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UE3 主页 > UE3 中的 DirectX 11 > DirectX 11 中的抗锯齿功能
UE3 主页 > 渲染 > DirectX 11 中的抗锯齿功能

DirectX 11中的抗锯齿功能


文档变更记录: 由 Daniel Wright 创建。

概述


UE3 通过使用 MSAA 支持 DirectX 11 中的全景抗锯齿功能。MSAA(多重采样抗锯齿)是个硬件功能,仅着色一次像素,但是会对每个像素执行多次深度测试。

启用 MSAA


默认情况下,不启用 MSAA,但是可以通过在 engine ini 文件中将 MaxMultiSamples 的值设置为 4 来启用该功能。或者,您可以通过使用命令 'scale set MaxMultiSamples 4' 来启用 MSAA,这样就不必重新启动编辑器和游戏了。DirectX 11 渲染器仅支持 MaxMultiSamples 的值为 1(没有抗锯齿效果)和4(4倍多重采样抗锯齿)。

MSAA 具有延迟着色


DirectX11 渲染器在延迟着色过程中执行很多操作,不触及MSAA,它将无法正常工作。每次延迟渲染(光照、阴影、雾、次表面散射、反射等)都被更新,以便沿着几何体边缘对着色进行超级采样,这将降低锯齿效果。

材质属性


材质有一个称为 bEnableMaskedAntialiasing 的属性,当启用多重采样抗锯齿功能时,该属性使得由不透明蒙板创建的蒙版材质的边缘具有抗锯齿效果。这对它适用于毛发和植被这样的物体,但是渲染性能消耗较高。

该图片显示了角色毛发的放大效果,左侧没有启用 bEnableMaskedAntialiasing项,右侧启用了 bEnableMaskedAntialiasing项(两个都是 4xMSAA) 。

MaskedAA.jpg

当启用 MSAA 时,材质混合模式 BLEND_DitheredTranslucent 实现不同的材质特征。它会导致以抖动模式计算不透明蒙版,使它看上去像是透明的,即时材质实际上是蒙板材质也这样处理。