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UE3 홈 > 언리얼 에디터와 툴 > 새 맵 만들기

새 맵 만들기


문서 변경내역: Chris Wood 작성. 홍성진 번역.

개요


새 맵은 완전히 새로 만들 수도, 맵 템플릿에서 만들 수도 있습니다. 파일 메뉴 에서 새... 명령을 선택하거나, 환영합니다! 화면에서 New Map 을 선택하면 여러가지 옵션의 New Map 화면이 뜹니다.

welcome.jpg

맵 템플릿


언리얼 에디터에는 새 맵을 만들 때 템플릿을 사용하는 기능이 있습니다. 사용된 템플릿에 따라 일정한 방식으로 미리 설정된 요소를 가지고 새로운 맵을 시작할 수 있는 것입니다. 예를 들어 하루 중 다양한 시간대라든가 날씨 조건에 대한 템플릿을 구성해 두면, 새로운 주/야간 맵, 흐리고 화창한 맵 등등을 빠르고 쉽게 만들기 시작할 수 있습니다.

morning.jpg

night.jpg

스타트업 템플릿


에디터를 열 때 기존의 맵 편집을 시작하도록 언리얼 에디터의 환경설정을 할 수 있습니다. 이 기능은 SimpleMap 으로 알려져 있으며, UDKGame\Config\DefaultEditorUDK.ini 환경설정 파일에서 설정합니다. 이 값은 디폴트로 UDK 에 제공된 기본 라이팅 템플릿 중 하나로 설정됩니다만, 그 파일의 [UnrealEd.SimpleMap] 부분에서 수정할 수 있습니다. SimpleMap 역시도 실수로 원본을 덮어쓰지 않도록, 다른 템플릿과 마찬가지로 무제 레벨에 로드됩니다.

새 맵 화면


기존 버전에서 새... 명령은 그저 빈 맵을 새로 만들 뿐이었습니다. 이제 새... 명령은 새 맵 화면을 엽니다.

newmapscreen.jpg

새 맵 화면은 쓸 수 있는 템플릿과 빈 맵에서 시작할 수 있는 옵션이 표시됩니다. 원하는 대로 선택하기만 하면 새 맵이 시작됩니다. 새 맵이 시작될 때 저장하지 않은 작업이 있으면 저장하겠냐고 물어 옵니다. 빈 맵이든 템플릿이든 일단 시작하면 제목없는 상태로 시작되니 실수로 템플릿 맵을 덮어쓸 일은 없습니다.

현재 UDK 에는 간단한 라이팅 템플릿이 포함되어 있는데, 복잡한 라이팅 파라미터를 구성할 필요 없이 라이팅된 맵을 쉽게 만들 수 있도록 하기 위함입니다.

템플릿 맵 추가하기


템플릿 맵을 언리얼 에디터에 추가할 수 있습니다. 템플릿 맵은 그저 특수한 폴더에 파일 확장자만 다른 보통의 맵 파일입니다. 새 템플릿을 추가하는 절차는 다음과 같습니다:

  1. 템플릿 맵을 UDKGame 템플릿 맵 폴더 UDKGame\Content\Maps\Templates 에 저장합니다. 파일 확장자는 umap 으로, 즉 MyTemplateMap.umap 식입니다.
  2. 언리얼 에디터를 실행하고 콘텐츠 브라우저에서 항상 로드되는 패키지 UDKMapTemplateIndex (UDK 맵 템플릿 인덱스)를 선택합니다. 이 패키지에는 사용자가 추가한 템플릿 맵 각각에 대한 TemplateMapMetadata (템플릿 맵 메타데이터)가 있습니다.
  3. 템플릿을 인덱스에 추가하려면, 콘텐츠 브라우저에서 New 를 클릭하거나 애셋 패널 배경에 우클릭한 뒤 'New TemplateMapMetadata' 를 선택하여 TemplateMapMetadata (템플릿 맵 메타데이터) 오브젝트를 새로 만듭니다.
    newmetadata.jpg
    메타데이터 오브젝트의 이름을 템플릿 맵 파일 이름과 일치시킵니다. 즉 템플릿 맵이 MyTemplateMap.umap 라면, 메타데이터 오브젝트의 이름은 MyTemplateMap 로 하고 OK 를 누릅니다.
  4. 썸네일 이미지를 추가하려면 적당한 이미지 파일을 준비한 다음 애셋 패널 배경에 우클릭하고 임포트... 를 선택하여 텍스처로 현재 패키지 안으로 가져옵니다. 이름은 적절히 지어주구요. 임포트 세팅은 디폴트로도 괜찮을 것입니다.
  5. 썸네일을 사용하려면 더블클릭하거나 우클릭후 프로퍼티... 를 선택한 다음 TemplateMapMetadata (템플릿 맵 메타데이터)를 수정, Thumbnail 프로퍼티로 텍스처를 설정하면 됩니다.
    setthumbnail.jpg
  6. 변경사항을 UDKMapTemplateIndex (UDK 맵 템플릿 인덱스)로 저장합니다.
  7. 새 맵 화면상의 템플릿 디스플레이 이름이 로컬라이즈된다는 것은, 템플릿에 대한 디폴트 인터내셔널 텍스트를 UDKGame\Localization\INT\EditorMapTemplates.int 에 정의해줘야 한다는 뜻입니다. Localization Reference KR 페이지를 참고하십시오. 대충 이런 정도가 필요할 것입니다:
         [TemplateMapMetadata.DisplayNames]
         MyTemplateMap=My Template
         
  8. 언리얼 에디터를 닫고 재시작합니다. 템플릿이 새 맵 화면에 나타날 것입니다.
    newmapscreencustom.jpg