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UE3 홈 > 언리얼 엔진 3 기본 > 언리얼 엔진 콘텐츠 제작 블로그

언리얼 엔진 콘텐츠 제작 블로그


개요


블로그같은 이 페이지는 쉽고 편하게, 업데이트 걱정 없이 정보의 단편을 공유하기 위함입니다. 다른 일반 문서와 달리 블로그는 버려질지언정 늙지는 않습니다. 일반 문서를 대체하여 내부적으로 팁 & 트릭을 공유하는 주요 방법으로 삼고, 프로그래머에게 보내지는 email을 대체하는 등 이후로도 충분한 추진력을 얻을 수 있었으면 하는 바람입니다. 장기적으로 라이선시를 포함한 모두가 이 블로그에 기여하여 문서 개선을 도와가며 지식을 공유할 수 있었으면 좋겠습니다.

왜 블로그인가요? 주요 목적은 유용한 정보를 공유하는데 필요한 노고를 줄이고, 업데이트를 많은 사람들과 쉽게 공유하자는 것입니다. 이 방법은 업데이트에 드는 노력이 매우 적어, 새 기능이나 지식 또는 일반 팁 & 트릭에 대한 홍보를 빠르게 할 수 있습니다.

뭘 올리나요? 누군가에게 도움이 될만한 것이면 무엇이든지 올릴 수 있습니다. 최적화를 시도했는데 효과가 없었습니까? 왜 효과가 없었는지에 대해 약간 자세하게 설명해 주십시오. 물론 최적화에 성공한 분들도 마찬가지입니다. ;-) 유용한 콘솔 명령이나 명령줄 옵션을 발견하셨습니까? 올려주세요! 디버깅이나 작업 방식의 속도를 높이는 방법을 아십니까? 올려주세요!!!

왜 진짜 블로그가 아닌가요? 대부분 기술적인 한계 때문이지만, 극복하기 위해 노력하고 있습니다.

이 페이지를 잘 관리하여 여기 올라온 팁 & 트릭이 모두 실제 문서에 반영되도록 할 계획입니다.

블로그 항목


최근 게시물...


최근 항목


2012년 3월

모바일 플랫폼에서 마스크 텍스처와의 블렌딩 개선

2012/03/21 Gerke Max Preussner 작성.

2012년 4월 QA 빌드부터, 모바일 플랫폼에서 마스크 텍스처를 블렌딩 소스로 사용할 때의 텍스처 블렌딩 방식이 약간 바뀌었습니다. 파괴적 업데이트인지라 콘텐츠 개발자께서는 기존 머티리얼을 업데이트하셔야 할 수도 있습니다.

기존에 이 모드에서는 첫 MobileDetailTexture 만 사용할 수 있었으며, 베이스 텍스처와 디테일 텍스처를 얼마만큼 섞을 지를 결정하는 블렌드 인수는 마스크 텍스처의 알파 채널을 통해 결정되었습니다.

이제 텍스처 블렌딩에 디테일 텍스처 세 가지 모두 사용할 수 있게 되었습니다. 마스크 텍스처의 알파 채널은 더이상 사용되지 않는 반면, 이제 그 RGB 값이 블렌드 인수를 결정합니다. 빨강 채널은 MobileDetailTexture 에, 초록 채널은 MobileDetailTexture2 에, 파랑 채널은 MobileDetailTexture3 에 매핑됩니다.

모바일 플랫폼에서의 텍스처 블렌딩

2011년 12월

모바일 플랫폼의 컬러 그레이딩

2011/12/22 Gerke Max Preussner 작성.

단순화된 공식 기반 컬러 그레이딩 구현을 모바일 플랫폼에서 쓸 수 있게 되었습니다. 언리얼 에디터의 모바일 에뮬레이션 기능에도 그에 맞는 머티리얼 함수가 제공됩니다. 자세한 것은 Color Grading KR 페이지를 확인해 주시기 바랍니다.

모바일 플랫폼용 컬러 그레이딩

2011년 8월

X, Y 대칭형 텍스처 미러링 사용시 스페큘러 하이라이트 고치기

2011/8/15 작성

텍스처 미러링은 텍스처 메모리 재사용에 좋습니다만, 스페큘러 라이팅에 문제가 생길 수 있습니다. 같은 UV 좌표를 사용한 네 파트로 구성된 메시는 이렇습니다.

