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언리얼 개발 키트(UDK) 릴리스 빌드 노트

문서 요약: 언리얼 개발 키트 릴리스 빌드의 주요 변경 사항입니다.

개요

에픽은 언리얼 엔진 3를 매일 최소 한 번, 많을 때는 두 세 번씩 새로 빌드합니다. 각 빌드는 사용하기에 괜찮은지 확인하기 위해 일련의 데모 레벨과 컨텐츠 제작 작업에 대한 회귀 테스트를 거칩니다. 사용할만 하다 싶은 빌드가 완성된 경우, 언리얼 개발 키트를 새로이 릴리스합니다. 한 빌드에서 다른 빌드로 콘텐츠를 옮기는 방법은 UDK 새 빌드 작업방식 가이드를 참고하십시오.

빌드 지원

UDK는 에픽 게임스가 직접 지원하지 않습니다.

그래도 언리얼 개발자 네트워크(UDN)에서 엔진에 관한 다양한 정보를 찾아볼 수 있습니다.

커뮤니티 포럼(영문) 페이지도 들러 보시기 바랍니다.

UDK 버전

UDK 빌드 버전 확인법은 두 가지가 있습니다. 첫째, 에디터를 실행할 때 나타나는 스플래시 화면에 버전이 표시됩니다.

둘째, 에디터를 열고 로그 창으로 이동하여 명령줄에서 gamever 를 입력하면 됩니다.

최신 릴리스

2012년 5월 UDK 베타 업그레이드 노트

RealD 통합

  • 최상급 입체 3D 게이밍 기술이 언리얼 엔진에 포함되어, PC 와 콘솔 게임을 입체 3D 로 렌더링할 수 있게 되었습니다.
  • 카메라 분할과 3D 깊이 효과를 실시간으로 관리할 수 있어 3D 입체감이 향상됩니다.
  • RealD 게임 디벨로퍼 툴키트로 깊이 예산 할당(Depth Budget Allocation)AutoCAM 을 사용할 수 있습니다.
  • 그 구현에 대한 무료 데모는 www.unrealengine.com/insiderblog 에서 받아보실 수 있습니다.

향상된 배경색

  • 배경색이 방향에 따라 달라지는 단순화된 디렉셔널 인바이언먼트 라이트
  • '배경색' 과 '배경 태양색' 두 값을 블렌딩합니다.
  • 예를 들어 태양이 있는 하늘쪽은 반대편에 비해 약간 따듯하고 밝은 색을 낼 수 있습니다.

모바일 셰이더 키 툴

  • 모바일 셰이더 키 를 사람이 읽을 수 있는 형태로 번역하는 툴입니다.
  • 셰이더 키란 게임에서 사용되는 특정 셰이더의 환경설정을 나타내는 것입니다.
  • 이 키의 비트는 소스 코드를 찾아서 그 위치를 일일히 세야 했었는데, 이제 그럴 필요가 없습니다.
  • 기본이 아닌 키 비트는 두껍게 강조됩니다.
  •  
  • 언리얼 에디터

    • 에디터 안의 BSP 에 이제 DrawScale 이 제대로 적용됩니다.
    • 콘텐츠 브라우저에서 여러 사운드 파일을 이동/이름변경할 때 이제 "모두 OK" 가 제대로 작동합니다.
    • 커버슬롯을 선택하고 끌기 에 관련된 문제가 해결되었습니다.
    • 현재 로드된 것보다 오래된 애셋을 리임포트 하려 할 때 경고 대화창 이 뜹니다.
    • 애님세트 에디터에서 슬롯이 하나 이상인 스켈레탈 메시의 Material 슬롯 [0] 을 제거할 때 발생하던 크래시를 고쳤습니다.
    • 브러시를 임포트할 때 이제 와이어프레임 에지가 그려집니다.

    마티네

    • 마티네 키프레임은 이제, 마우스를 누를 때가 아닌 뗄 때 선택됩니다.
    • 이제 FBX 파일에서 마티네로 임포트한 카메라 가 제대로 작동합니다.

    모바일

    • 언리얼 토너먼트 맵에 쓰인 신형 스케일폼 HUD 가 이제 모바일 디바이스에서도 사용 됩니다.
    • 맵에 (랜드스케이프나 모프 타겟처럼) 모바일 이외의 기능이 쓰일 때 모바일 에뮬레이션을 켜면 발생하던 크래시를 고쳤습니다. 디폴트 머티리얼이 대신 렌더링됩니다.
    • 이제 모바일에서도 메시 파티클 통계 추적 기능이 제대로 작동합니다.
    • ShouldTrackFPSWhenNonInteractive 환경설정 옵션 추가, 상호작용형 씬이 아니어도 FPS 차트를 생성할 수 있게 되었습니다. 기본값은 Engine 의 경우 거짓, UDKGame 의 경우 참입니다.

    텍스처 페인트

    • 이제 텍스처 페인트 모드 작업을 완료하면 Texture 프로퍼티 창이 업데이트됩니다.
    • 메시 페인트 창에서 되돌리기 버퍼가 최대 메모리를 초과 할 경우의 에러 를 추가했습니다.
    • 창의 텍스처 를 통해 얼마만큼의 되돌리기 작업이 가능한지도 알 수 있습니다.
    • 띠 현상(banding) 문제를 고쳤습니다.
    • 되돌리기/다시하기 도중 느려지는 현상 을 고쳤습니다.

    UDN 페이지 업데이트

    2012년 3월 UDK 베타 업그레이드 노트

    언리얼 에디터

    • G 모드에 있을 때는 레이어 가시성과 상관없이 액터가 표시됩니다.
    • 'autoexpandcategories' 를 사용하기 전까지 프로퍼티 창은 먼저 레이아웃 정보가 저장되었는지 확인합니다.
    • 새로운 'Create Sub-Archetype' 기능 이 콘텐츠 브라우저에 추가되었습니다. 아키타입 애셋에 우클릭하여 서브-아키타입을 만들 수 있습니다.
    • 사운드 액터를 콘텐츠 브라우저에서 찾을 수 있게 되었습니다.

    머티리얼 에디터

    • 머티리얼 에디터의 맥락 메뉴에 'WorldPosOffset' 범주를 추가했습니다.
    • 머티리얼 에디터 미리보기는 뷰포트의 실시간 플랙이 켜져있을 때나, 표현식의 실시간 미리보기 라디오박스가 켜진 상태에서 마우스를 올렸을 때만 업데이트되도록 바뀌었습니다.
    • 이제 Constant 1 Vector 를 Parameter 로 변환해도 제대로 작동합니다.
    • 새 머티리얼 할당시 피지컬 머티리얼을 업데이트하는 함수성 이 추가되었습니다.
    • 머티리얼 인스턴스 파라미터 그룹은, 그 안의 노드 중 연결된 것이 없으면 더이상 표시되지 않습니다.

    포스트-프로세스 에디터 개선

    • 이제 노드 색으로 연결 상태를 나타냅니다. (녹색 = 연결, 빨강 = 미연결)
    • 다른 유형의 노드 연결을 무시 (1 입력은 1 출력이어야 하며), 그에 맞게 순서를 재정렬합니다.
    • 이펙트 순서가 변경되었을 때만 패키지에 더티 마킹을 합니다.

    기타

    • 메시 페인트: 액터의 'bHidden' 플랙을 체크해도 더이상 칠하기 대상에서 제외되지 않습니다.
    • 이제 텍스처 페인트 작업방식 자동화 를 통해 버튼 한 번만 클릭하면 중복 텍스처를 새로운 머티리얼 인스턴스에 걸어줄 수 있게 되었습니다.
    • Unreal Frontend 의 목록을 새로고침이 더이상 추가 디바이스만 찾는 것이 아니라, 연결된 모든 디바이스를 찾도록 했습니다. 연결되었다 해제된 디바이스가 계속 나타나지 않도록 합니다.
    • 이제 Unreal Console 의 'Screen Capture' 옵션 을 사용하여 스크린샷을 찍을 수 있습니다.

    UDN 페이지 업데이트

    2012년 2월 UDK 베타 업그레이드 노트

    iOS 렌더링

    • 균등 색 곱하기 마스크 지원
    • 관련 문서는 여기서 참고하시기 바랍니다.

    모바일 스케일폼

    • iOS 디바이스에 스케일폼 유저 인터페이스가 완벽 지원됩니다.

    리캐스트(ReCast)

    • 빠르고 강력한 내비게이션 메시 생성 툴세트, 리캐스트(ReCast)를 통합했습니다.

    언리얼 QualitySwitch 머티리얼 표현식

    • 머티리얼 고/저품질 버전을 만들 수 있는 머티리얼 표현식이 새로 추가되었습니다.
    • 머티리얼 에디터의 Utility Group 내 QualitySwitch 라는 스위치로 제어합니다.
    • 이 품질 모드는 비디오 세팅에 따라 사용됩니다. Resolution 이나 World Detail 세팅과 비슷하게, 이제 구형 컴퓨터에 Material Quality 도 낮음으로 설정할 수 있습니다.

    언리얼 랜드스케이프

    • 이제 포울리지 세팅을 패키지에 저장하여 공유할 수 있습니다.

    언리얼 에디터

    • 콘텐츠 브라우저에 "서브-아키타입 생성(Create Sub-Archetype)" 기능이 새로 추가되었습니다. 아키타입 애셋에 우클릭하여 서브-아키타입을 생성합니다.
    • 머티리얼 에디터: 우클릭 메뉴에 "WorldPosOffset" 범주를 추가했습니다.

    UDN 페이지 업데이트

    2012년 1월 UDK 베타 업그레이드 노트

    스태틱 메시 결합용 새로운 Simplygon 머지 툴

    • 스태틱 메시 그룹을 하나의 스태틱 메시로 합칠 수 있습니다.
    • 렌더링 퍼포먼스가 크게 향상됩니다.
    • 머티리얼/텍스처는 자동으로 축소되며, UV 는 새로 생성됩니다.
    • "소멸시키는 것이 없는" 툴로, 필요에 따라 메시를 수정하고 다시 병합하거나 되돌릴 수도 있습니다.
    • 관련 문서는 클릭!

