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UE3 홈 > 유저 인터페이스와 HUD > Scaleform GFx > 스크롤 리스트에 아이콘 표시하는 법

스크롤 리스트에 아이콘 표시하는 법


문서 변경내역: James Tan 작성. 홍성진 번역.

개요


CLIK 스크롤 리스트와 드롭다운에 텍스트와 아이콘을 표시하려면? 이 튜토리얼은 이미 CLIK 스크롤 리스트가 들어있는 Menu 클래스가 있다고 간주하고 진행하겠습니다.

먼저 해 줘야 할 작업은 ListItemRenderer 를 만드는 것입니다. ListItemRenderer (gfx.controls.ListItemRenderer) 는 CLIK Button 클래스에서 파생되며, 이를 확장하여 컨테이너 컴포넌트에 쓸 수 있는 리스트 관련 프로퍼티를 포함시킵니다. 다른 말로 ListItemRenderer 는 그 본질로 볼 때, 스크롤 리스트와 드롭다운이 그 각각의 옵션을 표시하기 위해 사용하는 것이라는 뜻입니다. 이 컴포넌트를 수정한다는 것은, 각 옵션에 표시되는 내용과 그 방식을 바꾼다는 뜻입니다.

커스텀 ListItemRenderer ActionScript 클래스 만들기


ListItemRenderer 원본을 수정하는 것 보다는 항상, 그 클래스를 확장하여 수정된 코드로 새 버전을 만드는 것이 좋은 생각입니다. 새로 만든 ListItemRenderer 의 풀 ActionScript 코드는 이렇습니다.

MyListItemRenderer.as
  import gfx.controls.ListItemRenderer;
  import gfx.controls.UILoader;
  
  class gfx.controls.MyListItemRenderer extends ListItemRenderer
  {
    public var textField:TextField;
    public var imageLoader:UILoader;
  
    public function MyListItemRenderer()
    {
      super();
    }
  
    public function setData(data:Object):Void
    {
      this.data = data;
  
      textField.text = data ? data.label : "";
      imageLoader.source = data ? data.iconimage : "";
    }
  
    private function updateAfterStateChange():Void
    {
      textField.text = data ? data.label : "";
      imageLoader.source = data ? data.iconimage : "";
    }
  }
  

이 클래스를 C:\UDK\UDK-2011-09\Development\Flash\CLIK\gfx\controls\MyListItemRenderer.as 로 저장합니다.

커스텀 ListItemRenderer FLA 파일 만들기


이제 새로운 ListItemRenderer의 백엔드를 만들었으니, 그를 시각적으로 나타내기 위한 프론트엔드가 필요합니다. 가장 쉬운 방법은 기존 ListItemRenderer 플래시 파일을 수정하여 새로운 파일로 저장하는 것입니다.

  • C:\UDK\UDK-2011-09\Development\Flash\CLIK\components\ListItemRenderer.FLA 를 엽니다.
  • 파일을 새로운 이름으로 저장합니다. (Save As) 이름은 MyListItemRenderer.FLA 라 하고요.
  • C:\UDK\UDK-2011-09\Development\Flash\CLIK\components\UILoader.FLA 를 엽니다.
  • 라이브러리 패널로 가서 UILoader 에 우클릭합니다.
  • Copy 를 선택합니다.
  • MyListItemRenderer.FLA 로 돌아옵니다.
  • 라이브러리 패널로 가서 빈 공간에 우클릭합니다.
  • Paste 를 선택하여 UILoader 를 라이브러리에 붙여넣습니다.
  • 라이브러리 패널의 ListItemRenderer 에 우클릭하고 Properties 를 선택합니다.
  • Name 을 MyListItemRenderer 로 바꿉니다.
  • Identifier 를 MyListItemRenderer 로 바꿉니다.
  • Class 를 gfx.controls.MyListItemRenderer 로 바꿉니다.
  • OK 를 누릅니다.
  • MyListItemRenderer 에 (다시) 우클릭한 다음 Component Definition 을 선택합니다.
  • Class 를 gfx.controls.MyListItemRenderer 로 바꿉니다.
  • OK 를 누릅니다..
  • 타임라인 입력을 위해 스테이지의 MyListItemRenderer 컴포넌트를 더블클릭합니다.
  • 아이템 레이어 위에 새로운 레이어를 추가하고 이름을 'icon' 이라 합니다.
  • 아이콘 레이어를 선택합니다.
  • 라이브러리 패널의 UILoader 를 잡아다가 스테이지에 떨구고, 원하는 대로 위치와 스케일을 맞춥니다.
  • UILoader 컴포넌트에 인스턴스 이름을 'imageLoader' 라고 줍니다.
  • 이 파일(MyListItemRenderer)을 저장하고 퍼블리시합니다.
  • 이제 스크롤 리스트와 드롭다운이 들어있는 메뉴 파일을 엽니다.
  • MyListItemRenderer 라이브러리에서 MyListItemRenderer 를 복사하여 메뉴 파일의 라이브러리에 넣습니다.
  • (스테이지에 있는) 스크롤 리스트와 드롭다운 CLIK 컴포넌트를 선택합니다.
  • Component Parameters 를 열고 itemRenderer 필드를 MyListItemRenderer 로 설정합니다.
  • 이 파일을 저장하고 퍼블리시합니다.
  • 파일을 UDK 로 다시 임포트합니다.

