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UE3主页 > 虚幻引擎3基础 > 虚幻引擎3控制台命令

虚幻引擎3控制台命令


概述


控制台命令是您可以在游戏中或在编辑器中运行的基于字符串的命令。它们也被称作 可执行命令

要想使用控制台命令,通过按下Tab或者Tilde(~)键弹出控制台,在它们内输入命令,然后按下Enter(回车)键便可以执行。控制台命令可以从游戏中和编辑器中执行,或者如果游戏使用-server开关启动,它也可以从服务器的控制台执行。它们可以做从重新设置引擎到设置特定actor的变量等各种事情。

还可以将命令的列表存储在系统目录的文本文件中,通过在控制台键入 exec _文件名_ 执行。

命令列表


以下是引擎支持的控制台命令列表。

常用命令

  • CANCEL (取消) -告诉引擎取消一个正在执行的连接尝试。
  • DISCONNECT(断开连接) -将客户端和当前的游戏/服务器断开。
  • EXIT(退出) -告诉引擎关闭应用程序。
  • MAP - = START= 的别名
  • OPEN [url] -告诉引擎根据命令后面出现的字符串的名称来打开地图,包括任何额外的URL参数(通过 命令行参数指出);请使用TRAVEL_Partial。
  • QUIT - 和EXIT一样。
  • RECONNECT(重新连接) -将客户端和当前的游戏/服务器 重新连接。
  • SERVERTRAVEL -根据命令后面紧跟的字符串 名称/地址 从客户端穿行到服务器端。
  • START [url] -和OPEN类似,不同之处是它不进行TRAVEL_Absolute而进行的是RAVEL_Partial。
  • STREAMMAP [url] – 准备并提交URL中的地图改变。