    언리얼 랜드스케이프

      • 어떤 모양의 구멍도 랜드스케이프에 새겨 넣을 수 있습니다. 즉 랜드스케이프로 디자이너가 동굴같은 것의 입구를 만들 수 있는 것입니다.
      • 비저빌리티 툴을 통해 최고 LOD 해상도에서 개별 쿼드를 제거 또는 대체 가능합니다. 콜리전도 그에 맞게 적절히 추가 또는 제거시켜서요.
      • 구멍은 픽셀 단위로 LOD 에 상관 없이 렌더링되므로, 먼 거리의 구멍에도 그 모양이 유지됩니다.
      • 포울리지 세팅을 패키지에 저장하여 다른 레벨에서도 공유하는 기능을 추가했습니다.
      • 기존 랜드스케이프에 대한 컴포넌트 크기를 변경하는 툴을 추가했습니다.
      • 사용가능한 랜드스케이프가 없는 경우에는 미사용 랜드스케이프 UI 숨김 이 가능합니다.

    피벗 페인터

    • 새로운 3ds Max 툴로, 메시 버텍스에 대한 피벗 포인트를 자동으로 생성하여 고급 포울리지 애니메이션 등의 효과를 낼 수 있는 툴입니다.
    • 관련 문서는 클릭!

    iOS 렌더링

    • 컬러 그레이딩이 지원됩니다.
    • 관련 문서는 클릭!

    언리얼 에디터

    • "패키지 체크아웃" 대화창에 "재접속" 버튼 을 추가했습니다.
      • 이 기능은 접속되어 있을 땐 꺼집니다.
      • 재접속시 접속이 실패한 경우 로그인 화면이 나타납니다.
      • 접속이 복원되면 "체크아웃" 대화창이 다시 로드됩니다.
    • "스태틱 메시로 변환" 기능 작동방식을 변경 했습니다.
      • 선택된 스태틱 브러시에서 모델을 빌드하는 것은 물론,
      • (볼륨을 포함해서) 다이내믹 브러시도 빌드하고, (선택된 경우) 빌더 브러시에서도 빌드합니다.
      • 이 모든 작업을 애디티브 BSP 브러시인 것처럼 처리합니다.
    • PIE 도중에는 자동저장 시간이 리셋되지 않고 그저 잠시 정지 됩니다.
    • 에디터의 라이팅 빌드 도중 반응성이 향상 되었습니다.
    • 여러 개의 액터에다 콘텐츠 브라우저에서 선택한 머티리얼을 할당하기 위한 맥락 메뉴 옵션이 추가되었습니다.
    • 새로운 사용자에게 콘텐츠 자동 저장 기능이 기본으로 켜지고, ini 에 '저장할 콘텐츠 패키지'를 지정할 수 있게 되었습니다.
    • 이제 렌즈 플레어 액터를 만들면 렌즈 플레어 시각화가 표시 되며, 템플릿 렌즈 플레어 상에서 시각화 프로퍼티가 변경되면 업데이트됩니다.
    • 텍스처 미리보기 배경색을 바꿀 때 색 선택기 대화창을 닫지 않아도 되도록 만들었습니다.
    • 언리얼 마티네 슬로모션 트랙은 더이상 다른 (언리얼 캐스케이드같은) 하위 에디터 창의 뷰포트에 영향을 끼치지 않습니다.
    • 직각 뷰포트의 와이어프레임 렌더링이 DX9 와 DX11 둘 다 똑같아 보이게 만들었습니다.
    • 이제 언리얼 콘텐츠 브라우저의 새 패키지는 저장되고나면 "New Packages" 콜렉션에서 제거됩니다.
    • "Touch Input" 키즈멧 이벤트가 적절한 X Y 값을 전송하도록 수정 하였습니다.
    • 키즈멧의 적중 검사(hit-testing) 모드에 있을 때, 키즈멧 블록 조각을 더 크게 그려 화면 공간을 시각적으로 더 크게 차지하지 않고도 선택하기 쉽도록 만들었습니다.
    • 머티리얼 에디터에서 노드에 대해 "여기 붙여넣기" 우클릭 메뉴 옵션 을 사용할 수 있습니다.

    기타

    • 하나의 FBX 파일에서 여러 개의 애니메이션을 임포트 하는 기능이 지원됩니다: 관련 문서 클릭!
    • 임포트할 때 없는 본을 무시하는 옵션 이 새로 추가되었습니다.
    • 모프 커브와 애니메이션 범위에 관련된 FBX 문제를 수정 했습니다.

    UDN 페이지 업데이트

    2011년 12월 UDK 베타 업그레이드 노트

    텍스처 페인트 툴

    • 레벨 뷰포트에서 바로 확인해 가며 스태틱 메시에 텍스처를 칠할 수 있습니다.
    • Dx9 / Dx11 렌더링 모드 둘 다에서 UV 이음새를 칠할 수 있게 되었습니다.
    • 자세한 문서는 Texture Paint Reference KR 페이지를 확인하시기 바랍니다.

    랜드스케이프 LOD 시스템

    • 개별 랜드스케이프 컴포넌트가 연속되지 않은 LOD 레벨을 가질 수 있습니다.

    이제 Visual Assist X 가 UnrealScript 를 지원합니다.

    기타

    • 스케일폼: Action Script 3 와 풀스크린 무비 관련 함수성이 개선되었습니다.
    • 맥: 애플의 네이티브 CoreAudio 프레임워크를 기반으로 빌드된 완전 새로운 오디오 서브시스템이 추가되었습니다. 에코, 이퀄라이저, 라디오 필터 기능 지원 등이 포함됩니다.
    • 맥: 플랫폼 PhysX 라이브러리를 업데이트하여, 물리 관련 효과가 많이 쓰이는 씬의 안정성이 크게 향상되었습니다.
    • 맥: 포스트 프로세싱과 포그 볼륨의 렌더링 성능이 향상되었습니다.

    UDN 페이지 업데이트

    2011년 11월 UDK 베타 업그레이드 노트

    스케일폼 4 업그레이드

    • 멀티스레드 렌더러 통합으로 렌더링 성능이 대폭 향상 되었습니다.
    • Action Script 3가 지원 됩니다. Action Script 2 도 계속해서 지원됩니다.
    • CLIK 3.0 (Lightweight Interface Kit, 경량 인터페이스 키트)가 포함되었습니다.
    • AMP 프로파일러가 크게 개선되었습니다.
    • UDN 문서가 업데이트되었습니다.

    언리얼 랜드스케이프와 포울리지

    • 랜드스케이프 플래튼(flatten) 툴경사 플래튼(flatten to slope) 옵션이 추가되어 향상되었습니다.
    • 새로운 클레이(clay) 브러시로 랜드스케이프 버텍스 데이터 조성 작업을 훨씬 빠르고 쉽게 할 수 있습니다.
    • 포울리지 스케일 축 잠금으로 XY 스케일은 균등하게 한 상태로 Z 스케일만 바꿀 수 있으며, z-오프셋 세팅도 가능합니다.
    • 각 레이어에 대해 하이트맵 / 레이어 리임포트 버튼이 새로 생겼습니다.
      • 언리얼 랜드스케이프 머티리얼 문서에 새로운 레이어 노드 관련 내용을 업데이트했습니다.
      • 포울리지 문서에 새로운 기능 관련 정보를 업데이트했습니다.
      • 포울리지가 복사/붙여넣기/이동/회전/레벨로 이동시 베이스 컴포넌트를 따릅니다.
      • 보통 (클레이 이외) 모드에서 버텍스와 레이어 둘 다에 대한 브러시 페인팅 방식이 크게 개선되었습니다. 같은 지역을 다시 칠해도 더이상 부작용이 생기지 않습니다.
      • 보통 페인트 툴이 같은 지역을 다시 칠하려면 브러시 스트로크도 다시 해야 하도록 변경했습니다. Zbrush 와의 일관성 유지는 물론, 부작용 방지 효과도 있습니다.

    에디터

    • 이제 에디터에서 스켈레탈 메시와 애니메이션을 익스포트할 수 있게 되어, 양방향 시네마틱 작업이 가능해 졌습니다.
    • 마티네 트랙에서 사운드 클래스 볼륨 레벨을 조절하는 기능을 추가했습니다.
    • 이제 콘텐츠 브라우저에서 필터를 지우면, '패키지' 뷰가 예전에 활성화된 (계층구조형 또는 일반형) 뷰로 돌아갑니다.
    • 스타트업 무비 끄기마티네 무비 캡처시네마틱 모드 토글 기능을 추가했습니다.

    iOS

    • 언리얼스크립트 하이레벨에서 트위터에 접근할 수 있는 기능이 지원됩니다.
      • 이제 iOS 5 트윗 UI를 표시하고 옵션으로 로컬 .png 이미지 및/또는 URL 을 붙여, iOS 5 의 트위터 계정(들) 간편등록 기능을 활용할 수 있습니다.
      • 일반적인 (로컬 유저의 팔로워를 구하는 등) 트위터 요청을 보낼 수도 있습니다.
      • iOS 5 에 맞게 구현했습니다.
    • ADPCM 사운드 인코딩이 지원됩니다.

