UDN
Search public documentation:

BulkImportCH
English Translation
日本語訳
한국어

Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.

Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.

Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff

UE3主页 > 虚幻辑器和工具 >批量导入器

批量导入器


概述


批量导入工具通过循环指定路径中的目录结构来导入指定目录中的所有文件。这个工具可以自动地创建包和组,并且根据目录结构的布局把所有的文件放到正确的包中。

注意: 现在,批量导出器主要批量导入针对特定语言的音频文件,但是对导入文件的类型没有限制的(只要它们可以导入到UE3的类型)即可。

入门指南


要想进行批量导入,需要执行两个简单的步骤。

  1. 设置您希望导入的文件的正确的目录结构格式。
  2. 从虚幻编辑器中开始批量导入过程。

设置目录结构


要想设置目录结构,简单地在窗口浏览器中按照以下的结构来设置您想导入的文件:

  • BaseName(基础名称) (要求导入的文件夹)。--一旦导入完成,内容浏览器的包的树结构中将包含一个称为GameName\Content\BaseName的文件夹。
    • SubName(子名称) (要求的文件夹)。--一旦导入完成,内容浏览器的包的树结构中将包含一个称为GameName\Content\BaseName\SubName的文件夹。
      • PackageName(包名称) (要求的文件夹)。--一旦导入完成,内容浏览器的包的树结构中将包含一个称为GameName\Content\BaseName\SubName\PackageName的文件夹。
        • GroupName(组名称) (可选的文件夹). --一旦导入完成,GroupName将会作为一个组出现在上面提到的PackageName(包名称)的下面。
          • file1.ext (可选的文件)。--这个级别中包含了将要被导入到上面的Package(包)和Group(组)配置中的特定资源。
          • file2.ext (可选的文件)
          • ...
        • file3.ext (可选的文件)。--您也可以在这个级别上可选地指定文件。它们将不会被导入到组中而是导入到上面的包中。
        • ...

注意:

  • 在目录结构中对于子文件夹、包或组没有数量限制。
  • 至少在包目录或者将不被保存的包中包含一个文件。
  • 在GroupName下的文件夹可以忽略,但仍然会对其进行递归来查找文件。
  • 可以忽略没有位于nop>PackageName 或GroupName层次下面的文件。
  • 组目录是可选的。可以从包目录层次中导入文件。
  • 包名称、组名称以及文件名中不可以包含空格、句号(.)、斜杠(\,/)、冒号(:)、感叹号(!)、或逗号(,)。任何违规的符号都将被忽略,并且将会向日志中写入关于违规行为的信息。

示例

示例 1

如果目录结构布局是: "C:\Sounds\DEU\A_Announcer_Reward_deu\Rewards\A_RewardAnnouncer_Assassin.wav"

将会创建包A_Announder_Reward_deu.upk和组Rewards。A_RewardAnnouncer_Assassin将是组中的一个USoundNodeWave资源。 将会把包保存在游戏的特定Content目录的 \Sounds\DEU中。

示例 2

以下图片中左边是目录结构的图片,右边是当批量导入完成时内容浏览器中呈现的样子。

BulkImport_DirectoryLayout.jpg

开始批量导入过程


  1. 要想开始批量导入过程,只要在内容浏览器的包的树结构中右击任何地方然后选择Bulk Import(批量导入)...即可。这样将会有一个窗口提示您选择目录。
    • 注意: 无论您点击或选择了哪里,包都是完全地根据目录结构来保存的。
  2. 选择您的BaseName目录。请不要选择任何未予BaseName目录之上或之下的目录。这样做会导致不正确的批量导入。
    • 记住: BaseName 目录时用于批量导入的目录结构的起始处。将会在您的\GameName\Content 目录中创建一个具有这个名称的文件夹,并且该文件夹将出现在内容浏览器中。
  3. 将会提示您找到的要导入的文件的数量。选择‘是’来继续操作。
  4. 现在您可以为您导入的每个文件类型设置factory(工厂)。如果在导入对话框中按下OK to ALL(应用到所有)按钮,那么您选择的factory(工厂)设置将会传递给那个工厂可以导入的所有文件。 每次找到一个新工厂(也就是要导入不同类型的文件)时,将会提示您选择新的设置。
    • 例如: 如果您正在导入声效文件(.wav)和贴图文件(.tga),那么将会弹出Sound Factory(声效工厂)对话框窗口和Texture Factory(贴图工厂)对话框窗口来提示您,因为这两种文件需要不同的设置。
  5. 一旦这个过程完成,如果在这个过程中有任何错误发生,那么将会通知您。虚幻编辑器的日志标签提供了关于那些错误的详细列表。

注意:

  • 要想设置正确的目录和包布局,那么就必须保存所有创建的包。一旦它已经完成便没有机会恢复那个操作了,因为包保存在磁盘中。
  • 如果您的目录结构包含了已经存在的包的名称,那么您导入到那个包中的文件将会和已经存在的包相融合,并且可能会产生错误的目录结构。除非您想那么做,否则最好把文件导入到一个全新的包中。