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BatchExport コマンドレット

ドキュメントの概要: batchexport コマンドレットの使用方法の説明。

ドキュメント変更ログ: Ron Prestenback? により作成。

概要

batchexport コマンドレットは、Unreal パッケージ ファイルのリソースを、様々な外部ファイル タイプにエクスポートするために使用します。

操作

このコマンドレットを実行するためには、コマンド プロンプト ウィンドウから、 UnrealEngine3\Binaries ディレクトリにナビゲートします。

構文

構文は、以下の通りです。

gamename.exe BatchExport <package.ext> <classname> <export_ext> [dest_path_name]

パッケージにある各リソースは、 dest_path_name によって指定されたパスに保存されます。各リソースは独自のファイルに保存され、リソースの名前をファイル名として使用し、ファイル拡張子として export_ext によって指定される拡張子を使用します。

パラメータ

package.ext
そこからリソースをエクスポートするパッケージの名前。パス名はオプションです。
classname
エクスポートするオブジェクトのクラス。Class、Texture など。
export_ext
出力ファイルのための拡張子。これにより、リソースをエクスポートするためにどのタイプのファクトリが使用されるかが決まります。有効値は次の通りです。
  • テキスト リソース タイプ
    • TXT - すべてのテキストバッファを指定されたパッケージにエクスポートします。現在、テキスト バッファの唯一の使用法は、UnrealScript ソースをパッケージ ファイルに保存するためで、このタイプのエクスポートには、拡張子として uc を使用する方が適しています。
    • UC - 各クラスの UnrealScript ソースを指定されたパッケージにエクスポートします。(ソースが、StripSource コマンドレットによってパッケージから取り除かれている場合は機能しません)。
    • T3D - サブオブジェクト定義 (Begin Object/End Object ブロック) としてフォーマットされた指定のパッケージに、すべてのオブジェクトをエクスポートします。数個の専門のオブジェクト エクスポーターに加えて、一般のオブジェクト エクスポーターがあります。エキスポートするリソース タイプに応じて、専門のエクスポーターの一つを使用する方が、より適切なことがあります。どのエクスポーターを使用するかは、 classname に対して指定された値によって決まります。デフォルトでは、大部分の専門のエクスポーターは、指定したリソースのために使用されます。したがって、クラスとして Object を指定しても、UModel オブジェクトは、一般のオブジェクト エクスポーターではなく、モデル エクスポーターを使用してエクスポートされます。 classname のための値として Model を指定することによって、UModel オブジェクトのみがエクスポートされます。有効値は次の通りです。
      • Poly (ポリ) - 指定されたパッケージのためのポリゴン データをエクスポートするために使用します。
      • Model (モデル) - 指定されたパッケージのためのモデルをエクスポートするために使用します。
      • World (ワールド) - マップ パッケージをエクスポートするために使用します。
      • Sequence (シーケンス) - Kismet シーケンスをエクスポートするために使用します。
      • Terrain (テレイン) - テレイン データをエクスポートするために使用します。
    • STL - 3DMax にインポートできるフォーマットで指定されたパッケージのすべてのトライアングル データをエクスポートします。
    • OBJ - Lightwave にインポートできるフォーマットで指定されたパッケージのすべてのポリ データをエクスポートします。
  • オーディオ リソース タイプ
    • WAV - .wav フォーマットに指定されたパッケージのすべてのサウンドをエクスポートします。
  • イメージ リソース タイプ
    • PCX - .pcx フォーマットに指定されたパッケージのすべてのテクスチャをエクスポートします。この値を export_ext に対して使用するときは、 classname は、Texture2D (または派生)クラスである必要があります。
    • BMP - .bmp フォーマットに指定されたパッケージのすべてのテクスチャをエクスポートします。この値を export_ext に対して使用するときは、 classname は、Texture2D (または派生)クラスである必要があります。
    • TGA - .tga フォーマットに指定されたパッケージのすべてのテクスチャをエクスポートします。この値を export_ext に対して使用するときは、 classname は、Texture2D (または派生)クラスである必要があります。
dest_path_name
出力ファイルを保存するパスです。ディレクトリが存在しない場合は、作成されます。

  • 次のコマンドによって、UnrealEngine3\ExportedObjects\Engine ディレクトリに、Engine.u パッケージに保存された各コンポネントのためのシングル .T3D ファイルが生成されます。:
    gamename.exe batchexport Engine.u Component T3D ..\ExportedObjects\Engine

  • 次のコマンドによって、UnrealEngine3\ExportedSounds\ ディレクトリに、ExampleSounds.upk パッケージに保存された各サウンド ノード リソースのための .wav ファイルが生成されます。
    gamename.exe batchexport ExampleSounds.upk SoundNodeWave .WAV ..\ExportedObjects\ExportedSounds\

  • 次のコマンドにより、UnrealEngine3\Development\Src\Core\Classes ディレクトリに、Core.u パッケージにあるすべてのクラスのためのすべての Unrealscript ソース テキストがエクスポートされます。
    gamename.exe batchexport Core.u Class UC ..\Development\Src\Core\Classes\

  • 次のコマンドにより、C:\ExportedTextures\ ディレクトリに、EditorResources.upk パッケージに保存された各テクスチャのためのシングル .bmp ファイルが生成されます。
    gamename.exe batchexport EditorResources.upk Texture2D BMP C:\ExportedTextures\