    Mac OS X 기능 패리티 작업

    • 추가 및 업그레이드 사항
      • "최대화" 버튼을 추가했습니다.
      • 버텍스 텍스처 펫치를 완벽 지원합니다.
      • 부 PhysX 라이브러리가 업데이트되었습니다. 희귀한 크래시 문제를 약간 처리하고, "빠른로드(quickload)" 확장자가 지원됩니다.
      • 셰이더 생성 도중 루프와 2차 색 속성이 지원됩니다.
    • 해결된 문제
      • 인스턴싱된 드로잉이 PC 와 완벽히 동일하게 그려집니다.
      • 라이트 섀프트가 제대로 렌더링되며, 시각적으로 PC 와 완벽히 동일합니다.
      • 전체화면 렌더링과 MSAA
      • PC 와의 렌즈 플레어 일관성
      • PC 와 Mac 사이의 비등방성 필터링 일관성
      • 다이내믹 / 스켈레탈 메시 위의 스포트라이트 그림자

    UDN 페이지 업데이트

    2011년 10월 UDK 베타 업그레이드 노트

    iOS

    • iOS 에 God rays(서광)과 그림자가 지원됩니다.
    • 맥에서의 UDK 게임
      • Facebook
        • 담벼락 게시물 작성을 위한 대화창이 지원됩니다.
        • 친구 목록 내려받기가 지원됩니다.
        • 사용자에게서 추가 permission(권한) 요청 기능이 지원됩니다.
      • 입력 변경사항
        • MobilePlayerInput 외부에 틸트/터치 지원을 추가하고, 그 지원을 Input/PlayerInput 으로 옮겼습니다. (MobileInputZone 은 여전히 MobilePlayerInput 에서 처리됩니다.)
        • 일반적인 (키 입력과 마우스/틸트에 대한) 키/축 입력에 대한 키즈멧 이벤트를 추가했습니다.
        • 터치 처리를 위한 키즈멧 이벤트를 새로 추가했습니다.
        • SeqEvent_MobileMotion/MobileRawInput 는 작동은 하지만, [Old] 마킹되었습니다.
        • PlayerInput.uc 에 aTouch 와 aBackTouch 축을 추가하여 스크립트 코드가 터치 이벤트를 쉽게 받을 수 있습니다.

    포울리지 세팅 페인트 툴

    • 포울리지에 세팅을 쉽고 빠르게 적용시키는 페인트 툴이 새로 추가되었습니다!
    • 다음 포울리지 세팅을 칠할 수 있습니다:
      • 경사면 맞춤, 임의 각도와 스케일 세팅
      • 경사, 높이, 랜드스케이프 레이어 기준에 따른 인스턴스 컬링
      • 포울리지 인스턴스 사이의 최소 반경
      • 포울리지 인스턴스의 일반적인 밀도 (포울리지를 새로 추가하거나 일정 구역을 성기게)

    새로운 언리얼 랜드스케이프 / 포울리지 기능

    • 페인트 툴: 고정된 웨이트(가중치)로 레이어 웨이트를 칠하는 기능을 추가했습니다. 겹치는 스트로크 감쇠 처리를 위한 히스토리 기능도 포함되어 있습니다.
    • 플래튼(Flatten) 툴: 레이어를 칠하는 방식을 높이를 칠할 때와 마찬가지 방식으로 변경했습니다.
    • 노이즈 툴: 지정된 노이즈 값과 스케일로 칠하는 기능을 추가했습니다.
    • LandscapeLayerBlend (랜드스케이프 레이어 블렌드) 노드가 이제 레이어끼리 블렌딩할 때 순서와 무관하게 높이에 따라 블렌딩하는 기능을 지원합니다.
    • 사용자가 공유 리소스(머티리얼, 레이어)를 퍼시스턴트 레벨에서 공유 패키지로 옮길 수 있도록, 'move-to-level'(레벨로 이동) 툴에 대화창을 추가했습니다.
    • 잠기고 숨겨진 레벨에 있는 랜드스케이프는 칠해지지 않습니다.
    • 컴포넌트 툴이 이제 브러시 크기를 고려합니다.
    • UI 에 컴포넌트 수, 크기 등이 포함된 랜드스케이프 정보 패널을 추가했습니다.

    기타 개선사항

    • 언리얼 에디터
      • 마티네 녹화기가 DX11 모드에서 작동합니다.
      • 스태틱 메시 LOD 가 포울리지에 사용된 InstancedStaticMeshComponents 에서도 작동합니다.
      • 언리얼 키즈멧: 디버거 콜스택 창을 추가했습니다.
      • 그룹 묶기는 Ctrl+G, 그룹 해제는 Shift+G, 그룹 모드 토글은 Ctrl+Shift+G 단축키가 추가되었습니다.
      • '도구' 메뉴에 읽기 전용 레벨을 잠그고/풀어 실수로 변경되지 않도록 하는 옵션을 추가했습니다.
      • 머티리얼 에디터에서 비슷한 (입력/입력 또는 출력/출력) 단자끼리 연결을 끌면 노드에서 노드로 또는 단자에서 단자로 노드 연결을 옮길 수 있습니다.
      • "TranslationBoneNames 를 선택된 애님세트로 복사" 기능이 선택된 애님세트 중 첫번째만이 아닌, 모든 것에 복사됩니다.
      • 숨긴 레벨에 액터를 놓을 때 확인창을 새로 추가했습니다.
      • 레이어에 오브젝트를 추가하면 그 표시여부(visibility)가 즉시 업데이트됩니다.
    • FBX
      • "T0 as Ref Pose" 옵션을 사용시 모프 타겟이 임포트되지 않던 것을 고쳤습니다.
      • 마티네 카메라가 잘못된 방향으로 임포트되던 것을 고쳤습니다.
      • BSP 표면을 선택적으로 익스포트할 수 있게 되었습니다.
      • 빼기 브러시도 익스포트가 지원됩니다.
    • 파티클
      • 리본 파티클 이미터에, 켜면 이미터가 움직이기 시작하자마자 파티클을 스폰시키도록 하는 옵션이 추가되었습니다.
      • 파티클 이미터의 Required 모듈에 MacroUV 덮어쓰기를 추가하여 이미터별로 적용될 수 있도록 하였습니다.
    • 기타
      • UnrealFrontend 에서 세팅이 변경될 때마다 세팅이 저장됩니다.
      • 게임 통계에 대한 분석을 급히(Flurry analytics) 구현했습니다.
      • 오디오 기능: Reverb Volumes Paint 툴과 비슷하게 EQ 프리셋을 볼륨에 추가하는 기능이 추가되었습니다.

    UDN 페이지 업데이트

    2011년 9월 UDK 베타 업그레이드 노트

    UDK 게임에 대해 Mac OS 지원

    • 이제 UDK 게임을 Mac OS 에서 실행할 수 있습니다.
      • 모든 UDK 게임의 잠정적인 사용자 기반이 다시금 크게 늘었습니다.
      • 2011년 9월 UDK 에는 Mac OS 지원 미리보기가 들어있습니다.

    포울리지 인스턴스 선택과 편집

    • 개별 인스턴스 선택과 페인트 선택, 두 가지 새로운 툴이 포울리지 편집 모드에 추가되었습니다.
    • 선택된 인스턴스는 위젯으로 이동/회전/스케일 조절하여 바닥에 갖다 붙일 수도, 삭제할 수도, ALT+드래그로 복제할 수도 있습니다.
    • 포울리지 스프라이트가 카메라를 향하도록도 할 수 있게 하기 위해, 포울리지 랜덤 yaw 가 선택적인 세팅이 되었습니다.
    • 포울리지 페인팅 행위를 아주 작은 브러시 크기로 고정시켰습니다.

    iOS 용 멀티-디스플레이 지원

    • HDMI 케이블이나 AirPlay 중 하나를 통해 작동합니다.

    기타 개선사항

    • 데칼을 놓을 때 스케일이 올바르게 조절됩니다.
    • 녹색 채널을 반전시키는 텍스처 임포트 옵션을 추가시켰습니다.
    • 4096x4096x32 로 임포트할 때의 파일 크기 제한을 약간 올렸습니다.
    • 애님셋에서 모든 노티파이를 제거하는 버튼이 생겼습니다.
    • AnimNotify 에 대한 에디터 코멘트를 추가했습니다.
    • UnrealConsole 에서 에러와 경고에 대한 글자 색을 입힐 수 있습니다.
    • 새로운 앰비언트 사운드 스플라인 액터 를 통해 단 하나의 액터로 강, 길 주변의 잡음 소리를 낼 수 있습니다.

    UDN 페이지 업데이트

    변경 내용 요약은 데일리 로컬 뉘우스 페이지를 확인하시기 바랍니다.

    2011년 8월 UDK 베타 업그레이드 노트

    새로운 무비 캡처 시스템

    • 마티네와 게임내에 무비 캡처 기능이 통합되었습니다.
      • 마티네 툴바에 새로 생긴 버튼으로 마티네를 AVI 파일로 캡처할 수 있습니다.
      • 실행중인 게임을 콘솔 명령 "StartMovieCapture" 와 "StopMovieCapture" 를 통해 AVI 파일로 캡처할 수 있습니다.

    머티리얼 함수

    • 머티리얼 함수 기능으로 머티리얼 그래프 조각(snippet)을 별도로 저장했다가 여러 머티리얼에 공유시켜 쓸 수 있습니다.
      • 함수는 머티리얼 에디터에 카테고리 창으로 새로 생긴 함수 라이브러리에 노출시킬 수 있습니다.
      • 새로 생긴 머티리얼 함수 여럿이 엔진의 함수 라이브러리에 추가되었습니다.

    머티리얼 에디터 개선

    • 에러 노드 종류와 문제가 되는 노드를 빨갛게 표시해 주도록 에러 표시창이 개선되었습니다.
    • 이제 단자를 시프트 클릭하여, 커다란 머티리얼에서 이리저리 끌고 다니지 않고도 쉽게 연결할 수 있게 되었습니다.
    • 머티리얼 에디터에서 랜드스케이프 셰이더 컴파일러 시간이 개선되었습니다.
      • 테스트로는 컴파일 시간이 2.25 배 빨라졌습니다.