SpecularMirrorUV_0.jpg

보시듯이 하얀 점이 나타납니다.

SpecularMirrorUV_1.jpg

다른 메시 UV 좌표를 1.f UV 좌표 범위에서 2.f 범위를 사용하도록 옮기기만 하면...

SpecularMirrorUV_2.jpg

고민 해결!

SpecularMirrorUV_3.jpg

Cropped Emissive Assistant

2011/8/12 작성

Cropped Emissive Assistant 는 언리얼 엔진 3 용 잘라낸 이미시브 텍스처를 만드는 과정을 편하게 해 주는 포토샵 툴입니다. 이 툴은 낭비가 심한 이미시브 텍스처를 잘게 쪼개어 변환하는 데 드는 시간과 수동 계산을 줄이는 용도로 쓰입니다. 어떤 식이냐면, 적절한 해상도로 덩어리를 자동 저장해 주고, 선택된 것을 저장하여, 적합한 위치에 잘라낸 텍스처를 놓기 위해 특수 머티리얼 함수 에 필요한 플로트 값을 제공해 주는 식입니다.

assist.jpg

무비 캡처

2011/8/9 작성

마티네를 AVI 무비에 또는 게임내 무비를 캡처하고 싶으십니까? Movie Capture KR 페이지를 참고하세요.

MatineeWithCaptureOptions.jpg

2011년 7월

퀵타임에서 FBX 파일 보기

2011/7/27 작성

PC 에서 퀵타임으로 FBX 파일을 빠르게 볼 수 있다는 사실, 알고 계셨습니까? 자세한 것은 DevelopmentKitGems Viewing FBX With QuickTime KR 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.

ViewingFBXWithinQuickTime.jpg

포스트 프로세싱 앤티 앨리어싱

2011/7/12 Martin Mittring 작성. 문서 링크: PostProcessAAKR

PostProcessAATeaser2.jpg

2011년 5월

익스포넨셜 하이트 포그 최적화

2011/5/13 Martin Mittring 작성. 문서 링크: Height Fog KR

익스포넨셜 하이트 포그(Exponential Height Fog, 높이에 따라 농도가 기하급수적으로 변하는 안개)를 Start Distance 보다 가까이 있는 픽셀을 컬링하여 최적화시켰습니다. 레벨 디자이너가 설정할 수 있는 옵션입니다.

2011년 4월

깨끗한 라이트맵 만들기

2011/4/15 작성

라이트맵을 위한 UV 언래핑(unwrap) 페이지에 깨끗한 라이트맵을 만드는 법에 대한 정보가 업데이트되었습니다.

(원래 크기로 보시려면 클릭)

ContiguousMeshCleanLightmap_small.jpg

텍스처 최적화 기술

2011/4/15 작성

텍스처 최적화 기술 관련 UDN 페이지 Texture Optimization Techniques KR 가 새로 생겼습니다.

분할화면 콘텐츠 최적화

2011/4/14 Daniel Wright 작성

분할화면 프로파일링 툴 관련 UDN 페이지 Optimizing For Splitscreen KR 가 새로 생겼습니다.

2011년 3월

PIX 로 이펙트 프로파일링

2011/3/21 Daniel Wright 작성

테크니컬 아티스트가 Xbox 360 의 이펙트를 프로파일링하는 데 PIX를 사용하는 방법이 설명된 UDN 페이지 Profiling Effects With PIX KR 페이지가 새로 생겼습니다.

에디터 플레이어 미리보기 모드

2011/3/17 Pete Bennett 작성

최근 월드에 플레이어 높이를 미리보는 기능을 추가했습니다. 이 기능은 월드에 메시를 추가하지 않고도 사용자가 월드에 미리정의된 메시를 시각화시켜 볼 수 있도록 해 줍니다. 현재 이 기능은 스태틱 메시 미리보기만 지원합니다. 원하는 만큼의 프리뷰 메시를 지정해도 됩니다. 에픽의 아티스트들은 이 기능을, 마커스같은 플레이어 메시에 비해 한 오브젝트의 높이가 얼마나 되나 비교해 볼 때 사용합니다. 물론 아무 스태틱 메시에나 사용해도 됩니다.

