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커스텀 라이팅
문서 변경내역: Daniel Wright 작성. 홍성진 번역.
개요
버전
세팅
라이트 타입과의 상호작용
인풋
- CustomLighting (커스텀 라이팅) - 커스텀 라이팅 인풋은 대부분의 커스텀 라이팅 유연성이 확보되는 곳입니다. 이 입력은 표면에 영향을 끼치는 동적인 제로-에리어 라이트에 대해 계산되며, LightVector는 라이트의 방향으로 설정됩니다. CameraVector, LightVector 등과 같은 입력은 모두 탄젠트 스페이스에 있기에 max(dot(lightvector, float3(0,0,1)), 0) 를 CustomLighting 입력에 걸어주면 (탄젠트 스페이스에서 0,0,1 인) 표면 법선을 사용한 베이직 람베르트 디퓨즈 라이팅을 얻게 됩니다. LightVector 에 의존할 수 있는 유일한 입력입니다.
- CustomLightingDiffuse (커스텀 라이팅 디퓨즈) - 이 입력은 에리어 다이내믹 라이트 (현재는 단지 라이트 인바이언먼트나 스카이 라이트와 함께 사용되는 SH(스페리컬 하모닉) 라이트) 및 방향성 라이트맵 디퓨즈에 대해 계산됩니다. LightVector 노드에 의존해서는 안됩니다.
- Specular and SpecularPower (스페큘러 및 스페큘러 파워) - 이 인풋은 커스텀 라이팅과 함께 사용되나, 방향성 라이트맵으로부터의 스페큘러 라이팅을 계산할 때만입니다. 스페큘러 및 스페큘러 파워 인풋을 커스텀 라이팅과 함께 사용하면 퐁을 사용할 때와 같은 라이트맵 스페큘러 효과를 얻을 수 있습니다.
- 이미시브, Opacity(불투명, 오패시티) 및 오패시티 마스크는 퐁과 똑같이 작동합니다.
- 디퓨즈 및 디퓨즈 파워는 사용되지 않습니다.
- Normal(법선, 노멀)은 여전히 Reflection Vector 에 영향을 끼치나, 방향성 라이트맵을 적용할 때를 제외하곤 라이팅에 사용되지 않습니다.