    거리에 따른 포울리지 인스턴스 컬링

    • 새로운 "StartCullDistance" 와 "EndCullDistance" 파라미터로 거리에 따라 포울리지 인스턴스를 컬링해낼 수 있습니다.
      • "EndCullDistance" (끝) 위치에서는 "MaxDrawDistance" (최대 그리기 거리)를 사용하여 인스턴스 전체 클러스터를 거칠게 컬링해 냅니다.
      • "StartCullDistance" (시작) 위치서부터 1-0 범위의 인스턴스별 불투명도 값을 버텍스 컬러 알파에 생성하고, 머티리얼에서 이 값을 사용하여 포울리지를 흐려지게 만듭니다.

    적응형(Adaptive) 테셀레이션

    • 화면 공간 크기에 따라 동적인 메시 테셀레이션이 가능합니다.

    에디터 개선

    • 메시 페인트 대화창에 알파 슬라이더가 새로 생겼습니다.
    • 에디터 시동부분이 개선되었습니다.
      • 게임 애셋 데이터베이스 다운로드가 빨라져 에디터 시동 시간이 크게 개선되었습니다.
      • 시동시 더이상 키보드 포커스를 앗아가지 않습니다.
      • 시동시 표시되는 정보가 개선되었습니다.
    • 느린 태스크와 진행상황 대화창에 "취소" 버튼이 새로 생겼습니다.
    • 모든 레벨에서 키즈멧으로 리퍼런스된 모든 액터를 선택할 수 있게 되었습니다.
    • 에디터 뷰포트와 키즈멧 툴바 내리펼침 메뉴에 북마크를 설정하고 점프하는 기능이 새로 생겼습니다.
    • 포울리지 창 스크롤 방식이, 칠하기 파라미터는 고정된 상태로 메시 리스트만 스크롤되도록 개선되었습니다.
    • 스태틱 메시 에디터의 LOD UV 세팅이 새로운 LOD 를 임포트한 이후에도 유지됩니다.
    • 스태틱 메시 모드에서도 스피드 트리를 놓을 수 있게 되었습니다.
    • 에디터 뷰포트 하단 상태바의 DrawScale 박스 변경에도 "되돌리기"와 "다시하기"가 지원됩니다.
    • 에디터 개인설정 메뉴에 브러시를 수정하면 BSP 가 자동 업데이트되도록 하는 옵션이 새로 생겼습니다.
      • 이 옵션은 키보드 단축키 "Alt+Ctrl+U" 로도 토글 가능합니다.
      • 레벨을 플레이하기 전, 여전히 지오메트리를 리빌드하기는 해야 합니다.

    언리얼 마티네 개선

    • 사용자가 마티네 디렉터 트랙 이름을 마음대로 붙여, 옵션을 통해 게임 뷰포트에 그 이름을 표시하도록 할 수 있습니다.
    • 이제 Export Animation Track Info (애니메이션 트랙 정보 익스포트) 옵션이 포함됩니다. 디렉터 트랙과 애니메이션 시퀸스를 모든 키프레임 데이터와 함께 단일 텍스트 파일로 익스포트합니다.

    기타 개선사항

    • 언리얼 캐스케이드
      • 새로운 "WarmupTickTime" 멤버로 사용자가 워밍업 틱 업데이트 시간을 지정할 수 있습니다.
      • 새로운 Initial World Offset 파티클 모듈에 시드된 버전이 포함되고, 시드되지 않은 버전은 포함되지 않습니다.
      • "GetColorParameter" 를 통해 파티클 파라미터를 되찾아올 때 'Color' 인스턴스 파라미터가 지원됩니다.
      • 레벨의 모든 파티클을 리셋시켜도 자동 활성화된 파티클은 더이상 리셋되지 않습니다.
      • Orbit 모듈이 만들어낸 운동으로 파티클 속도를 설정합니다.
      • 모바일: 파티클 시스템 LOD 레벨을 가장 낮은 디테일로 강제 설정하던 것을 제거했습니다.
    • 애님세트 뷰어
      • FoV 슬라이더 (5 - 170 범위에서 완전히 설정 가능), FoV 리셋 버튼, FoV 뷰포트 정보가 새로 생겼습니다.
      • 툴바의 새로운 내리펼침 메뉴로 스켈레탈 메시의 특정 부분이나 청크 보기를 켤 수 있습니다.
      • 선택된 AnimSequence 에서 전치사를 제거하는 기능이 지원됩니다.
    • iOS 용 iCloud 문서 저장이 지원됩니다.
    • 심플리곤을 사용하여 단순화시킨 스켈레탈 메시에서 대체 본 웨이트를 사용할 수 있게 되었습니다.
    • 머티리얼 버텍스 셰이더가 로컬에서 월드로의 트랜슬레이션 변환을 지원합니다.
    • FBX 파이프라인에서 머티리얼이 있든 없든, 스켈레탈 메시에 SkinXX 문법이 지원됩니다.

    UDN 페이지 업데이트

    각 페이지 수정 내용 요약은 UDK Korea 포럼데일리 로컬 뉘우스 페이지를 확인하시기 바랍니다.

    2011년 7월 UDK 베타 업그레이드 노트

    포스트-프로세스 앤티-앨리어싱

    • FXAA 와 MLAA 포스트-프로세싱 메서드가 엔진에 통합되었습니다. 포스트-프로세스 앤티-앨리어싱은 DirectX 9 와 DirectX 11 에서 지원됩니다.
      July_image02.jpg
    • 왼쪽은 포스트-프로세스 앤티-앨리어싱 없이, 오른쪽은 적용한 이미지입니다.

    언리얼 랜드스케이프 개선 내용

    • 새로운 랜드스케이프 기즈모를 사용하여 땅덩어리를 복사해다 붙일 수 있습니다. 전체 리전(구역)을 임포트하고 익스포트합니다.
      July_image03.jpg
    • 랜드스케이프 기즈모는 원하는 대로 움직이고 돌리고 늘릴 수 있습니다.
      July_image04.jpg
    • 브러시 툴로 랜드스케이프를 마스킹하고 선택적으로 그 위에 붙여넣을 수 있습니다.
    • 각 언리얼 랜드스케이프 레이어를 피지컬 머티리얼에 할당할 수 있습니다.
      • 액터의 DefaultPhysMaterial 프로퍼티로 피지컬 머티리얼이 딱 할당되지 않은 레이어를 가리킵니다.
      • 레이어 페인팅 도중, 우세(가장 웨이트가 높은) 레이어의 인덱스가 콜리전 데이터에 저장되며, PhysX 가 각 쿼드에 대한 머티리얼을 지정하는 데 사용합니다.

    심플리곤 스켈레탈 메시 단순화

    • UDK 에서 스태틱 지오메트리를 단순화할 때와 같은 방식으로, 심플리곤을 사용하여 스켈레탈 메시도 단순화시킬 수 있습니다.
      • 심플리곤을 사용한 LOD 생성 역시 지원됩니다.
      • 단순화된 스켈레탈 메시 LOD 에는 모프 타겟이 꺼집니다.
      • 단순화된 스켈레탈 메시 LOD 에는 대체 본 웨이팅이 꺼집니다.
        July_image05.jpg

    iOS 에서의 언리얼 콘솔

    • iOS 개발에 Unreal Console 을 쓸 수 있게 되었습니다! 네 손가락 탭으로 불러올 수 있습니다.
      July_image06.jpg

    애니메이션 트리 코멘트 박스

    • 애니메이션 트리에 코멘트 박스를 만들 수 있게 되었습니다.
      July_image07.jpg

    추가 개선 내용

    • 머티리얼이 버텍스 셰이더 안에서 벡터 트랜스폼 노드를 사용할 수 있게 되었습니다!
    • FBX 메시를 리임포트할 때, 새로 생긴 "Replace Vertex Colors" (버텍스 컬러 대체) 옵션으로 컬러를 덮어쓸지 결정할 수 있습니다.
    • 패키지간의 애니메이션 복사, 이동, 삭제 처리가 개선되었습니다.
    • 언리얼 콘텐츠 브라우저에서 애셋을 검색할 때, 태그 이름 앞에 "-" 를 붙여 특정 태그를 제외시킬 수 있게 되었습니다.
    • 에디터에서 카메라 애님을 미리볼 때, 뷰포트 폰에서 재생할 애니메이션을 지정할 수 있게 되었습니다.
    • 텍스처 뷰어에 라이트/섀도우맵 텍스처가 표시됩니다.
    • 모프 타겟이 부모 애니메이션 컴포넌트를 지원합니다. "Update Morph When Parent Anim Component Exists" (부모 애님 컴포넌트가 존재할 때 모프 업데이트) 세팅을 켜면 됩니다.
    • 에디터 데이터를 끈 exe 빌드를 출하할 수 있도록 하기 위해, PCConsole 쿠킹시 에디터-전용 데이터를 강제로 제거시킬 수 있는 옵션이 생겼습니다.
    • PhysX 가 PC / iOS 개발 둘 다를 위해 업그레이드되었습니다.
    • 라이팅을 빌드했는데 프로덕션 품질이 아닐 경우에 대한 맵 체크 경고가 생겼습니다.
    • 원점에서 벗어나거나 스케일 조절된 메시의 경우도, FBX 파일에서 노멀이 올바르게 임포트됩니다.
    • 명령을 실행하고나면 에디터 콘솔 명령 박스를 비웁니다.
    • 플래트닝된 텍스처는 이제 언리얼 콘텐츠 브라우저에 안보이게 되었으나, 새로운 필터 버튼으로 보이게 할 수 있습니다.
    • 애님세트에서 AnimRotationOnly (로테이션만 애님) 옵션을 토글할 때 에디터 퍼포먼스가 저하되는 문제가 있었습니다.
    • 레벨 브라우저에서 레벨 순서를 조절할 때 에디터 퍼포먼스가 저하되는 문제가 있었습니다.
    • 언리얼 마티네 트랙 활성화 상태를 토글하는 것이 더이상 오브젝트 위치를 변경시키지 않습니다.
    • 스태틱 메시 에디터에 오브젝트의 피벗 포인트를 표시하는 옵션이 생겼습니다.
    • 에디터에서 익스포트한 스태틱 메시의 노멀이 잘못 트랜슬레이트/스케일되던 것을 고쳤습니다.
    • 애님세트 오너에서 bAnimRotationOnly (로테이션만 애님) 옵션이 변경되었을 때, 더이상 애니메이션 시퀸스를 자동 재압축하지 않습니다.
      • 그 대신 이제, 압축된 애니메이션 내 트랜슬레이션의 존재여부와 bAnimRotationOnly 값 사이에 일치되지 않는 부분이 있는지만 추적합니다.
      • 차이가 있다면 애님세트 뷰어에 경고 메시지를 표시하고, 프리뷰어에는 RAW 데이터를 사용합니다.
    • 쿠킹 시간에 모바일 플래트닝 기능이 꺼져 있으면 머티리얼에 모바일 베이스 텍스처가 할당되지 못하게 하는 검사를 콘텐츠 쿠커에 추가시켰습니다.
    • 애니메이션 미리보기 속도를 애님트리 에디터 안의 슬라이더로 제어할 수 있습니다.