사용법:
프리뷰 메시를 활성화시키려면, 에디터 뷰포트에 포커스가 잡힌 상태에서 백스페이스 (\) 키를 누릅니다. 미리보기를 마치면 백스페이스 키를 놓습니다.

다음 프리뷰 메시로 순환해 보려면, Shift 키를 누른 상태에서 백스페이스 키를 누릅니다.

프리뷰 메시 지정하기
(게임명)UserSettings.ini 파일 안에 프리뷰 메시를 추가하거나 제거하면 됩니다. 메시는 [EditorPreviewMesh] 범주 아래 나열해야 합니다. 엔진의 디폴트 메시는 TexPropCubes 메시로 설정되며, 이렇습니다:
PreviewMeshNames=" EditorMeshes.TexPropCubes "

UDKGame 은 warrior statue 를 가리키기 위해 DefaultEditorUserSettings.ini 안의 TexPropCubes 메시를 덮어쓰며, 이렇습니다:
PreviewMeshNames=" ASC_Deco_Statue.SM.Mesh.S_ASC_Deco_SM_Statue_Warrior_BASEPOSE "

새로운 DirectX 11 문서!

2011/3/11 Daniel Wright 작성

UE3 를 DirectX 11 모드로 실행하는 법과 신기능 사용법 관련 문서가 떴습니다!

아카이브


작년까지의 내용은 Content Blog Archive KR 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.

2010년 11월


버텍스 컬러 일치 툴

2010/11/29 Matt Kuhlenschmidt 작성

아카이브: 버텍스 컬러 일치 툴


2010년 10월


블룸 개선사항

2010/10/29 Martin Mittring 작성 관련 문서: 블룸.

아카이브: 블룸 개선사항


모션 블러에 여러가지 개선사항

2010/10/28 Martin Mittring 작성 관련 문서: 모션 블러 모션 블러 소프트 에지 모션 블러 스키닝.

아카이브: 모션 블러에 여러가지 개선사항


톤매퍼 개선사항

2010/10/28 Martin Mittring 작성 관련 문서: 컬러 그레이딩.

아카이브: 톤매퍼 개선사항


2010년 9월


대량 텍스처 속성 편집

2010/09/01 Jason Bestimt 작성

아카이브: 대량 텍스처 속성 편집


2010년 8월


원패스 헤어 라이팅

2010/08/04 Daniel Wright 작성

아카이브: 원패스 헤어 라이팅


포인트 라이트에 대한 전체 씬 그림자

2010/08/04 Daniel Wright 작성

아카이브: 포인트 라이트에 대한 전체 씬 그림자


2010년 7월


새로운 캐릭터 간접 라이팅 설정

2010/07/20 Daniel Wright 작성

아카이브: 새로운 캐릭터 간접 라이팅 설정


디테일 라이팅 에디터 뷰모드

2010/07/20 Daniel Wright 작성

아카이브: 디테일 라이팅 에디터 뷰모드


표시여부 미리계산

2010/07/07 Daniel Wright 작성

아카이브: 표시여부 미리계산


소스 콘트롤 되돌리기 대화창

2010/07/06 Billy Bramer 작성

아카이브: 소스 콘트롤 되돌리기 대화창


2010년 6월


스켈레탈 메시의 버텍스 컬러

2010/06/23 Matt Kuhlenschmidt 작성

아카이브: 스켈레탈 메시의 버텍스 컬러


명시적 노멀 지원

2010/06/23 Matt Kuhlenschmidt 작성

아카이브: 명시적 노멀 지원


블룸 개선사항

2010/06/02 Daniel Wright 작성

아카이브: 블룸 개선사항


2010년 5월


반그늘 스케일

2010/05/28 Ryan Brucks 작성

아카이브: 반그늘 스케일


텍스처 자동으로 다시가져오기

2010/05/26 Jason Bestimt 작성

아카이브: 텍스처 자동으로 다시가져오기


맵별 후처리 체인

2010/05/24 Matt Kuhlenschmidt 작성

아카이브: 맵별 후처리 체인


고도별 기하급수적 안개

2010/05/20 Daniel Wright 작성

아카이브: 고도별 기하급수적 안개


2010년 4월


FBX 임포터 업데이트

2010/04/29 Mike Fricker 작성

아카이브: FBX 임포터 업데이트


서광

2010/04/14 Daniel Wright 작성

아카이브: 서광


심도 의존 후광

2010/04/14 Jason Bestimt 작성 (관련 토픽: 언리얼에디터)