调试命令

  • ANALYZEOCTREE [option] – 输出关于八叉树的信息。
    • VERBOSE – 输出详细信息
  • CANCELMATINEE [param] – 跳过当前的matinee;参数指出了在命令生效之前播放器在matinee中所处的秒数。
  • CLOSEEDITORVIEWPORT –关闭PIE视口。
  • COLLAPSEOCTREE – 合并八叉树中的子树。
  • CONFIGHASH - 显示配置信息。
  • CONFIGMEM – 显示内存信息。
  • COUNTDISBALEDPARTICLEITEMS – 输出禁用的粒子系统、lod级别及模块的数量。
  • CUSTOMLODDATA [LOD=lod] – 设置为静态网格物体使用的自定义细节层次级别。
  • DEBUG - 用于模仿各种错误,可以使用以下参数来进行区分:
    • ASSERT – 告诉引擎模拟触发Assert错误的情况。
    • BUFFEROVERRUN – 告诉引擎执行栈溢出测试。
    • CRASH - 告诉引擎模仿严重的崩溃。
    • EATMEM - 告诉引擎模仿耗尽所有的可用系统内存。
    • GPF - 告诉引擎模仿一般的保护错误。
    • HITCH – 告诉引擎模拟游戏中休眠1秒的故障停顿现象。
    • LONGLOG – 输出一个很长的日志来测试日志使用的调整缓冲大小的代码。
    • RECURSE - 告诉引擎模仿失去控制的递归或死循环。
    • RENDERCRASH - 告诉引擎在渲染线程上模仿严重的崩溃。
    • SLEEP - 睡眠几秒钟。
  • DEBUGPREFAB [object] [command] – 输出关于某个特定预制的信息。命令可以是以下情况之一:
    • GRAPH – 显示预制的子对象图表。
    • SHOWMAP - 显示预制的原型映射。
  • DIR - 显示所有使用过的目录和文件。
  • DISABLEALLSCREENMESSAGES – 显示所有的屏幕消息或经过。
  • DISTFACTORSTATS – 输出在游戏运行过程中渲染SkeletalMeshComponents 所使用的DistanceFactor(距离因数)的信息。
  • DN [comment] – 在当前位置创建一个具有指定注释的note actor。仅在PIE游戏中使用。
  • DUMPDYNAMICLIGHTSHADOWINTERACTONS – 将场景的动态光照和阴影交互输出到日志中;仅包括阴影投射交互。
  • DUMPLINECHECKS – 如果定义了 LINE_CHECK_TRACING,则输出自从上一次重置后线性检测的结果。
  • DUMPMATERIALSTATS [platform] – 输出针对特定平台的材质统计数据。
  • DUMPNATIVES - 显示所有native函数。
  • DUMPSHADERSTATS [platform] – 输出针对特定平台的着色器统计数据。
  • EDITACTOR [parameter] – 根据参数编辑找到的第一个actor的属性。
    • CLASS= - 要查找的类。
    • NAME= - 要查找的名称。
    • TRACE – 跟踪玩家视角获得第一个碰到的actor。
  • EDITDEFAULT [CLASS=class] – 打开针对特定类的默认属性的属性编辑器。仅在独立平台上使用。
  • EDITOBJECT [parameter] – 编辑所找到的第一个属于特定类或者具有指定名称的对象的属性。
    • CLASS= - 要查找的类。
    • NAME= - 要查找的名称。
  • ENABLEALLSCREENMESSAGES – 启用所有屏幕上显示的消息或警告。
  • EXEC [filename] – 执行指定文件的内容(其他控制台命令)。
  • FORCESKELLOD [option] – 强制显示骨架网格物体的特定细节层次。Option(选项)是:
    • LOD= - 要强制使用的LOD。
  • GAMEVER / GAMEVERSION – 输出引擎版本和变更列表到日志中。
  • GETMAXTICKRATE – 输出最大更新频率到日志中。
  • FLUSH - 告诉引擎冲掉引擎的所有缓存。
  • FLUSHLOG – 告诉引擎冲掉所有日志。
  • FLUSHPERSISTENTDEBUGLINES – 清除所有永久调试行调用。
  • FRAMECOMPUPDATES – 输出一帧中所有的组件更新的列表。
  • HIDELOGDETAILEDTICKSTATS – 关闭详细统计数据的输出。
  • KILLPARTICLES – 使粒子系统停止活动并销毁所有粒子。
  • KISMETLOG – 启用Kismet日志并强制所有序列输出日志。
  • LISTAWAKEBODIES – 输出当前激活的所有刚体的列表。
  • LISTDYNAMICLEVELS – 输出世界中所有动态载入关卡的列表。
  • LISTLOADEDPACKAGES – 输出已加载的包的列表。
  • LISTPAWNCOMPONENTS – 输出世界中所有Pawns的组件的列表。
  • LISTPRECACHEMAPPACKAGES – 输出位于预缓冲列表中但是还没有被“加载”出来的包的列表。
  • LISTSKELMESHES – 输出所有骨架网格物体的骨架网格物体到实例的映射列表。
  • LISTSPAWNEDACTORS - -列出永久性关卡的所有动态actor及它的某些信息;同时隐含地被称为MEMLEAKCHECK 。
  • LISTTHREADS - 给出关于哪个线程正在哪个核心上运行的大量信息。
  • LOGACTORCOUNTS – 输出所有actors、动态actors及更新的actors的数量。
  • LOGOUTSTATLEVELS – 输出关于动态载入关卡的信息。
  • MERGEMESH [meshes] – 使用网格物体融合工具融合指定的骨架网格物体(用空格分隔列表)。
  • MOVEACTORTIMES – 输出一帧中所有actor的移动次数。
  • NAMEHASH – 显示关于名称表格的信息。
  • OBJ - 用于和以下参数结合使用:
    • BULK -
    • CLASSES - 显示所有加载的类别的列表。
    • COMPONENTS -
    • DEPENDENCIES - 显示依赖于字符串参数所传入的特定包的对象的列表。
      • PACKAGE= - 要检查的包。
    • DUMP - 转存特定对象的所有变量值,支持指定类别来进行隐藏或显示(hide(隐藏)=移动、碰撞)。
      • [class] - 简单名称 或者是 CLASS= 或者NAME= 。
      • HIDE= - 要排除的类别的列表,中间以逗号分隔。
      • SHOW= - 要包含的类别的列表,中间以逗号分隔。
    • FLAGS -
    • GARBAGE - 强制进行垃圾回收清理。
    • GC - 强制进行垃圾回收清理。
    • HASH - 显示具有hash(哈希表)的object的数量。
    • INSTRINISICCLASSES -
    • LINKERS - 迭代GObjLoaders并显示关于它们的连接器的信息。
    • LIST - 显示包中的一个类别的所有物体的列表。
      • CLASS= - 字符串的值是要查找的对象的类别。
      • INSIDE= - 字符串的值是要在其中查找对象的包的名称。
      • PACKAGE= - 字符串的值是要列出对象的包的名称,该包有一个外部容器。
        • COUNT - 实例的数量。
        • NUMBYTES - 由序列化和类别大小决定的尺寸。
        • MAXBYTES - 和上面的一样,但是也考虑了TArray闲置情况。
        • RESBYTES - 资源的最大大小(贴图、声效、动画等)。
    • MARK - 告诉引擎迭代所有物体并设置它们的标记标志。
    • MARKCHECK - 显示没有标记的物体的列表。
    • REFS - 可以带两个参数,用于说明对象的类别和名称,然后显示引用它的所有对象(注意OBJ REFS 使用很多栈,所以如果在使用它时发生了奇怪的崩溃,请增加您的栈的大小 – 对于PC来说,这项在Visual Studio工程的 编译器设置?的Linker->System部分)。
      • CLASS= - 要检查的类。
      • NAME= - 要检查的对象的名称。
  • PARANOIDDEVICELOSTCHECKING – 切换是否在每个描画调用中检测设备丢失。
  • PARTICLETICKSTATS – 跟踪粒子更新统计数据。
    • DUMP – 以CSV格式将粒子更新统计数据输出到日志文件中。
    • RESET – 清空跟踪的粒子更新统计数据。
    • START – 开始跟踪粒子更新统计数据。
    • STOP – 结束跟踪粒子更新统计数据。
  • PHYSASSETBOUNDS – 更新一帧中所有物理资源边界更新的列表。
  • PUSHVIEW [command] – 用于控制从编辑器中繁衍对象的命令。
    • START – 开始繁衍。
    • STOP – 停止繁衍。
    • SYNC – 如果启用了繁衍功能,同步玩家的位置和旋转度。
    • [X] [Y] [Z] [PITCH] [YAW] [ROLL] – 直接设置玩家的位置和旋转度。
  • REATTACHCOMPONENTS [CLASS=class] – 强制重新附加指定类别的所有组件。
  • RELOADCFG [class/object] – 重新加载指定类或对象的配置。
  • RELOADCONFIG [class/object] – 重新加载指定类或对象的配置。
  • RELOADLOC [class/object] – 重新加载指定类或对象的本地化数据。
  • RESETLINECHECKS – 如果定义了LINE_CHECK_TRACING则清除线性检测结果。
  • SAVESHADERS – 保存本地着色器缓冲。
  • SHOWEXTENTLINECHECK – 描画非零粗细碰撞检测的调试线,并在检测的结束处描画调试框。
  • SHOWFACEFXBONES – 确认FaceFX骨骼索引和骨架网格物体骨骼索引相匹配。
  • SHOW FACEFXDEBUG – 跟踪FaceFX骨骼列表来查看是否有多个网格物体正在引用或重新连接到主骨骼列表。
  • SHOWISOVERLAPPING – 输出一帧中所有IsOverlapping函数调用列表。
  • SHOWLIGHTENVS – 输出每帧中更新的所有光照环境的列表。
  • SHOWLINECHECK – 描画针对非零粗细检测的调试线。
  • SHOWLOG – 切换控制台日志窗口的显示状态。
  • SHOWOCTREE – 切换八叉树的显示状态。
  • SHOWPOINTCHECK – 在点检测的范围上描画方框。
  • SHOWSKELCOMPLODS – 输出一帧中所有的骨架组件LOD。
  • SHOWSKELCOMPTICKTIME – 输出一帧中更新的所有骨架网格物体组件的列表。
  • SHOWSKELMESHLODS – 输出一帧中的所有骨架网格物体LOD。
  • SHRINKOCTREE – 删除八叉树中任何闲置。
  • STRUCTPERFDATA – 启用跟踪序列化性能功能。需要定义 TRACK_SERIALIZATION_PERFORMANCE 或 LOOKING_FOR_PERF_ISSUES。
    • DUMP – 输出序列化性能数据。
    • RESET – 清除序列化性能数据。
  • SUPPRESS [tag] - 禁止日志信息。
  • TICKFREQ – 如果需要可以切换应用降低的更新频率。
  • TOGGLEALLSCREENMESSAGES – 切换所有屏幕上的消息或警告的显示状态。
  • TOGGLECROWDS – 切换所有群体的打开或关闭状态。
  • TOGGLEDEBUGGER – 切换脚本调试器的应用。
  • TOGGLEDRAWEVENTS – 切换描画事件的显示。
  • TOGGLEFLUIDS – 切换所有流体表面的打开或关闭状态。
  • TOGGLELINECHECKS – 切换线性检测栈跟踪的打开或关闭状态。
  • TOGGLELINECHECKSPIKES [value] – 设置当线性检测的数量超过多少时转存当前帧的线性检测。
  • TOGGLELOGDETAILEDACTORUPDATESTATS – 切换输出详细的actor更新统计数据的打开或关闭状态。
  • TOGGLELOGDETAILEDCOMPONENTSTATS – 切换输出详细组件统计数据的打开或关闭状态。
  • TOGGLELOGDETAILEDTICKSTATS – 切换输出详细的更新统计数据的打开或关闭状态。
  • TOGGLEMOBILEEMULATION – 切换PC上移动设备仿真的应用 (游戏或编辑器)。
  • TOGGLEONSCREENDEBUGMESSAGESYSTEM - 切换所有屏幕调试信息的显示状态。
  • TOGGLEONSCREENDEBUGMESSAGEDISPLAY -切换屏幕上的调试信息。
  • TOGGLERENDERINGTHREAD – 开始/停止 渲染线程。
  • TOGGLESTREAMINGVOLUMES [ON/OFF] – 根据指定的参数打开或关闭动态载入体积。如果没有指定参数,则执行切换。
  • TRACEFACEFX – 跟踪FaceFX骨骼列表来查看是否有多个网格物体正在引用或重新连接到主骨骼列表。
  • UNSUPPRESS [tag] – 告诉引擎不要禁止日志消息。
  • USENEWMOUSEINPUT – 切换新的DirectInput鼠标输入方法的应用。
  • VIEWNAMES [Number] – 显示添加到名称表格中的上几个名称。