    UDN 페이지 업데이트

    자세한 내용은 DailyLocalNewsKR 페이지를 확인하시기 바랍니다.

    2011년 6월 UDK 베타 업그레이드 노트

    새로워진 포울리지(Foliage, 초목) 에디터

    • 새로워진 포울리지 시스템을 사용하여 포울리지(초목)와 데코레이션(장식) 인스턴스를 빠르게 칠할 수 있습니다.
      FoliageSystem.png
    • 포울리지 페인팅 툴이 사용하는 메시와 세팅은 포울리지 에디터에서 셋업할 수 있으며, 포울리지 에디터는 툴박스의 포울리지 모드 버튼으로 불러올 수 있습니다.
    • 포울리지 인스턴스 타입은 웨이팅에 대한 랜드스케이프 레이어 이름을 지정할 수 있습니다. 이렇게 설정하면 랜드스케이프에 칠한 포울리지의 밀도가 지정된 레이어의 웨이트로 변조됩니다.
    • 이제 포울리지 페인팅을 고도에 따른 페인팅으로도 사용할 수 있습니다.

    맵 템플릿

    • 새로운 맵 템플릿 기능으로 낮, 밤, 새벽, 노을 라이팅 환경을 즉시 설정할 수 있습니다.
    • 언리얼 콘텐츠 브라우저에서 적합한 썸네일을 레벨에 끌어 놓기만 하면 세팅이 자동으로 채워져 바라는 라이팅 효과를 낼 수 있습니다.
    • 맵 템플릿 커스터마이징 역시 완전 자유롭습니다!
      MapTemplate.png

    모바일 작업방식과 라이팅 개선

    • PC 와 모바일 게임에서의 라이팅 구현이 보다 쉬워졌습니다.
      • 이제 모바일에서 도미넌트 라이트를 라이트맵에 구울 수 있습니다.
      • 이제 라이트 섀프트를 라이트 매핑된 라이트에서 활성화시킬 수 있습니다.
      • 모바일에서 감마 보정이 지원되어, 여러 플랫폼에 걸쳐 일관된 모양새를 낼 수 있게 되었습니다.
        • 이 기능은 약간 미래 지향적이며, 현재 제대로 된 퍼포먼스를 내는 디바이스는 아이패드2 뿐입니다.
          GammaCorrection.png
        • 오른쪽 씬은 감마 보정을 켠 것입니다.
    • UDK 가 PC 게임이든 모바일 게임이든 단일화된 에디터와 게임 콘텐츠 트리로 나옵니다!
      • PC 와 모바일 사이의 게임플레이 로직과 애셋을 보다 쉽게 공유합니다.
      • 새로운 에디터내 모바일 미리보기 모드: 간단한 툴바 토글로 즉시 PC 레벨을 모바일에서처럼 미리볼 수 있습니다.
        EmulateMobile.png
    • 모바일 프리뷰어에 아이패드2 용 프리셋이 생겼습니다. 드롭 다운 메뉴에 있는 새 옵션입니다.
    • 에디터 개인설정 옵션 '항상 모바일용 콘텐츠 최적화'가 새로 생겼습니다. 모바일 디바이스에서 미리볼 때 고품질 텍스처를 제공하는 PVRTC 압축과 플래트닝을 강제로 적용하는 옵션입니다.
    • 기존 버전에서 6월 UDK 베타 버전으로의 모바일 프로젝트 이주 안내서도 확인해 보시기 바랍니다.

    Simplygon(심플리곤) 스태틱 메시 감소

    • 지정된 픽셀 해상도에 대한 게임형 레벨 오브 디테일 모델(LOD)를 자동으로 만들어 주는 데 심플리곤이 사용됩니다.
      • 심플리곤은 지오메트리적인 LOD 원래 모습과 LOD 전환시의 비주얼 퀄리티를 유지하는 독점적 메시 감소 메서드를 사용하여, AAA 급 게임에서 바로 사용할 수 있는 AutoLOD 를 만들어 냅니다.
      • 언리얼 엔진 3 는 심플리곤을 적극 활용하여, 언리얼 에디터를 나가지 않고도 고품질 메시 감소를 이뤄낼 수 있습니다.
      • 개발자는 빠르게 메시를 단순화시켜 LOD 를 생성하고, 그 결과를 맵에서 즉시 확인할 수 있습니다.
        SimplyGon.png
        • 퀄리티 세팅 50% 로 감소된 메시인데, 지오메트리 모습은 비슷하면서도 트라이앵글 수는 크게 줄었습니다.

    언리얼 키즈멧 디버거

    • 키즈멧 노드를 시각화시킬 수 있게 되어, 중단점(breakpoint)을 설정하면 노드가 활성화될 때 실행을 일시정지, PIE 실행 도중 시퀸스를 단계별로 파(step through) 볼 수 있습니다!
    • 이렇게 완전 새로워진 키즈멧 디버거를 통해 할 수 있는 일은:
      • 게임 실행중인 상태에서도 키즈멧 시퀸스의 흐름을 시각화시켜 볼 수 있습니다.
      • 노드 활성화가 틀린 순서로 되거나, 제때 되지 않거나, 전혀 혹은 너무 많이 되거나 하는 문제를 디버깅할 수 있습니다.
      • 시퀸스를 한 번에 한 프레임씩 파 보고 중단점을 설정합니다.
    • 키즈멧 디버거 콘트롤은 키즈멧 툴바에 있습니다.
      KismetDebugger1.png
    • 이 기능으로 게임에 현재 정확히 어떤 시퀸스가 무슨 이유로 실행중인지 정확히 알아낼 수 있습니다.
      KismetDebugger2.png
    • 키즈멧 디버거는 메인 에디터 툴바에 있는 키즈멧 디버깅 켜기 버튼으로 열 수 있습니다.

    프로파일링, 퍼포먼스, 메모리 개선

    • 주요 메모리 / 퍼포먼스 최적화가 6월 UDK 베타에 포함되었습니다.
    • STAT UNITGRAPH 명령은 퍼포먼스 데이터를 게임내에서 간단히 시각화시켜, 플레이 도중 문제 구역을 쉽게 잡아냅니다.
      StatUnit.png
    • 게임플레이 프로파일러 개선 사항 중에는:
      • 게임 스레드 상의 네이티브 사이클 카운터 유효범위에서 소모된 시간을 볼 수 있습니다.
      • 데이터 타입에 컬러 코딩되어 레벨, 액터, 스크립트 함수 등을 쉽게 구분할 수 있습니다.
      • 게임플레이 프로파일러가 액터나 컴포넌트에 연결된 애셋을 표시할 수 있습니다.
        GameplayProfiler.png

    언리얼 랜드스케이프

    • 언리얼 랜드스케이프가 이제 데칼을 지원, 표면에 타이어나 발자국같은 다이내믹 이펙트를 추가할 수 있게 되었습니다.
    • 랜드스케이프에 텍스처를 사용하여 브러시의 모양을 제어할 수 있는 커스텀 텍스처 브러시가 생겼습니다. 어떤 모양의 브러시로도 레이어 웨이트, 노이즈 등을 칠할 수 있습니다.
      UnrealLandscapeBrushShape.png
    • 사용중인 텍스처 미리보기가 브러시 세팅과 함께 표시됩니다.
      UnrealLandscapeTexturePreview.png

    추가 개선사항

    • 하이트 포그 셰이더가 최적화되었습니다.
    • 에디터 개인설정이 메인 메뉴 바로 이사하여 쉽게 접근할 수 있습니다!

    UDN 페이지 업데이트

    2011년 5월: UDKInstall-2011-05-BETA

    언리얼 에디터

    • 이제 액터를 여럿 선택하여 그룹으로 트랜스폼 가능합니다!