아카이브: 심도 의존 후광


ProcBuilding 문서

2010/04/2 by James Golding

아카이브: ProcBuilding 문서


2010년 3월


최적화된 법선 처리하기

2010/03/26 Kevin Johnstone 작성

아카이브: 최적화된 법선 처리하기


애셋 통합하기

2010/03/23 Jason Bestimt 작성

아카이브: 애셋 통합하기


비디오 인코딩하기

2010/03/23 Nick Atamas 작성

아카이브: 비디오 인코딩하기


동적 그림자가 드리워진 반투명

2010/03/22 Daniel Wright 작성

아카이브: 동적 그림자가 드리워진 반투명


라이팅 빌드 안된 씬 미리보기의 변경 사항

2010/03/18 Daniel Wright 작성

아카이브: 라이팅 빌드 안된 씬 미리보기의 변경 사항


캐스케이드 섀도맵과 이동가능 우세직사광

2010/03/18 Daniel Wright 작성

아카이브: 캐스케이드 섀도맵과 이동가능 우세직사광


패키지 목록 필터

2010/03/18 Nick Atamas 작성

아카이브: 패키지 목록 필터


끌어다놓기 변경사항

2010/03/17 Nick Atamas 작성

아카이브: 끌어다놓기 변경사항


머티리얼 에디터 노드 미리보기

2010/03/12 Matt Kuhlenschmidt 작성 (관련 토픽: 언리얼에디터)

아카이브: 머티리얼 에디터 노드 미리보기


속성 창 스크립트 지정 순서

2010/03/12 Jason Bestimt 작성 (관련 토픽: 언리얼에디터)

아카이브: 속성 창 스크립트 지정 순서


애셋 참조 복사/붙여넣기

2010/03/03 Nick Atamas? 작성

아카이브: 애셋 참조 복사/붙여넣기


MipGenSettings

2010/03/01 Martin Mittring 작성

아카이브: MipGenSettings


SkeletalMeshCinematicActor

2010/03/01 Daniel Wright 작성

아카이브: SkeletalMeshCinematicActor


2010년 2월


첨부 에디터

2010/02/16 James Golding 작성

아카이브: 첨부 에디터


"벡터파라 설정"과 "위치 및 회전 구하기" 액션용 키즈멧 신기능

2010/02/09 Rob McLaughlin 작성 (관련 토픽: 언리얼에디터)

아카이브: "벡터파라 설정"과 "위치 및 회전 구하기" 액션용 키즈멧 신기능


속성 창 즐겨찾기

2010/02/04 Jason Bestimt 작성 (관련 토픽: 언리얼에디터)

아카이브: 속성 창 즐겨찾기


2010년 1월


상태바 표시

2010/01/28 Jason Bestimt 작성 (관련 토픽: 언리얼에디터)

아카이브: 상태바 표시


색상 선택기 추가

2010년 1월 19일 Jason Bestimt 게시 (관련 토픽: 언리얼에디터)

아카이브: 색상 선택기 추가


2009년 12월


마우스로 끌어 Matinee 커넥터 위치 바꾸기 (2009년 12월 17일)

2009년 12월 17일 Mike Fricker 게시 (관련 토픽: 언리얼에디터)

아카이브: 마우스로 끌어 Matinee 커넥터 위치 바꾸기 (2009년 12월 17일)


애니메이션 관련 문서들을 최신 자료로 업데이트! (2009년 12월 8일)

2009년 12월 7일 Laurent Delayen 게시 (관련 토픽:언리얼에디터)