스크롤 리스트를 채우는 데 사용되는 데이터가 들어있는 환경설정 파일 만들기


스크롤 리스트를 옵션으로 채우는 데 사용할 수 있는 방법은 여러가지 있습니다. 한 가지 방법은 각 옵션을 정의하는 환경설정 파일을 사용하는 것입니다.

환경설정 파일을 만들고, 이름을 DefaultScaleformMenu.ini 라 짓습니다. (저장 위치는 C:\UDK\UDK-2011-09\UDKGame\Config\)

  [Configuration]
  BasedOn=..\Engine\Config\BaseUI.ini
  
  [SFTutorial.SFMenu]
  +ListOptions=(OptionName="Option 1",OptionLabel="Tame",OptionDesc="Easy",OptionImage="img://MyIconPackage.icon1")
  +ListOptions=(OptionName="Option 2",OptionLabel="Wild",OptionDesc="Medium",OptionImage="img://MyIconPackage.icon2")
  +ListOptions=(OptionName="Option 3",OptionLabel="Crazy",OptionDesc="Hard",OptionImage="img://MyIconPackage.icon3")
  +ListOptions=(OptionName="Option 4",OptionLabel="Insane",OptionDesc="Very hard",OptionImage="img://MyIconPackage.icon4")
  

이제 UDK 패키지에 아이콘 이미지가 생겼나 확인합니다. 이 이미지에 대한 경로가 위 각 ListOption 의 OptionImage 부분에 넣은 것과 일치해야 합니다.

ALERT! 주: 이 이미지는 PNG 여야 합니다.

UnrealScript 에서 스크롤 리스트 셋업


마지막으로 스크롤 리스트가 화면에 있을 때 그 리스트를 채워주는 작업을 하는 UnrealScript 를 추가해 줘야 합니다. 먼저 Menu 클래스를 위에서 만든 환경설정 파일에서 끌어낸 것인지 확인합니다:

SFMenu.uc
  class SFMenu extends GFxMoviePlayer
    config(ScaleformMenu);
  

그런 다음 스크롤 리스트에서 사용할 Option 데이터 구조체를 만듭니다. 각 변수명이 환경설정 파일에 있는 옵션의 프로퍼티(OptionName, OptionLabel 등)에 어떻게 일치하는지 주목해 봅니다:

SFMenu.uc
  struct Option
  {
      var string OptionName;
      var string OptionLabel;
      var string OptionDesc;
      var string OptionImage;
  };
  

다음, Scrolling List Options 배열을 만듭니다. 배열 이름은 각각의 줄 항목(ListOptions)에 대해 환경설정 파일에 사용된 이름과 일치해야 합니다. config 키워드 추가로 인해 배열은 환경설정 파일로 채워질 것입니다:

SFMenu.uc
  var config array<Option> ListOptions;
  

Scrolling List CLIK Widget 을 선언합니다:

SFMenu.uc
  var GFxClikWidget ScrollingList;
  

WidgetInitialized() 함수에서 스크롤 리스트더러 스스로 채우라 이릅니다:

SFMenu.uc
  event bool WidgetInitialized(name WidgetName, name WidgetPath, GFxObject Widget)
  {
    switch(WidgetName)
    {
      case ('sl'): // 스크롤 리스트가 플래시에 'sl' 이라는 이름의 인스턴스를 갖고 있다 가정합니다.
        ScrollingList = GFxClikWidget(Widget);
        SetUpDataProvider(ScrollingList);
        break;
  
     default:
        break;
    }
  
    return true;
  }
  

이제 리스트를 실제로 채우는 함수입니다:

SFMenu.uc
  function SetUpDataProvider(GFxClikWidget Widget)
  {
    local byte i;
    local GFxObject DataProvider;
    local GFxObject TempObj;
  
    DataProvider = CreateArray();
    switch(Widget)
    {
    case (ScrollingList):
      for (i = 0; i < ListOptions.Length; i++)
      {
        TempObj = CreateObject("Object");
        TempObj.SetString("name", ListOptions[i].OptionName);
        TempObj.SetString("label", ListOptions[i].OptionLabel); // 이것이 리스트에 표시됩니다.
        TempObj.SetString("desc", ListOptions[i].OptionDesc);
        TempObj.SetString("iconimage", ListOptions[i].OptionImage);
        DataProvider.SetElementObject(i, TempObj);
      }
  
      Widget.SetFloat("rowCount", ListOptions.Length);   // 스크롤 리스트의 줄 수를 수동으로 지정해 줘야 합니다.
      break;
  
    default:
      break;
    }
  
    Widget.SetObject("dataProvider", DataProvider);
  }
  

마지막으로 위젯을 바인딩합니다:

SFMenu.uc
  defaultproperties
  {
    WidgetBindings.Add((WidgetName="sl",WidgetClass=class'GFxClikWidget'))  // 스크롤 리스트가 플래시에 'sl' 이라는 이름의 인스턴스를 갖고 있다 가정합니다.
  }
  

메뉴를 저장/컴파일하고 테스트합니다.