      ActorGrouping.png
    • http://udn.epicgames.com/Three/ActorGroupingKR.html
    • 새로워진 액터 그룹 시스템 덕에, 예전 그룹 시스템과 그룹 브라우저는 Layer(레이어)로 바뀌었습니다.
    • 특정 에디터내 스프라이트 범주의 표시여부를 껐다켰다 할 수 있는 기능이 추가되었습니다.
      showsprites.png

    언리얼 키즈멧

    • 키즈멧에서 새로운 "네임드 변수" 우클릭 서브메뉴를 사용하여 네임드 변수를 쉽게 찾아 추가할 수 있습니다.
      kismetnamedvariables.png

    메시 페인팅

    • 메시를 페인트할 때 버텍스 컬러를 복사해 붙일 수 있게 되었습니다.

      meshpaint.png

    다른 개선사항

    • 애님세트를 이제 언리얼 콘텐츠 브라우저에서 그룹으로 편집할 수 있습니다.
    • 스켈레탈 메시 임포트 시간이 크게 감소되었습니다.
    • 스켈레탈 메시 압축이 이제 메시가 아닌 LOD 별로 이루어집니다.
    • 스켈레탈 메시 액터의 데이터를 잃지 않고도 SkeletalMeshCinematicActors 로 변환할 수 있게 되었습니다.
    • 언리얼 라이트매스 UV 좌표 인덱스를 바꾸지 않고도 스태틱 메시 뷰어에서 다른 UV 채널을 볼 수 있게 되었습니다.
    • 스태틱 메시 에디터의 UV 프리뷰어가 가능하면 디폴트로 LightmapCoordinateIndex 채널을 삼습니다.
    • 언리얼 캐스케이드에서 파티클 시스템의 맥락 메뉴 "중복 모듈 제거" 항목을 통해 시스템에서 중복 모듈을 제거할 수 있습니다.

    UDN 페이지 업데이트

    2011년 4월: UDKInstall-2011-04-BETA

    언리얼 에디터

    • 언리얼 콘텐츠 브라우저에 특정 애셋이 참조하는 리소스를 포함하는 개인 콜렉션을 만드는 옵션이 생겼습니다.
      Generate_Resource_Collection.png
    • 레벨을 편집하면서 플레이어의 높이로 빠르게 미리보는 툴을 새로 추가했습니다.
      • 퍼스펙티브 뷰포트에서 마우스를 움직이면서 백슬래시 키("\")를 누르고 있으면 미리정의된 메시를 레벨에서 바로 시각화시켜 볼 수 있습니다.
        Preview_Character_Height.png
    • 위아래 화살표로 즐겨찾기 프로퍼티를 마음대로 정리할 수 있습니다.
      Organize_Favorites.png
    • 텍스처 뷰어에서 각 채널을 개별적으로 볼 수 있게 되었습니다.
      TexturePreviewer.png
    • 투명한 텍스처에 대한 체크무늬 패턴과 채도감소(desaturation)를 토글하는 버튼이 새로 생겼습니다.
    • 미리보기 패딩(테두리 여백)도 조절할 수 있게 되었습니다.

    언리얼 캐스케이드

    • 새로 생긴 파티클 콜리전 모듈 CollisionActor (콜리전 액터)로 충돌 대상 액터를 지정할 수 있습니다.
    • 파티클 'LocationSkelVertSurface' (스켈 버텍 표면 위치) 모듈의 새 옵션을 통해 선택적으로 스폰을 제한하는 머티리얼을 지정할 수 있게 되었습니다.
    • 파티클 모듈을 시드 버전(이 있는 경우 그것)으로 변환하는 옵션이 생겼습니다.
    • 캐스케이드에 파티클 시스템이 차지할 메모리 추정치를 표시하는 옵션이 생겼습니다.
      ParticleData.png
    • 'Template' 은 파티클 시스템 템플릿이 사용하는 메모리입니다.
    • 'Instance' 는 각 파티클 시스템 인스턴스가 사용하는 메모리입니다.

    언리얼 마티네

    • 마티네에 라이팅용 프리셋 그룹이 새로 생겼습니다. 라이팅 그룹을 새로 추가하면 Movement, Brightness, Color, Radius 트랙이 추가됩니다.
    • 새로 생긴 '트랙 끝으로 이동' 옵션으로 시간선을 현재 선택된 트랙의 끝으로 이동할 수 있습니다.
    • 커스텀 애니메이션이 현재 마티네-구동 애니메이션을 덮어쓰지 못하도록 마티네의 AI 그룹을 고쳤습니다.

    언리얼 키즈멧

    • 새로운 키보드 단축키가 키즈멧에 추가되었습니다.
      • 'Ctrl-Shift-A' 키는 활성 시퀸스 내에 현재 선택된 변수와 액션에 일치하는 것들을 선택합니다.
      • 'Ctrl-A' 키는 활성 시퀸스 내의 모든 시퀸스 오브젝트를 선택합니다.
    • 키즈멧 레벨 시퀸스 브라우저가 더이상 계속해서 자체적으로 닫히지 않습니다.
    • 선택 주위로 코멘트 박스를 새로 만들 때, 박스 크기가 선택 주변에 맞도록 둘러집니다.

    언리얼 랜드스케이프

    • 랜드스케이프 에디터에 '플래튼'(Flatten) 툴을 추가했습니다.
    • 랜드스케이프가 DX11 을 지원합니다!

    오토데스크 FBX

    • 스태틱 메시를 언리얼 콘텐츠 브라우저를 통해 FBX 로 익스포트할 수 있게 되었습니다. (버텍스 컬러와 UV 도 익스포트됩니다.)
    • 전체 레벨이나 선택된 액터는 물론 BSP 까지, 월드 포지션을 포함해서 FBX 로 익스포트할 수 있습니다.
    • 스태틱 메시 에디터를 통해 FBX 로 라이트맵을 익스포트할 수 없던 것을 고쳤습니다.
    • 머티리얼 자동 할당 기능이 머티리얼 인스턴트 불변에도 작동합니다.

    기타 개선사항

    • 이제 스태틱 메시를 여럿 선택한 상태에서 머티리얼을 드래그 앤 드롭해도 선택된 메시 전부에 머티리얼이 적용됩니다.
    • 에디터 세션마다 떠다니는 뷰포트 환경설정을 기억합니다.
    • 사운드큐 에디터의 되돌리기/다시하기 기능이 개선되었습니다.
    • 이제 스켈레탈 메시를 리임포트해도 커스텀 트라이앵글 소팅 정보가 유지될 것입니다.
    • 메시 페인트 사용시 이제 칠했다 지워도 같은 버텍스에 영향을 미칩니다.
    • 메시를 다른 것 위에 임포트해도 더이상 머티리얼 할당이 지워지지 않습니다.
    • 액터 우클릭 메뉴의 머티리얼 부분에 '클립보드로 복사' 옵션이 새로 생겼습니다.
    • 퍼스펙티브 뷰포트의 지오메트리 모드에서 '브러시 에지'를 선택하기가 수월해 졌습니다.
    • UDK 의 FaceFX 버전이 1.7.4.0 으로 업데이트되었습니다.
    • 에디터에서 SSAO 와 그 시각화를 토글할 수도 있고, 'show' 콘솔 명령을 통해서도 가능합니다.
    • 언리얼 PhAT 에디터 렌더링에 '컨스트레인트를 본으로 스냅' 과 '모든 컨스트레인트를 본으로 스냅' 버튼이 새로 생겼습니다.

    UDN 페이지 업데이트

    2011년 3월: UDKInstall-2011-03-BETA

    주요 변경사항

    • 에픽은 최근 "사마리아인(Samaritan)" 이라는, 완전 새로운 언리얼 엔진 3 실시간 데모를 공개했습니다.
      • DirectX 11 지원, 고성능 렌더링 기능, NVIDIA APEX 피직스 기술 등등 업그레이드된 엔진 성능을 한껏 발휘합니다.
      • 추가된 신기술 전부 UDK 3월 빌드에서 만나보실 수 있습니다.
      • Wired, TIME, IGN의 보도 기사는 물론, 비디오도 확인해 보시기 바랍니다.
        Splash.png
    • 중요한 DirectX 기능이 UDK 에 포함되었습니다:
      • 테셀레이션 및 변위,
      • 지오메트리 셰이더,
      • 멀티샘플된 텍스처,
      • 셰이더 모델 5.
    • 고성능 렌더링 기능:
      • 이미지-기반 리플렉션
        • 어떤 모양의 표면에도 씬을 대략적으로 추정해서 반사시킬 수 있습니다.
        • 표면에 걸쳐 다양한 광택, 이방성 HDR 하이라이트, 안티-앨리어싱 기능이 지원됩니다.
      • 서브서피스 스캐터링(SSS, Sub-Surface Scattering: 하부-표면 산란)
        • 준-반투명(semi-translucent) 머티리얼 내부에 산란되는 빛을 흉내내어, 캐릭터 피부에 생동감을 부여합니다.
      • 안티-앨리어싱 마스킹된 머티리얼
        • 마스킹되고 알파-테스팅된 머티리얼의 에지를 수퍼 샘플링하여, 전보다 훨씬 더 캐릭터 머리칼에 사실적인 느낌을 살려줍니다.
      • MSAA 지원 유예(Deferred) 렌더링
      • 보케 뎁스 오브 필드(Bokeh depth of field)
        • 필름-품질에 가까우면서 아티스트가 조절 가능한 보케(Bokeh)가 지원되는 DOF
      • 고품질 동적 그림자
        • 환경에 있는 포인트 라이트나 기타 라이트 다수로부터 드리워지는 그림자입니다.
    • NVIDIA의 APEX 기술 역시도 엔진에 통합되어 UDK 에 포함되었습니다.
    • 추가로 에픽은 UDK 상용 개발자가 로열티 부과 이전 수익 한계치를 올렸습니다.
      • 새로운 라이선스 계약 하에서, 개발자는 총 수익이 미화 5만 달러 이하일 경우 로열티를 지불하지 않습니다.
      • 초과분에 대해, 개발자는 75% 를 벌어들이고 에픽은 25% 를 받습니다.
      • 이 문서(영문)를 참고해 보십시오.
        UDKroyalties1KR.jpg UDKRoyalties2KR.jpg

    이제 UDK 에 DirectX 11 이 지원됩니다!