统计数据命令

STAT命令负责在游戏运行时在屏幕上启用显示统计数据功能并且可以控制显示哪些数据和显示方式。它可以和以下参数结合使用来切换 打开/关闭 数据的特定组的统计数据的显示(请参照 统计数据描述页面获得更多信息。)

  • ANIM – 切换动画系统统计数据的显示状态。
  • ASYNCIO – 切换异步加载统计数据的显示状态。
  • AUDIO – 切换音频系统统计数据的显示状态。
  • CANVAS – 切换画布描画统计数据的显示状态。
  • CHART [command] [parameters] – 用于控制统计数据表格的命令。命令和参数可以是以下之一:
    • Command(命令)
      • KEY – 切换表格按键的显示状态。
      • LOCKSCALE – 锁定表格的缩放比例。
      • RESCALE – 重新缩放表格来适应所有数据。
      • RESET – 删除所有表格线。
      • SHOW – 切换统计数据表格的渲染。
    • Parameters(参数)
      • XRANGE= - 在X轴设置表格上的范围。
      • XSIZE= - 在X轴上设置表格的尺寸。
      • YSIZE= - 在Y轴上设置表格的尺寸。
      • XPOS= - 在X轴上设置表格的原点。
      • YPOS= - 在Y轴上设置表格的原点。
      • ALPHA= - 设置表格的背景不透明度。
      • FILTER= - 设置表格的过滤器字符串。
  • COLLISION – 切换碰撞统计数据的显示状态。
  • CROWD – 切换群体统计数据的显示状态。
  • D3D10RHI – 切换DirectX 10统计数据的显示状态。
  • D3D9RHI – 切换DirectX 9统计数据的显示。
  • DECALS – 切换decal(贴花)渲染统计数据的显示。
  • DLE – 切换动态光照环境渲染统计数据的显示。
  • ENGINE – 切换一般引擎统计数据的显示。
  • FACEFX – 切换FaceFX动画统计数据的显示。
  • FLUIDS – 切换流体仿真统计数据的显示 (也就是流体表面)。
  • FPS – 切换帧频率统计数据的显示。
  • FPSCHART – 切换帧频率表格统计数据的显示。
  • GAME – 切换游戏统计数据的显示。(更新时间等)
  • INSTANCING – 切换实例化统计数据的显示。
  • MEMORY – 切换一般内存统计数据的显示。
  • MEMORYCHURN – 切换处理内存分配的统计数据的显示。
  • NAVMESH – 切换导航网格物体统计数据的显示。
  • NET - 切换网络统计数据显示的 打开/关闭 状态。
  • NONE - 关闭所有统计数据的显示。
  • OCTREE – 切换八叉树相关统计数据的显示。
  • PARTICLES – 切换一般粒子统计数据的显示。
    • BEAMPARTICLES – 切换关于光束发射器的统计数据的显示状态。
    • MESHPARTICLES – 切换关于网格物体发射器的统计数据的显示状态。
    • TRAILPARTICLES – 切换关于尾部发射器的统计数据的显示状态。
  • PATHFINDING – 切换一般寻路统计数据的显示。
  • PHYSICS – 切换一般物理统计数据的显示。
    • PHYSICSCLOTH – 切换关于布料仿真统计数据的显示。
    • PHYSICSFIELDS – 切换关于物理域的统计数据的显示状态。
    • PHYSICSFLUIDS – 切换关于PhysX流体仿真统计数据的显示。
  • SCENRENDERING – 切换场景渲染统计数据的显示。
  • SCENEUPDATE – 切换一般场景更新统计数据的显示。
  • SCRIPT – 没有和这个命令相关的统计数据。
  • SHADERCOMPILING – 切换着色器编译统计数据的显示。
  • SHADERCOMPRESSION – 切换着色器压缩统计数据的显示。
  • STREAMING – 切换动态载入关卡统计数据的显示。
  • THREADING – 切换引擎中运行的中线程的统计数据的显示。
  • UI – 切换UIScene统计数据的显示。

