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カスタムライティング

ドキュメントの概要:カスタムライティングモデルの使用方法についての説明。

ドキュメントの変更ログ:Created by Daniel Wright により作成。.

概要

ライティングモデルは、Direction、Color、といったライトプロパティと一体となっているEmissive、Diffuseのようなマテリアルインプットを定義し、最終的なカラーに至ります。UE3のビルトインライティングモデルであるPhongは、ピクセル単位のdiffuse およびspecualr ライティングを可能にします。カスタムライティングモデルは望み通りのどんなライティングモデルも提供するのでプロトタイピングに役立ちます。シェーダコード内の最終的なライティングモデルの実装に適しているのでより積極的に最適化が行えます。

バージョン

指向性lightmaps でのカスタムライティングビヘイビアは、 インプットの代わりに既存のSpecular およびSpecularPower マテリアルインプットを私用する為、 2009年12月QA承認ビルド で変更されました。

設定

カスタムライティングモデルを使用するには、Material Editor(マテリアルエディタ)を開き、LightingModelをMLM_Customに設定します。

ライト型でのインタラクション

カスタムライティングによりLightVector のみを得るため、動的ポイント、スポットおよび指向性ライトなどの単独の方向から来るライトのライト型のみを処理します。これらはゼロエリアライトです。他のライト型については、カスタムライティング実装は、異なるマテリアルインプットを使用している標準のPhong ライティングにフォールバックします。このビヘイビアはカスタムライティングをさらに複雑にしますが、Phongの完全な置換として使用されます。

インプット

  • CustomLighting - CustomLighting インプットは、カスタム証明の柔軟性が一番あります。このインプットは、サーフェスに影響している動的ゼロエリアライト用に検証され、LightVector はライトの方向に設定されます。CameraVector、LightVectorなどのようなインプットはすべてタンジェントスペースにあるため、max(dot(lightvector, float3(0,0,1)), 0)をCustomLighting インプットにつなぐことにより、サーフェス法線(タンジェントスペースで0,0,1 )を使用した基本的なランバート拡散照明を得ることができます。
  • CustomLightingDiffuse - このインプットはエリア動的ライティング(現在、SHライティングはライティング環境およびスカイライトで使用されています)および指向性ライトマップディフューズの検証をします。
  • Specular and SpecularPower - このインプットはカスタムライティングで使用されますが、指向性ライトマップから specular ライティングを計算時のみに限ります。Specular およびSpecularPower インプットを使用することで、Phongで得るのと同様なカスタムライティングでのライトマップスぺキュラーを得ることができます。
  • Emissive, Opacity およびOpacity Mask はPhongを用いた時と同じビヘイビアになります。
  • Diffuse およびDiffusePower は使用されません。
  • Normalは Reflection Vectorに影響しますが、指向性ライトマップを適用時を除き、ライティングには使用されません。

動的ライティング用のPhongライティングモデルの再現

ここではCustom ライティングで、どのようにPhongライティングモデルと同様の結果を得るかという例が表示されています。以下がPhongライティングモデルでのマテリアルです。

PhongCropped.jpg

そして、こちらがカスタムライティングを使用しているのに相当するライティングモデルです。

PhongThroughCustomLightingCropped.jpg

これは、左はカスタムライティングマテリアルを適用した支柱と、右はPhong マテリアルを適用した支柱の同時比較です。ドミナントライトと指向性ライトマップにより lit されています。両方において、ドミナントライトでどのくらいスぺキュラーになっているかというのは可視で、また、指向性ライトマップ(シャドウエリア)のスペキュラーも同様ですので留意してください。

SideBySideCropped.jpg

Transmission およびTwoSided

これはtransmission およびtwo sided (両面)ライティングを使用するPhong マテリアルです。

PhongTransmissionTwoSided.jpg

そして、こちらがカスタムライティングを使用しているのに相当するライティングモデルです。Transmission インプットは接続する必要はありません。

CustomTransmissionTwoSided.jpg

その他

動的なライティングとライトマップによりCustomライティングは動作します。現在、LightVectorを除いて光度、色度等のライト単位プロパティへのアクセス方法はありません。またカスタムライティングではライトの減衰を制御できません。