    • 적응형 보케 뎁스 오브 필드 (Bokeh DOF)
      BokehDOF.png
    • 보케 모양은 아티스트가 제어가능한 것으로, 렌즈 플레어에 사용됩니다.
      Adaptive_BokehDOF.png
    • 빨강 부분은 온전한 품질, 녹색 부분은 4배 빠른 낮은 품질입니다.
    • 동적으로 그림자를 드리우는 이미지-기반 리플렉션
      Shadows_Reflective.png

    렌더링

    • 뷰 크기로 (DOF 나 블룸같은) 효과를 스케일 조절하는 기능이 추가되었습니다.
      • 포스트 프로세스 이펙트 -> 뷰 크기로 이펙트 스케일 조절
    • 플루이드 서피스(액체 표면)과 아무 머티리얼에도 타일링된 노멀을 사용하는 기능이 추가되었습니다.
      TilingDetailFluidNormals.png

    언리얼 랜드스케이프, UDK의 새로운 터레인 시스템!

    • ZBrush 스타일의 페인팅이 지원됩니다.
      Zbrush_Style_Painting.png
    • 타블렛 압력 감도가 지원됩니다.
    • 레이어를 칠할 때 웨이트맵 밉맵을 자동 업데이트하는 옵션이 있습니다.
    • 노이즈 툴에 펄린(Perlin) 노이즈가 생겼습니다.
    • 열성 / 수성 침식 (thermal / hydraulic erosion) 기능이 지원됩니다.
      ErosionSystem.png

    NVIDIA APEX 지원

    • NVIDIA APEX 기술로 아티스트가 물리적으로 시뮬레이팅되는 천(clothing)과 파괴가능 환경을 빠르게 만들어낼 수 있습니다.

    언리얼 에디터

    • 에디터에서 DX11 렌더러를 활성화시키려면:
      • 보기 > 개인설정 > DirectX 11 렌더링 활성화
        DX11_in_Editor.png
    • 새로 생긴 표시 플랙으로 어느 DOF 레이어에 포커스가 잡혀 있는지 확인할 수 있습니다.
      DOFLayers.png
    • 이제 이미지 리플렉션을 언리얼 마티네를 통해 토글 가능합니다.
    • 텍스처 속성 창의 체크무늬 배경을 툴바 옵션을 통해 토글 가능합니다.
    • FBX 파일에서 모프 타겟 임포트시 이제 프로세스를 가속을 위해 멀티 스레드를 사용합니다.
    • FBX 임포터가 이제 UV 세트가 둘 이상인 FBX 메시에서 라이트맵 UV 를 임포트하는 기능을 지원합니다.
    • 오브젝트가 빠진 패키지와 맵을 로드할 때의 에러 리포트가 개선되었습니다.
    • 마티네가 이제 표시여부 보간(visibility interp) 트랙 상의 점프를 지원합니다.
    • 애니메이션 포커스 내 애님 노티파이(anim notify)를 더블클릭하면, 속성 패널에 노티파이를 전환하여 확장합니다.

    유튜브의 UDK

    UDN 페이지 업데이트

    2011년 2월: UDKInstall-2011-02-BETA

    언리얼 에디터

    • 모든 에디터 모드에서 선택된 액터에 브라켓 표시를 켜는 속성이 새로 생겼습니다.
    • 새 모션 블러 미리보기가 활성화되었으며, 표시 플랙에서 끌 수 있습니다.
    • 모바일 언리얼 키즈멧에 새로운 개선사항이 추가 지원됩니다.
    • 언리얼 마티네
      • 마티네의 Visibility 트랙을 시간선 슬라이더를 문질러 미리볼 수 있습니다.

    렌더링

    • 이제 modulative decal 이 안개 영향을 제대로 받습니다.

    스켈레탈 메시

    • 이제 버텍스가 65,535 이상인 스켈레탈 메시에 대한 32비트 인덱스 버퍼가 UDK에 지원됩니다.

    Steam

    • UDKGame 에 Steam 통합 예제가 추가되었습니다.
    • Steam 온라인 서브시스템이 크게 업데이트되었습니다.

    FBX Importer

    • FBX 임포트 파이프라인 개선: FBX 파이프라인을 통해 스태틱/스켈레탈 메시에 대한 베이스 LOD 를 (리)임포트하는 기능이 향상되었습니다.

    Bink Video

    • Bink 를 1.99a 버전으로 업그레이드하여, 5.1 서라운드 관련 문제를 해결했습니다.

    UDN 페이지

    2011년 1월: UDKInstall-2011-01-BETA

    업그레이드 노트

    • iOS 개발에 PhysX 사용 가능!

    렌더링

    • Colorize 포스트 프로세스가 새로 생겼습니다.
      jan2011_colorize.jpg
    • 피사계 심도(depth of field)를 강제로 켤 수 있습니다.
      jan2011_depthoffield.jpg
      • 새로 생긴 포스트 프로세스 세팅 Min Blur Amount(최소 블러 양)을 사용하면 포커스-내 픽셀에 블러링이 가능합니다.
    • 이미지 리플렉션 품질과 성능이 여러모로 향상되었습니다.
    • 파티클 이미터가 메모리 사용량 개선과 아울러 최적화되었습니다.

    모바일

    • iOS에서 PhysX 가 지원됩니다.
      • 리짓 바디 피직스, 프랙처 메시, 래그돌 등이 지원됩니다.
      • 주: 클로쓰(천), 플루이드(액체), 소프트 바디 등은 성능상의 이유로 비활성화 상태입니다.
    • iOS SDK 4.2로 업그레이드되었습니다.
    • UDK Remote 최신 버전에 핑 기능이 지원되어, 언제 PC와 통신하는 지 알 수 있게 되었습니다.
    • UDK Remote 최신 버전의 텍스츠 입력 박스가 구형 iOS 버전에서 수정되었습니다.

    언리얼 에디터

    • UDK에서 메시 선택을 미리볼 수 있습니다.
      jan2011_meshselection.jpg
      • 머티리얼 속성 부분을 선택하기만 하면 그에 해당하는 메시 부분이 반전되어 나타나게 됩니다.
    • UDK가 에디터 맵 즐겨찾기를 지원합니다.
      jan2011_editorfavorites.jpg
      • 자주 작업하는 맵에 별표를 달면 에디터 툴바에 고정되어 나타나게 됩니다.
    • 언리얼 마티네에 '트랙 끝으로 이동' 기능이 추가되었습니다.
      jan2011_movetoend.jpg
      • 마티네 커브 에디터에서 옮기기 및 회전 트랙을 개별적으로 조절하는 기능이 개선되었습니다.
        jan2011_curveeditor.jpg
    • 회전 위젯이 뷰포트에 몇 도나 회전했나를 표시합니다.
    • 키즈멧에서 숏컷 키-삽입 시퀸스 액션도 되돌릴 수 있게 되었습니다.
    • FBX 임포터에 퇴보 트라이앵글 보존(preserve degenerate triangles) 옵션이 추가되었습니다.
    • 마티네, LOD, 라이트맵, 이동 커브상의 탄젠트, 카메라 상의 자동 탄젠트 등에서의 회전 등, FBX 임포터가 여러모로 수정되었습니다.
    • 로드되지 않은 기존 오브젝트 위로 가져올 때, 더이상 기존 오브젝트를 짓누르지 않고 확인 창을 띄웁니다.
    • 이제 애님세트 검색기가 현재 로드된 애님세트 전부를 검색합니다.
    • 머티리얼 에디터에서 색에 더블클릭하면 색 선택기가 열립니다.
    • 에디터에 새로 생긴 '바닥에 정렬' 기능으로 액터의 피벗 포인트를 사용하여 스냅시킬 수 있습니다.
    • 참조되지 않은 컴뱃 볼륨과 트리거에 대한 맵 검사 경고가 새로 생겼습니다.
    • 속성 패널의 속성을 재정렬할 수 있습니다.
    • 인스턴싱된 메시 페인트 데이터를 메시 애셋에 되돌려 구을 때, 확인 대화창이 표시됩니다.
    • 그룹 선택 대화창의 디폴트가 현재 패키지에 있는 그룹만 나열하도록 변경되었습니다.
    • 오브젝트의 Location, Rotation, Scale3D 속성이 외부에서 변경되어도 속성 창에 실시간으로 표시됩니다.
    • Ctrl-Shift-A 키로 모든 키즈멧 액션을 선택할 수 있습니다.

    기타 개선 사항

    • Unreal Frontend 가 키 바인딩, 맵 소팅, 새로운 쿡/메이크 버튼 등 여러모로 개선되었습니다.
    • Bink 플레이어가 1.99a 버전으로 업그레이드 되었습니다.
    • 새로운 네트워크 프로파일링 툴을 통해 나가는 대역폭에 대한 서버 정보를 일차적으로 캡처하여, 데이터 전송 및 네트워크 이벤트에 관련되는 정보를 모을 수 있습니다.
      jan2011_networking.jpg
      • 네트워크 프로파일러는 데이터 스트림 도중 리플리케이팅된 액터 유형, RPC, 속성 등을 전부 계산한 다음 리플리케이션 수와 크기를 종합합니다.

    UDN 페이지

    2010년 12월: UDKInstall-2010-12-BETA

    특보! iOS 지원!