STAT也可以和以下参数结合使用来修改关于显示什么数据和数据显示方式的设置:

  • COLOR – 未实现。
  • COUNTERS – 切换计数器和累加器的渲染。
  • CYCLES - 切换循环计数器的渲染。
  • EXCLUSIVE – 切换所有独占数据的显示。
  • FONTSCALE [scale] - 可以缩放描画这个统计数据的字体大小。
  • GROUPED – 设置统计数据渲染模式为分组渲染。
  • HIER / HIERARCHY – 设置渲染模式为层次结构化渲染。
  • INCLUSIVE – 切换所有包含数据的显示。
  • LIST – 根据以下信息在控制台上显示统计数据组的名称。
    • GROUPS – 显示所有可用组的名称。
    • SETS – 显示.ini文件的CustomStats部分中所保存的任何设置的名称。
    • Group [name] – 显示指定组中包含的统计数据。
  • NAME [name] – 根据指定的名称启用或禁用统计数据。
  • NAV [index] – 当以层次结构方式渲染时,导航统计数据树结构。这个索引是要导航到的统计数据的编号。
  • NONE – 切换当前可见的所有统计数据的显示。
  • SAVE [name] – 使用指定的名称作为组名称将所有当前可见的统计数据输出到*Engine.ini文件的CustomStats 部分。
  • SLOW [threshold] [duration] – 设置渲染模式仅显示慢循环统计数据。Threshold默认为0.01f,duration默认为10.0f。
  • STARTFILE – 开始捕获统计数据文件以便和StatsViewer结合使用。
  • STOPFILE – 完成捕获统计数据文件。

内存和性能命令

  • BEGINTRACKINGTHREAD – 开始跟踪当前线程。
  • DEFERRED_STOPMEMTRACKING_AND_DUMP - 以延迟的方式执行 SNAPSHOTMEMORY、STOPTRACKING和DUMPALLOCSTOFILE命令。
  • DUMPFPSCHART – 输出FPS表格信息。
  • DUMPMEMCHART – 输出内存表格信息。
  • DUMPPARTICLECOUNTS – 输出关于粒子数量的信息。
  • DUMPSLACKTRACES – 输出数组闲置跟踪的踪迹;仅当启用TRACK_ARRAY_SLACK时有效。
  • ENDTRACKINGTHREAD – 停止跟踪当前线程。
  • MEM - 显示所分配的内存信息。
  • MEMFRAGCHECK – 执行内存碎片检测。直到下一个垃圾回收后延迟真正的执行,已获得精确的读取。
  • MEMLEAKCHECK – 执行内存泄漏检测。直到下一个垃圾回收后延迟真正的执行,已获得精确的读取。
  • MEMORYSPLIT – 输出关于内存在各种资源之间如何分割的信息。
  • MEMREPORT [option] – 执行一组命令来输出各种信息和内存信息。唯一的选项是:
    • FRAG – 使得同时执行MEMFRAGCHECK(内存碎片检测)。
  • MEMTAG_UPDATE – 强制更新MemTagging系统。
  • MESHESWITHCOLLISION – 输出所有已加载静态网格物体列表及他们是否具有碰撞网格物体的相关信息。
  • PARTICLEMEMORY – 输出粒子所占用的内存情况的信息。
  • PARTICLEMESHUSAGE – 输出和粒子系统结合使用的静态网格物体的数量的信息。
  • PROFILESCRIPT / SCRIPTPROFILER - 用于分析脚本执行;
    • * START* - 开始脚本分析。
      • TIME= - 捕获特定时间段(以秒为单位)内的数据。
    • STOP - 结束脚本分析。
    • RESET – 重置脚本分析。
  • QUERYPERFDB – 输出这台机器上任务的累积时间;按任务分组,按时间间隔排序。
  • RENDERTARGET_MEM_USAGE – 输出将渲染目标到日志中所占用的内存。
  • RESETFPSCHART – 重置FPS表格信息。
  • RESTEMEMCHART – 重置内存表格信息。
  • RESETSLACKTRACKING – 重置数组闲置跟踪;仅当启用TRACK_ARRAY_SLACK时有效。
  • SNAPSHOTMEMORY -
  • TOGGLESLACKTRACKING – 打开或关闭数组闲置跟踪;仅当定义了 TRACK_ARRAY_SLACK时有效。
  • TRIMMEMORY – 尝试将未使用的片段的内存返回给系统。

显示命令

  • GAMMA [value] – 修改显示gamma级别。
  • SETRES [height]x[width][w|f] -改变分辨率(w = 窗口; f = 全屏),比如 800x600f

