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ビームエミッタ参照

ドキュメントの概要:ビームエミッタに使用されているモジュールについて説明。

ドキュメントの変更ログ: Scott Sherman により作成、更新および維持。

概要

ビーム TypeData モジュール

本モジュールは、パーティクルシステムが、使用している効果内で用いる BeamEmitterInstance (ビームエミッタ インスタンス) を生成するために必要です。次のメンバーが含まれています:

BeamMethod この列挙を使用することで、ビームを生成するためのメソッドを設定できます。 ビーム生成メソッドには以下のものがあります:

メソッド 説明
PEB2M_Distance エミッタの X 軸に沿ってビームを放出するには、このDistanceプロパティを使用します。
PEB2M_Target 提供されたターゲットへエミッタのソースからビームを放射します。
PEB2M_Branch 現在使用されていません。

TextureTile テクスチャがビームに沿って繰り返される回数。 現在、これは実装されていません。

TextureTileDistance ソーステクスチャの 1 個のタイルのビーム方向の距離を表します。

Sheets (シート) ビーム方向にレンダリングするシートの数。シートはビームパスの周りに均一に分布されます。たとえば、ビームが下へ移動している軸を見下ろすと、2 つのシートは十字形を形成します。

MaxBeamCount エミッタが持つことができるライブビームの最大数です。

Speed (速度) ビームが発射されたときにソースからターゲットへ移動する速度。この値が 0 に設定されると、ビームはソースからターゲットに瞬時にジャンプします。

InterpolationPoints (補間ポイント) ビームがソースおよびターゲット タンジェントを用いて、曲線をビームに沿って補間する必要があるかどうかを示します。この値が 0 以下なら、ビームはソースからターゲットへ直線を描きます (すなわち、補間なし)。ゼロより大きい場合、ビームはソースとターゲット間のパスを、それぞれに対応した 2 つのタンジェント値の間を補間することによって決定します。この処理の間に使用するステップの数は、このプロパティ内で設定される値となります。

bAlwaysOn TRUE の場合、エミッタは常にライブパーティクルを出します。

BranchParentName 現在使用されていません。

Distance (距離) この float ディストリビューションは、BeamMethod が PEB2M_Distance に設定されているとき、X 軸に沿ってビームが移動する距離を提供します。

TaperMethod ビームがその長さに沿ってテーパー (先細り) を加える方法。次の値のうち 1 つを指定できます:

メソッド 説明
PEBTM_None ビームにテーパーは加えられません。
PEBTM_Full 現在のビームの長さに関係なく、ソースがターゲットの方向へ移動するに従いテーパーさせます。
PEBTM_Partial 現在使用されていません。

TaperFactor ビームをテーパーさせる量を提供するディストリビューション。定数曲線を使用している場合、時間値 0.0 はビームのソースでテーパーすることを示し、時間の値 1.0 はターゲットでテーパーすることを示します。

TaperScale テーパーをスケールさせる量。使用される最終テーパー値は、Taper = (TaperFactor * TaperScale) となります。 パーティクル パラメータ ディストリビューションとして使用されるのが主な目的です。これによって、ゲームコードが、この使用設定に対応するビームのテーパリングに対するスケール係数を設定することができます。

RenderGeometry TRUE (デフォルト) の場合、ビームの実際のジオメトリがレンダリングされます。

RenderDirectLine デバッグヘルパ フラグ。TRUE の場合、ビームのソースとターゲットの間で直接線がレンダリングされます。

RenderLines デバッグヘルパ フラグ。TRUE の場合、ビームの各セグメントに沿って線がレンダリングされます。

ビーム ソース モジュール

このモジュールは、ビームエミッタ 1 つにつき単一ソースを実装します。(ソースモジュールがビームエミッタ内に存在しない場合、エミッタの位置自体がソースとして使用されます。)次のプロパティを含んでいます:

SourceMethod この列挙を使用することで、ビームソース位置を取得するメソッドを設定できます。そのメソッドには以下のものがあります:

メソッド 説明
PEB2STM_Default ソースディストリビューションを使用します。
PEB2STM_UserSet ユーザーが設定した値を使用します。
PEB2STM_Emitter ソースとしてエミッタ位置を使用します。
PEB2STM_Particle 現在使用されていません。
PEB2STM_Actor 任意の名前のアクタの位置を使用します。

SourceName ソースとして使用するアクタの名前。SourceMethod が PEB2STM_Actor に設定されている場合にのみ使用されます。アクタが見つからなければ、その代わりに Source (ソース) ディストリビューションを使用します。

bSourceAbsolute TRUE の場合、ソースをワールドスペース内の絶対位置として扱います (すなわち、ソースを変換しません)。

Source ソース位置を設定するために使用できる、ベクトル ディストリビューションです。メソッドが Default (デフォルト) に設定されている場合に使用されます。または、他のメソッドがソースポイントを判定できなかった場合に使用されます。 値は、現在のエミッタ時間を使用してディストリビューションから取得されます。

bLockSource TRUE の場合、ソース位置はスポーン時にのみ設定されます。

SourceTangentMethod この列挙を使用することで、ビームソース タンジェントを取得するメソッドを設定できます。そのメソッドには以下のものがあります:

メソッド 説明
PEB2STTM_Direct ソースとターゲットの間に直接線を使用します。
PEB2STTM_UserSet ユーザーが設定した値を使用します。
PEB2STTM_Distribution SourceTangent (ソースタンジェント) ディストリビューションからの値を使用します。
PEB2STTM_Emitter エミッタが面している方向を使用します。

SourceTangent (ソースタンジェント) ソースタンジェントを設定するために使用できる、ベクトル ディストリビューションです。SourceTangentMethod が PEB2STTM_Distribution に設定されている場合に使用されます。この値は、現在のエミッタ時間を使用して取得されます。

bLockSourceTangent TRUE の場合、ソース タンジェントはスポーン時にのみ設定されます。

SourceStrength 各ビームのソースポイントからのタンジェントの強さを提供する float ディストリビューションです。この値は、現在のエミッタ時間を使用して取得されます。この強さは ソース/ソースタンジェントの取得に使用されているメソッドに関係なく使用されます。

bLockSourceStrength TRUE の場合、ソース ストレングスはスポーン時にのみ設定されます。

ビーム ターゲット モジュール

このモジュールは、ビームエミッタの単一ターゲットを実装します。(ターゲットモジュールがビームエミッタ内に存在しない場合、ビームが方向を示すために使用されるものと推定します。)次のプロパティを含んでいます:

TargetMethod この列挙を使用することで、ビームターゲット位置を取得するメソッドを設定できます。以下のものがあります:

メソッド 説明
PEB2STM_Default ターゲット ディストリビューションを使用します。
PEB2STM_UserSet ユーザーが設定した値を使用します。
PEB2STM_Emitter 現在使用されていません。
PEB2STM_Particle 現在サポートされていません。
PEB2STM_Actor 任意の名前のアクタの位置を使用します。

注:この値を Emitter (エミッタ) または Particle (パーティクル) に設定すると、ターゲットはディストリビューションからの値を使用します。

TargetName ターゲットとして使用するアクタの名前。TargetMethod が PEB2STM_Actor に設定されている場合にのみ使用されます。アクタが見つからなければ、その代わりに Target (ソース) ディストリビューションを使用します。

Target (ターゲット) ターゲット位置を設定するために使用できる、ベクトル ディストリビューションです。メソッドが Default (デフォルト) に設定されている場合に使用されます。または、他のどのメソッドもターゲットポイントを判定できなかった場合に使用されます。 値は、現在のエミッタ時間を使用してディストリビューションから取得されます。

bTargetAbsolute TRUE の場合、ターゲットをワールドスペース内の絶対位置として扱います (すなわち、ソースを変換しません)。

bLockTarget TRUE の場合、ターゲット位置はスポーン時にのみ設定されます。

TargetTangentMethod この列挙を使用することで、ビームのターゲット タンジェントを取得するメソッドを設定できます。そのメソッドには以下のものがあります:

メソッド 説明
PEB2STTM_Direct ソースとターゲットの間に直接線を使用します。
PEB2STTM_UserSet ユーザーが設定した値を使用します。
PEB2STTM_Distribution TargetTangent ディストリビューションからの値を使用します。
PEB2STTM_Emitter エミッタが面している方向を使用します。

TargetTangent (ターゲットタンジェント) ターゲットタンジェントを設定するために使用できる、ベクトル ディストリビューションです。TargetTangentMethod (ターゲットタンジェント) が PEB2STTM_Distribution に設定されている場合に使用されます。この値は、現在のエミッタ時間を使用して取得されます。

bLockTargetTangent TRUE の場合、ターゲット タンジェントはスポーン時にのみ設定されます。

TargetStrength (ターゲット ストレングス) 各ビームのターゲットポイントからのタンジェントの強さを提供する float ディストリビューションです。この値は、現在のエミッタ時間を使用して取得されます。この強さはターゲット/ターゲットタンジェントの取得に使用されているメソッドに関係なく使用されます。

bLockTargetStrength TRUE の場合、ターゲット強さはスポーン時にのみ設定されます。

LockRadius 球の半径で、その球の中に現在のビーム端が入るとターゲットポイントにロックされていると見なされます。Speed (速度) 値が設定されているビームを利用するときに使用されます。

ビームノイズ モジュール

このモジュールを使用すると、ビームに沿ってノイズを投入できます。次のプロパティを含んでいます:

bLowFreq_Enabled TRUE の場合、低周波ノイズが使用可能になっていることを意味します。 [注:現在、サポートされているノイズは低周波のみです。]

Frequency (頻度) ビームに沿ったノイズポイントの頻度。

Frequency_LowRange 0 を超える場合、この値は低い範囲の頻度を提供します。パーティクルのスポーン時に、その頻度は、[Frequency_LowRange..Frequency] 範囲内で設定されます。

NoiseRange ノイズポイント位置の範囲を提供するディストリビューション。定数曲線を使用している場合、マッピングの time 0.0f は最初の頻度ポイントの位置となり、time 1.0 はターゲットポイントとなります。(CurrentFrequencyPoint * (1.0/TotalFrequencyPoints)) を使用することで、残りのポイントが決定されます。

NoiseRangeScale このディストリビューションは、エミッタ時間の経過につれてノイズ範囲をスケーリングするためのメソッドを提供します。

bNRScaleEmitterTime TRUE の場合、NoiseRangeScale 結果はエミッタ時間を使用して取得されます。 FALSE の場合、NoiseRangeScale 結果はパーティクル時間を使用して取得されます。

NoiseSpeed ノイズポイントが移動する速度を提供するベクトル ディストリビューション。

bSmooth TRUE の場合、複数のノイズポイントの間でスムーズに移動します。

NoiseLockRadius ノイズポイントを囲む球の半径で、その中のポイントはロックされていることを示します。

bOscillate TRUE の場合、ノイズポイントはビームの直接線をまたいで前後に振動します。

NoiseLockTime 新しいノイズポイントを選ぶ前にノイズポイントがロックされる時間。

NoiseTension テッセレーションされたノイズ線に適用する張力。

bUseNoiseTangents 使用されていません。

NoiseTangentStrength ビームに沿った補間を行う間、ノイズポイントにあるタンジェントに適用する強さ。

NoiseTessellation ノイズポイント間を補完するポイントの数。

bTargetNoise TRUE の場合、ノイズをターゲット ポイントに適用します。

FrequencyDistance ノイズポイントを置く地点の距離。この値が 0.0 の場合、標準の Frequency/Frequency_LowRange の組み合わせを使用してノイズポイントの頻度を決定します。 この値が 0.0 でない場合、ノイズポイントは静的な Frequency 値まで任意の距離で分布されます。 これによって、短いビームにおくポイント数を減らすことができます。また、ビームが伸びるにつれて自動的にノイズを加えることができます。

bApplyNoiseScale TRUE の場合、NoiseScale をビームに適用します。

NoiseScale bApplyNoiseScale が TRUE の場合にノイズ範囲に適用するスケール係数。このディストリビューションの参照値は、ノイズの数を最大ノイズポイント数 (すなわち、頻度) で割ることによって決定されます。