아카이브: 애니메이션 관련 문서들을 최신 자료로 업데이트! (2009년 12월 8일)


AnimSet 뷰어에 몰프 타겟 키! (2009년 12월 7일)

2009년 12월 7일 Lina Halper 게시 (관련 토픽:언리얼에디터)

아카이브: AnimSet 뷰어에 몰프 타겟 키! (2009년 12월 7일)


2009년 11월


새 비디오 튜토리얼! (2009년 11월 30일)

2009년 11월 30일 Richard Nalezynskil? 게시 (관련 토픽:언리얼에디터)

아카이브: 새 비디오 튜토리얼! (2009년 11월 30일)


새 도형 모드 텍스처(2009년 11월 30일)

2009년 11월 30일 Warren Marshall 게시 (관련 토픽:언리얼에디터)

아카이브: 새 도형 모드 텍스처(2009년 11월 30일)


에디터의 새 기능들 (2009년 11월)

2009년 11월 24일 Mike Fricker 게시 (관련 토픽:언리얼에디터)

아카이브: 에디터의 새 기능들 (2009년 11월)


텍스처용 사진 잘 찍는 법

2009년 11월 21일 Jordan Walker 게시 (관련 토픽:언리얼에디터)

아카이브: 텍스처용 사진 잘 찍는 법


World Position Offset (일명 '정점 변형')

2009년 10월 29일 Daniel Wright 게시 (관련 토픽:언리얼에디터)

아카이브: World Position Offset (일명 '정점 변형')


2009년 10월


라이팅 빌드 정보 대화상자

2009년 10월 20일 Scott Sherman 게시 (관련 토픽:언리얼에디터)

아카이브: 라이팅 빌드 정보 대화상자


새 뷰모드

2009년 10월 20일 Scott Sherman 게시 (관련 토픽:언리얼에디터)

아카이브: 새 뷰모드


뷰포트 패닝 변경

2009년 10월 12일 Jason Bestimt 게시 (관련 토픽:언리얼에디터)

아카이브: 뷰포트 패닝 변경


메시 채색 도구

2009년 10월 12일 Mike Fricker 게시 (관련 토픽:언리얼에디터)

아카이브: 메시 채색 도구


Shader Complexity (쉐이더 복잡도) 개선 사항

2009년 10월 1일 Daniel Wright 게시 (관련 토픽: 언리얼에디터)

아카이브: Shader Complexity (쉐이더 복잡도) 개선 사항


사용자 지정 축소판 그림

2009년 10월 1일 Jason Bestimt 게시 (관련 토픽: 언리얼에디터)

아카이브: 사용자 지정 축소판 그림


새 "Pivot" (선회축) 콘트롤

2009년 10월 1일 Warren Marshall 게시 (관련 토픽: 언리얼에디터, 정적 메시)

아카이브: 새 "Pivot" (선회축) 콘트롤


2009년 9월


기본 설정에서의 변경 사항

2009년 9월 25일 Daniel Wright 게시 (관련 토픽: 콘텐츠 제작)

아카이브: 기본 설정에서의 변경 사항


고급 메시 배치

2009년 9월 22일 Warren Marshall 게시 (관련 토픽: 언리얼에디터, 정적 메시)

아카이브: 고급 메시 배치


콘텐츠 브라우저에서의 광원 액터

2009년 9월 22일 Jordan Walker 게시 (관련 토픽: 레벨 편집)

아카이브: 콘텐츠 브라우저에서의 광원 액터


기본 반투명 프리미티브 원형

2009년 9월 21일 Ryan Brucks 게시 (관련 토픽: 레벨 편집)

아카이브: 기본 반투명 프리미티브 원형


인스턴스된 광원 작업흐름

2009년 9월 18일 Jordan walker 게시 (관련 토픽: 레벨 편집)

아카이브: 인스턴스된 광원 작업흐름


편집기 성능

2009년 9월 18일 Daniel WrightPhil Cole 게시 (관련 토픽: 언리얼에디터)

아카이브: 편집기 성능


라이트맵 UV 에서의 패딩

2009년 9월 10일 Daniel Wright 게시 (관련 토픽: 렌더링)

아카이브: 라이트맵 UV 에서의 패딩