渲染命令

  • AVAILABLETEXMEM – 输出可用的贴图内存的量。
  • CAPTUREMODE - 切换所有屏幕上消息或警告的显示。
  • COLORGRADING – 切换颜色分级的应用。
  • DUMPAVAILABLERESOLUTIONS – 输出所有可用显示分辨率。
  • FREEZEALL – 冻结渲染和动态载入。
  • FREEZERENDERING – 强制冻结渲染或继续渲染。允许渲染出输入命令的那个时刻所在的场景。
  • FREEZESTREAMING – 强制冻结或继续动态载入。
  • FULLMOTIONBLUR [value] – 如果value的值为-1则为FullMotionBlur使用默认的引擎设置。如果value的值为0则强制关闭 Full MotionBlur(完全运动模糊)。如果value的值为1则打开FullmotionBlur(完全运动模糊)。
  • LIGHTMAPSTREAMINGFACTOR [value] – 设置光照贴图动态载入的强度。较小的值(默认0.03f)意味着动态载出时速度更强烈。
  • LISTMISSINGPHYSICALMATRIALS – 输出一系列没有物理材质关联的所有材质实例。
  • LISTTEXTURES – 输出一个贴图列表。
    • ALPHASORT – 强制列表按照字母排序而不是按照大小排序。
    • NONSTREAMING – 列出非动态载入贴图。
    • STREAMING – 列出动态载入贴图。
  • LOWRESTRANSLUCENCY – 切换向下采样半透明缓冲的应用。
  • MOVIE [command] – 控制所有的视频。命令可以是以下之一:
    • PAUSE – 停止所有视频。
    • PLAY – 开始播放所有视频。
    • STOP – 停止播放所有视频。
  • MOVIEHIDE – 设置隐藏当前视频。
  • MOVIESHOW – 设置当前视频可见。
  • MOVIETEST [movie] – 处于测试目的播放指定视频,等待播放完成后,停止视频。
  • NEXTVIEWMODE – 切换到下一个视图模式。
  • NUMSTREAMEDMIPS [lodgroup] [mips] – 设置指定贴图组所使用的mips的数量。
  • PREVVIEWMODE – 切换到前一个视图模式。
  • RECOMPILESHADERS – 强制根据以下命令之一重新编译着色器:
    • ALL – 重新编译所有着色器。
    • BPCF – 仅重新编译SRG_GLOBAL_BPCF_SHADOW_LOW着色器。
    • CHANGED – 仅重新编译改变的着色器。
    • GLOBAL – 重新编译全局着色器。
    • GLOBALMISC – 仅重新编译SRG_GLOBAL_MISC着色器。
    • MATERIAL [name] – 重新编译指定材质。
    • MATERIALSHADERTYPE [type] – 重新编译指定着色器类型的材质。
    • SHADOW – 仅重新编译SRG_GLOBAL_MISC_SHADOW着色器。
    • VF [name] - 重新编译指定的顶点工厂。
  • RECOMPILEGLOBALSHADERS – 重新编译全局着色器。和RECOMPILESHADERS GLOBAL一样。
  • SETMAXMIPLEVEL [max] – 设置光照贴图所使用的最大mip级别。
  • SHADERCOMPLEXITY [max] – 设置和SHADERCOMPLEXITY视图模式结合使用的最大复杂度值。
  • SHADOWMAPSTREAMINGFACTOR – 设置动态载出贴图的强度。较小的值(默认0.09f)意味着动态载出时速度更强烈。
  • SHOW - 切换各种项目的显示(仅用于客户端)。
    • BOUNDS – 切换actor边界的显示。
    • BSP – 切换BSP几何体的显示。
    • BSPSPLIT – 切换BSP分割的显示。基于模型组件关联性控制BSP。
    • CAMFRUSTUMS – 切换相机平头截体的显示。
    • COLLISION – 切换碰撞统计数据的显示状态。
    • CONSTRAINTS – 切换物理约束的显示。
    • COVER – 切换掩体位置的显示。
    • DECALINFO – 切换decals(贴花)的调试开发信息的显示(平头截体、切线轴等)。
    • DECAL – 切换decal actors的显示。
    • DYNAMICSHADOWS – 切换动态阴影的显示。
    • FOG – 切换雾actors的显示。
    • FOLIAGE – 切换植被的显示。
    • HITPROXIES – 切换点击代理的显示。使用不同的颜色描画每个点击代理。
    • INSTANCEDSTATICMESHES – 切换实例化静态网格物体的显示。
    • LENSFLARES – 切换镜头眩光的显示。
    • LEVELCOLORATION – 切换是否使用同一颜色渲染同一场景中的所有对象。
    • MESHEDGES – 切换是否已填充视图模式显示网格物体边缘。
    • MISSINGCOLLISION – 切换高亮显示启用了碰撞但是没有碰撞网格物体的静态网格物体。
    • NAVNODES – 切换和寻路相关的actors的显示。
    • NONZEROEXTENT
    • PARTICLES – 切换一般粒子几何体的显示。
    • PATHS – 切换路径或导航网格物体的显示。
    • POSTPROCESS – 切换后期处理特效的显示。
    • RIGIDBODY
    • SCENCAPTURE – 切换场景捕获探测器的更新。
    • SHADOWFRUSTUMS – 切换未被遮挡的阴影平头截体的显示状态。
    • SKELETALMESHES - 切换骨架网格物体几何体的显示。
    • SKELMESHES – 切换骨架网格物体几何体的显示。
    • SPEEDTREES – 切换speedtree几何体的显示。
    • SPLINES – 切换样条曲线的显示。
    • SPRITES – 切换平面粒子组件的显示。
    • STATICMESHES – 切换静态网格物体几何体的显示。
    • TERRAIN – 切换地形几何体的显示。
    • TERRAINPATCHES – 切换地形块的显示。在每个块的周围描画一个轮廓。
    • TRANSLUCENCYDOF – 切换半透明模糊因数的显示。
    • UNLITTRANSLUCENCY – 切换不带光照半透明物体的显示。
    • VOLUMES – 切换体积的显示。
    • ZEROEXTENT
  • SHOWMATERIALDRAWEVENTS – 切换描画事件产生的显示。
  • SHOWMIPLEVELS – 切换使用固体颜色而不是使用光照贴图来可视化mip级别的应用。
  • TEXTUREDEFRAG – 整理贴图池碎片。
  • TEXTUREDENSITY [min] [ideal] [max] – 设置最小、理想和最大贴图密度值,以便和TEXTUREDNEISTY视图模式结合使用。
  • SHOWSELECTEDLIGHTMAP – 切换是否可视化调试相机显示的光照贴图。
  • TOGGLEAO – 切换环境遮挡后期处理。
  • TOGGLECOLLISIONOVERLAY – 切换地形碰撞网格物体覆盖物的渲染。
  • TOGGLEMINDISTORTION – 切换是将扭曲应用到最小屏幕空间范围还是整个屏幕。
  • TOGGLEMINTRNSLUCENCY – 切换半透明是否应用于原是格式。
  • TOGGLEOCCLUSION – 切换遮挡的应用。
  • TOGGLESCENE – 切换场景颜色后期处理。
  • TOGGLEUI – 切换UI的更新和显示。
  • TRACKTEXTURE [name] – 将贴图名称添加到动态载入系统中来跟踪包含那个名称的所有贴图。
  • UNTRACKTEXTURE [name] – 从贴图跟踪中删除贴图名称。
  • VIEWMODE [value] - 设置渲染模式。
    • BRUSHWIREFRAME – 以线框视图渲染场景,显示画刷边缘。
    • LIGHTCOMPLEXITY – 使用特殊着色器渲染场景,该着色器可以使用特定的颜色显示每个表面上的光照复杂度(影响表面的动态光源的数量)来展示光源的数量。
    • LIGHTINGONLY – 仅使用几何体上的光照信息来渲染场景。
    • DETAILLIGHTING - 使用受到法线贴图的光照影响的中性色彩材质渲染场景。
    • LIGHTMAPDENSITY – 通过使用用于显示每个表面上光照贴图密度的专用着色器渲染场景。
    • LITLIGHTMAPDENSITY - 通过使用用于显示每个表面上光照贴图像素密度的专用着色器渲染完全带光照的场景。这从本质上讲是 LIGHTMAPDENSITY和LIGHTINGONLY视图模式的结合。
    • SHADERCOMPLEXITY – 通过使用用于显示每个表面上所应用的材质的复杂度的专用着色器渲染场景,使用不同的颜色代表着色器指令的多少。
    • TEXTUREDENSITY – 使用用于显示每个表面上漫反射通道上的贴图像素密度的专用着色器渲染场景,使用特定的颜色来代表密度。
    • UNLIT – 使用平坦的着色渲染场景,也就是没有光照。
    • WIREFRAME – 以线框视图渲染场景。

贴图mip-map衰减命令

  • TOGGLEMIPFADE -却换 打开/关闭 所有的贴图衰减。
  • PAUSERENDERCLOCK - 暂停/继续 贴图衰减所使用的渲染线程时钟。暂停它将会冻结衰减。然后任何新的动态载入的地图都将是低分辨率(不会淡入)。然后您可以切换mip衰减 和继续时钟来查看前后的不同(并测量性能)。

物理命令

  • DUMPAWAKE – 输出所有激活的物理刚体的列表。
  • MESHSCALES – 将所有静态网格物体的缩放比例值输出到日志文件中。
  • NXDUMP – 输出所有物理信息到XML文件中。
  • NXDUMPMEM – 输出所有PhysX内存分配到日志中。
  • NXSTATS – 启用输出所有物理统计数据。
  • NXVIS – 启用物理仿真的可视化。
    • PHYSX_CLEAR_ALL – 清除当前启用的所有可视化标志。
    • ACTOR_AXES – 切换actor坐标轴的可见性。
    • BODYAXES – 切换刚体的坐标轴的可见性。
    • BODY_ANGULAR_VELOCITY – 切换物理刚体角速度的可见性。
    • BODY_JOINT_GROUPS – 切换关节组的可见性。
    • BODY_LINEAR_VELOCITY – 切换物理刚体线速度的可见性。
    • CCD – 切换CCD骨架的可见性。
    • CCDTESTS – 切换CCD测试的可见性。
    • CLOTH_ATTACHMENT –切换布料附加物的可见性。
    • CLOTH_COLLISIONS – 切换布料碰撞的可见性。
    • CLOTH_MESH – 切换网格物体线框的可见性。
    • CLOTH_SELFCOLLISIONS – 切换布料自身碰撞的可见性。
    • CLOTH_SLEEP – 切换整体布料休眠的可见性。
    • CLOTH_SLEEPVERTEX – 切换顶点休眠的可见性。
    • CLOTH_TEARABLE_VERTICES – 切换可撕裂顶点的可见性。
    • CLOTH_TEARING – 切换布料撕裂的可见性。
    • CLOTH_VALIDBOUNDS – 切换布料的有效边界的可见性。
    • CLOTH_WORKPACKETS – 切换PPU仿真群集的可见性。
    • COLLISION – 切换物理简化碰撞几何体的可见性。
    • COLLISION_AABBS – 切换世界空间中沿着坐标轴对齐的边界的可见性。
    • COLLISION_AXES – 切换碰撞几何体坐标轴的可见性。
    • COLLISION_COMPOUNDS – 切换组合边界的可见性。
    • COLLISION_DYNAMIC – 切换动态剪除结构的可见性。
    • COLLISION_EDGES – 切花碰撞网格物体激活的边缘的可见性。
    • COLLISION_FNORMALS – 切换碰撞网格物体和表面法线的可见性。
    • COLLISION_FREE – 切换“自由”剪除结构的可见性。
    • COLLISION_SPHERES – 切换边界球体的可见性。
    • COLLISION_STATIC – 切换静态剪除结构的可见性。
    • COLLISON_VNORMALS – 切换碰撞网格物体和顶点法线的可见性。
    • CONTACTERROR – 切换接触错误的可见性。
    • CONTACTFORCE – 切换接触力的可见性。
    • CONTACTPOINT – 切换接触点的可见性。
    • CONTACTS – 切换接触法线的可见性。
    • FLUID_BOUNDS – 切换流体发射器AABB边界的可见性。
    • FLUID_DRAINS – 切换流体发射器排水通道形状的可见性。
    • FLUID_DYN_COLLISION – 切换流体发射器动态碰撞的可见性。
    • FLUID_EMITTERS – 切换流体发射器的可见性。
    • FLUID_KERNEL_RADIUS – 切换流体发射器内核半径的可见性。
    • FLUID_MESH_PACKETS – 切换具有流体发射器的网格物体包的可见性。
    • FLUID_MOTION_LIMIT – 切换流体发射器运动限制的可见性。
    • FLUID_PACKET_DATA – 切换流体发射器包数据的可见性。
    • FLUID_PACKETS – 切换流体发射器包的可见性。
    • FLUID_POSITION - - 切换流体发射器粒子位置的可见性。
    • FLUID_STC_COLLISION – 切换流体发射器静态碰撞的可见性。
    • FLUID_VELOCITY – 切换流体发射器粒子速度的可见性。
    • FORCEFIELDS – 切换力域的可见性
    • JOINTLIMITS – 切换关节限制的可见性。
    • JOINTLOCALAXES – 切换关节局部坐标轴的可见性。
    • JOINTWORLDAXES – 切换关节世界坐标轴的可见性。
    • MASSAXES – 切换刚体的质量坐标轴的可见性。将休眠的刚体描画为黑色,激活的刚体描画为白色,同时输入某个休眠组中的休眠刚体描画为红色。
    • SOFTBODY_ATTACHMENTS – 切换软体附加物的可见性。
    • SOFTBODY_COLLISIONS – 切换软体刚体碰撞的可见性。
    • SOFTBODY_MESH – 切换软体网格物体的可见性。
    • SOFTBODY_SLEEP – 切换完全休眠的软体的可见性。
    • SOFTBODY_SLEEP_VERTEX – 切换每个顶点都处于休眠状态的软体的可见性。
    • SOFTBODY_TEARABLE_VERTICES – 切换软体可撕裂顶点的可见性。
    • SOFTBODY_TEARING – 切换软体撕裂的可见性。
    • SOFTBODY_VALIDBOUNDS – 切换软体有效边界的可见性。
    • SOFTBODY_WORKPACKETS – 切换PPU仿真软体群集的可见性。
    • WORLDAXES – 切换世界坐标轴的可见性。
  • NXVRD – 使用远程调试器。
    • CONNECT [ip] – 如果没有提供ip地址或主机,则使用指定的ip地址或主机连接到远程调试器。
    • DISCONNECT – 从远程调试器断开。

音频命令

  • AUDIO FLUSH TRUE - 冲掉所有音频缓冲。
  • DISABLELPF – 禁用所有源上的低通滤波来进行测试。
  • ISOLATEDRYAUDIO – 删除混响来隔离干声。
  • ISOLATEREVERB – 删除干声来隔离混响。
  • LISTAUDIOCOMPONENTS – 输出所有的音频组件列表。
  • LISTSOUNDCLASSES – 按类输出已加载的音频列表。
  • LISTSOUNDCLASSVOLUMES – 输出每个声音类的所有音量和音调的列表。
  • LISTSOUNDDURATIONS – 输出所有声音波形和他们的持续时间。
  • LISTSOUNDMODES – 输出所有音效模式的列表。
  • LISTSOUNDS – 输出所有已记载音频及它们的内存占用量的列表。
  • LISTWAVES – 输出波形实例及它们是否具有源的列表。
  • MODIFYSOUNDCLASS [soundclass] [VOL=volume] – 使用给定音量修改指定的声效类别。
  • PLAYSOUNDCUE – 播放任意一个sound cue。
  • PLAYSOUNDWAVE – 播放任意一个声音波形。
  • RESETSOUNDSTATE – 将所有音量重置为它们的默认值,并删除所有测试过滤器。
  • SETSOUNDMODE [mode] – 将声效模式设置为指定模式。
  • SOUNDTEMPLATEINFO – 输出关于每个唯一声效的信息。
  • TESTFEBLEED – 在所有音频源上设置低频率音效渗入到最大值以进行测试。
  • TESTLPF – 在所有音频源上设置低通过滤器为最大值以进行测试。
  • TESTSTEREOBLEED – 在所有音频上设置立体声渗入到最大值以进行测试。

网络命令

  • CRACKURL - 分解传入到引擎中的URL和参数?,以便 地图/游戏 显示所有参数。
  • PACKAGEMAP – 将所有打开的网络连接的包地图输出到日志文件中。
  • SOCKETS – 将所有打开的网络连接的列表输出到日志文件中。

静态图片捕获和演示录制命令

关于这个的更多信息,可以是在[[DemoRecording] [演示录制]]页面找到。

  • BUGSCREENSHOT – 获得bug的屏幕截图。
  • DEMOPLAY - 播放先前录制的演示视频。
  • DEMOREC - 准对下一个播放录制演示。
  • DEMOSTOP - 停止演示 播放\录制。
  • SHOT / SCREENSHOT – 以当前的屏幕分辨率截取屏幕截图。
  • TILEDSHOT [factor] – 以当前分辨率乘以指定因数为分辨率来获取屏幕截图。

视频捕获

关于这个的更多信息,可以是在视频捕获]页面找到。

  • STARTMOVIECAPTURE – 启动游戏中的视频捕获。
  • STOPMOVIECAPTURE - 停止游戏中的视频捕获。

游戏性命令

  • SAVEGAME - 告诉引擎保存当前的游戏状态。 请参照 保存和加载游戏?页面获得更多信息。
  • SAY -仅用于GUI服务器。

导航和寻路指令

  • ADDLONGREACHSPECS [option] – 添加较长到达范围的规格说明。Option(选项)是:
    • NUMPATHS= - 要添加的路径的数量。
  • BUILDCOVER [option] – 添加完到达范围规格说明后生成激活链接和专用移动标志。Option(选项)是:
    • FROMDEFINEPATHS= - 是否使用已定义的路径。
  • BUILDNETWORKIDS – 构建导航节点的网络IDs。
  • DEFINEPATHS [options] – 清除所有路径然后重新构建它们。Options(选项)是:
    • REVIEWPATHS= - 如果创建了任何路径将会检查这些路径。
    • SHOWMAPCHECK= - 在构建完路径后出现地图检测对话框。
    • UNDEFINEPATHS= - 在构建路径之前不会定义路径。
  • FINISHPATHBUILD – 对路径构建过程执行结束和清除处理。
  • GENERATENAVMESH – 重新构建导航网格物体。
  • NAVOCTREE [options] – 可以使用以下选项:
    • STATS – 输出关于导航八叉树的统计数据。
    • FIND – 找到八叉树中的指定节点。
      • NAME= - 要查好的节点的名称。
  • POSTDEFINEPATHS – 在所有Kismet序列对象上调用PostPathBuild。
  • PREDEFINEPATHS – 在所有Kismet序列对象上调用PrePathbuild。
  • SETPATHCOLLISION [option] – 启用或禁用路径碰撞。Option(选项)是:
    • ENABLED= -是启用路径碰撞还是禁用路径碰撞。

用户界面命令

  • DEBUGUIPREFAB [object] – 输出关于某个特定UI预制对象的信息。
  • SHOWINPUTHANDLERS – 输出指定UIScene中的特定按键的输入手柄。
    • SCENE= - 指定要在其中进行搜索的UIScene 。
    • KEY= - 指定要查找的按键以便进行订阅。
  • SHOWUNRESOLVEDPOSITIONS – 输出指定UIScene中位置过期的任何对象。
    • SCENE= - 指定要在其中进行搜索的UIScene 。
  • TOGGLEDEBUGINPUT [true/false] - 显示调试信息(CTRL-ALT-D来切换显示信息;CTRL-F切换显示聚焦控件)。

其他命令

  • GET [class] [property] - 返回类别属性的默认值。
  • GETALL [class] [property] -返回所有实例化类别的值属性。
  • DISPLAYALL / DISPLAYALLSTATE - 和"getall"一样, 但是会在屏幕上实时地显示输出,和统计数据类似。
  • DISPLAY [object] [property] - 仅显示指定单独对象的指定属性。仅当要求了足够的外部链时才能是对象唯一可识别。
  • DISPLAYCLEAR - 清除所有display* 输出。
  • DLE – 输出所有禁用的动态光照环境列表。
  • VERIFYCOMPONENTS – 迭代所有组件以验证完整性。
  • LISTANIMSETS – 输出动画集列表。
    • ALPHASORT – 按字母顺序排序列表。
  • ANIMSEQSTATS – 输出动画序列统计数据。
  • LISTANIMSETS – 输出一个动画集列表。
    • ALPHASORT – 按字母顺序排序列表。
  • LISTANIMTREES – 输出动画树列表。
    • ALPHASORT – 按字母顺序排序列表。
  • LISTMATINEEANIMSETS – 输出当前关卡中Matinee所使用的动画集的列表。
    • ALPHASORT – 按字母顺序排序列表。
  • SET - 这个是所有这些命令中最强大的一个。它的第一个参数字符串是一个类别的名称,第二个字符串是变量的名称,第三个字符串是一个数值。 给定类(包括子类)的所有对象将会把给定的变量设置为给定的值。 比如,"set Pawn CollisionRadius 200"将会使所有的pawns的碰撞半径为200(请参照Pawn技巧与帮助?获得更多信息)。在版本V3323中,当在网络上使用时, set 命令有一些限制,这个限制是为了防止网络欺骗而设置的。
  • SETNOPEC – 和SET命令一样,但是不能激活 Pre/Post Edit Change(提前/滞后 编辑改变)通知。
  • SHOWHOTKISMET – 输出前10个最常用的Kismet序列选项。

系统设置命令

系统设置命令允许您修改系统设置文档中描述的设置,这些设置一般通过 应用程序兼容性系统设置。

  • SCALE [scale command] - 这里[scale command] 是以下之一:
    • ADJUST - 启用/禁用 使用Xbox的“shoulder”按钮绑定到SCALE DECR和SCALE INCR。
    • DECR - 减少ScreenPercentage设置。
    • DUMP - 转存当前系统设置到日志中。
    • DUMPINI - 转存INI系统设置到日志中。
    • INCR - 增加ScreenPercentage设置。
    • LEVEL [0-5] - 设置其中一个应用程序兼容性级别,范围从0到5。
    • LOWEND - 采取个非常低端的设置列表
    • HIGHEND - 采取一个非常高端的设置列表。
    • RESET - 重新从INI文件中加载系统设置。
    • SET [setting] [value] - 将特定设置项(系统设置文档中列出的项) 设置为某个值。
    • TOGGLE [setting] - 切换一个布尔设置。

移动设备命令

这些命令只适用于移动设备平台(专门针对 iOS)

  • CALIBRATETILT - 根据设备的当前方位再校准设备的倾斜情况。
  • MOBILE/IPHONE [command] - 这里 command 是以下之一:
    • DISABLEROTATION - 在用户旋转视图的时候禁用视图自动旋转。
    • ENABLEROTATION - 在用户旋转视图的时候启用视图自动旋转。
    • DISABLESLEEP - 会阻止设备的屏幕进入睡眠状态。
    • ENABLESLEEP - 会让设备的屏幕进入睡眠状态。
    • ABOUT [url] - 在平台的网页浏览器中加载网页。使用 MobileEngine.ini 中的 AboutURL 配置设置,按后使用在这个命令中指定的 url 替换 `~
    • SAVESETTING [key] [value] - 将一个键/值字符串对保存到用户的设置中。
    • LOADSETTING [key] - 从用户设置中为指定 key 加载值。
    • PLAYSONG [song] - 播放在硬盘中给定的 mp3 song (文件名称不含路径或扩展名)。
    • STOPSONG - 停止当前在硬盘中播放的 mp3 歌曲。
    • APPEXIT - 在设备上退出这个应用程序。

针对编辑器的命令

请参照编辑器控制台命令页面获得关于仅在编辑器中使用的更多命令。