    • 한 눈에 알아볼 수 있는 완전히 새로운 기능 및 내용은:
      • 언리얼 에디터와 키즈멧, 캐스케이드, 마티네 등 그 주요 툴을 사용하여 모바일 어플리케이션용 레벨을 만들고, 시각적으로 확인해 가면서 게임플레이 이벤트 스크립트를 짜고, 시각 효과를 추가시킬 수 있습니다.
      • 언리얼 스웜 분산 컴퓨팅 시스템으로 가속되는 언리얼 라이트매스 글로벌 일루미네이션 시스템을 탑재하여, 모바일 개발에도 뛰어난 렌더링 기능을 자랑합니다.
      • "에픽 시타델" 앱의 전체 소스 및 콘텐츠는 물론, 캐슬 데모 맵도 포함되어 있습니다.
        DecRelNote2.png
      • UDK Remote: 컴퓨터에서 게임을 시험할 때 iOS 디바이스를 터치와 틸트 정보를 전송하는 무선 콘트롤러로 쓸 수 있게 해주는 편리한 툴입니다.
      • 새로워진 언리얼 프론트엔드 시스템으로 클릭 한 번에 스크립트를 컴파일하고 다중 플랫폼용 빌드를 배치시킬 수 있습니다.
      • 모바일 프리뷰어: Open ES 2.0 렌더러에다 모바일 입력까지 흉내내서 어플리케이션을 컴퓨터에서 바로 미리볼 수 있습니다.
      • 원클릭 배치: 클릭 단 한 번으로 언리얼 에디터에서 iOS 디바이스로 쉽게 어플리케이션을 배치시킬 수 있습니다.
      • 차세대 모바일 그래픽: UDK의 고도로 최적화된 모바일 렌더러는 픽셀별 라이팅, 인바이언먼트 매핑, 표시여부 미리계산 등의 기능을 지원합니다!
        • 그리고 물론, 언리얼 라이트매스를 통한 놀라운 빛과 그림자 효과로 씬에 생동감을 불어넣어 줍니다.
      • 언리얼 키즈멧 비주얼 스크립팅: 액션, 입력, 이벤트를 언리얼 키즈멧에서 한 데 묶어, 세상이 어떻게 돌아가며 플레이어와의 상호작용은 어떻게 할 것인지를, 아티스트와 레벨 디자이너가 코드 한 줄 들여다보지 않고도 그려낼 수 있습니다.
    • iOS 기능 목록
      • 기본 UE3 기능
        • 당장이라도 발매 가능한, 검증된 엔진 코어
        • 언리얼 에디터: 거의 전체 에디터 기능이 지원됩니다.
        • 언리얼 라이트매스 글로벌 일루미네이션, 앰비언트 오클루전 등
        • 언리얼 스웜 라이팅 분산 빌드 시스템
        • 언리얼스크립트: 동적인 스크립팅 언어
        • 언리얼 키즈멧 비주얼 스크립팅
        • 길찾기와 내비게이션 메시
        • 언리얼 마티네 시네마틱 툴
        • 언리얼 캐스케이드 파티클 디자이너
        • 메시 페인팅 툴
        • 캔버스-기반 UI 렌더링
        • 언리얼 콘텐츠 브라우저 애셋 매니저
        • Autodesk FBX 파일 포맷 완벽 지원
        • 언리얼 애니메이션 시스템 (애님트리, 더하기 애니메이션, 블렌딩 등)
        • 에디터에서 플레이, 클릭 한 번으로 게임 미리보기
        • 실시간 역 운동학
        • BSP 레벨 구조 시스템
        • 크라우드 시스템
        • 대규모 LOD 포함, 레벨-오브-디테일 시스템
        • 성능 및 메모리 프로파일링 툴
        • 메시 단순화 툴
        • 텍스처 언래핑 및 LOD 생성 툴
        • 퍼포스 소스 콘트롤 지원
        • 피직스 및 콜리전 시스템
        • 언리얼 프론트엔드: 편리한 게임 실행/패키징을 위한 툴
        • 언리얼 콘솔: 모바일 앱으로 연결하여 명령을 내리고 로그를 확인하는 툴
        • 64-비트 툴로 엄청난 양의 데이터 세트 허용
      • 모바일
        • 세로보기 및 가로보기 모드 완벽 지원
        • 멀티-터치 콘트롤은 물론 틸트/자이로스코프까지 지원
        • 터치-기반 시야 제어, 제스처 지원
        • 새로운 모바일 "인풋 존" 시스템
        • 모바일 입력에 언리얼 키즈멧 및 언리얼스크립트 지원
        • PC에서 모바일 입력 이뮬레이션
        • 캔버스를 기반으로 하여 단순한 버튼/슬라이더가 포함된 기본 UI 시스템
        • 무비 재생기능
      • 엔진
        • 빠른 성능의 iOS 게임 엔진
        • 레벨 스트리밍, 비동기 로딩 포함
        • 다중 플랫폼 간에 애셋 공유
        • 버벅임 없는 게임플레이를 위한 모바일 셰이더 프리캐싱/워밍
        • 언리얼 라이트매스 노멀맵 굽기
        • 표시여부 미리계산 시스템에 언리얼 마티네 패쓰 지원
        • 게임 사용에 따른 최소 최적의 셰이더 세트를 생성하는 쿠커
        • OpenAL을 사용한 소리 및 음악 재생기능
        • 3D 소리 공간화 (스테레오 출력)
        • 비동기 음악 스트리밍
        • 모바일 프리뷰어로 PC에서 거의 1:1 그래픽 미리보기
        • UDK 리모트로 iOS 디바이스를 사용하여 PC에서 모바일 입력 미리보기
        • 무비 생성 툴로 진정한 모바일-스타일의 그래픽
        • 디바이스에서 스크린샷 및 무비 갈무리
        • 에디터에서 iOS 디바이스 해상도, 시스템 세팅, 가로/세로모드 미리보기
      • 그래픽
        • 모바일에서도 최첨단 최고수준의 그래픽
        • 유연한 머티리얼 시스템을 통해 고도로 최적화된 OpenGL ES2 셰이더 생성
        • 실시간 그림자 (평면)
        • 파티클 시스템
        • 범프 오프셋 매핑
        • 스켈레탈 애니메이션
        • 셰이딩
          • 실시간 픽셀별 라이팅
          • 노멀 매핑
          • 스페큘러 라이팅, 픽셀별 스페큘러 포함
          • 다이내믹 라이팅 (이동가능, 애니메이팅된 라이트)
          • 애니메이팅된 머티리얼
          • 반투명, 불투명 마스크
          • 림 라이팅
          • 프레넬 효과
          • 텍스처 블렌딩
          • 버텍스 컬러링 (페인팅 가능 메시)
          • 이미시브 라이팅
          • 버텍스 디포메이션 (잎사귀, 천 렌더링)
          • 인바이언먼트 매핑
          • 베이킹된 앰비언트 오클루전 (스켈레탈 메시)
          • 물 표면 효과
          • 이미시브, 인바이언먼트 맵, 림 라이트 등에 마스킹
      • 데칼
        • 스태틱 메시 렌더링
        • 비균등 스케일 오브젝트
        • 자동 텍스처 플래트닝 툴
        • 기압성 안개

    • 새로운 Unreal Frontend UI
      DecRelNote2.png
    • UFE가 다중 프로파일을 지원합니다. 프로파일이란 쿠킹, 동기화, 실행에 쓰이는 세팅의 모음집으로, 프로젝트나 환경설정간의 전환을 단숨에 해치웁니다.

    언리얼 에디터

    • 버텍스 컬러 일치 툴이 추가되었습니다. 다시가져온 메시에도 수동으로 칠한 버텍스 컬러를 새로 맞춰줍니다.
    • 언리얼 키즈멧
      • 새로운 키즈멧 액션 ProjectileFactory 가 추가되었습니다. 키즈멧에서 스켈레탈 메시 소켓이나 본으로부터의 총구 섬광을 포함해서 발사체를 스폰시켜 줍니다.
    • 주: 이번 빌드에서는 모바일 게임에 버텍스별 본을 둘만 지원합니다. 다음 빌드에서는 이 제한이 없어질 것입니다.

    UDN 페이지

    2010년 11월: UDKInstall-2010-11-BETA

    UDKGame

    • 새로운 시간 경과 맵이 UDKGame 예제 게임 콘텐츠에 포함되었습니다.

    언리얼 에디터

    • UDK의 새로운 첫 화면 기능이 향상되었습니다.
      clip_image002_0002.gif
    • 새로운 절대 옮기기 모드를 통해 위젯을 마우스 위치로 옮길 수 있습니다. 옮기기 방법의 새로운 디폴트가 되었습니다.
    • 흔한 옮기기와 회전 작업이 혼합된 위젯이 새로 추가되었습니다. 레벨 디자이너에게 편리한 툴인데, 아직은 원형 단계라 디폴트는 꺼진 상태입니다.
      clip_image006_0003.jpg
    • 회전 위젯에 여러가지 업데이트가 있었습니다. 켤 수는 있지만 디폴트로는 꺼진 상태입니다.
      clip_image008_0003.jpg
    • 원근 뷰포트에서도 박스 선택이 지원됩니다.
    • MemLeakCheckDiffer 툴 새 버전이 나왔습니다: \UnrealEngine3\Binaries\MemLeakCheckDiffer.exe.
    • 마티네에 스켈레탈 메시 액터의 눈/머리 추적을 위한 HeadTracking 트랙이 추가되었습니다.
    • 지속 레벨을 새 이름으로 저장할 때, 필요한 경우 접두사를 새로 지정하여 모든 하위레벨 이름도 바꿀 수 있습니다.
    • "move/rename" 소스 콘트롤 명령이 새로 추가되었습니다.
    • 복수의 사운드큐를 다른 패키지에 복사하면 "Name Suffix" (이름 접미사) 체크박스가 디폴트로 꺼집니다.
    • 에디터 뷰포트에 'Highlight Objects Under Cursor' (커서 아래의 오브젝트 강조) 기능이 추가되었습니다. (액터나 BSP 표면)
      clip_image010_0000.jpg
      clip_image012_0000.jpg
    • 애님셋 에디터에서 애님셋을 애님시퀸스 이름으로 검색할 수 있게 되었습니다.
      clip_image014_0000.jpg
    • 텍스처 뷰어에서 투명한 텍스처를 더욱 쉽게 알아볼 수 있게 하기 위해 체크무늬 판이 생겼습니다.
      clip_image016.gif
    • 속성 창의 속성같 가로 분리선을 켜고/끌 수 있는 옵션이 생겼습니다.
    • 시퀸스 시작/종료 액션에 더블클릭하면 부모 시퀸스로 이동됩니다.
    • FBX로 메시를 내보내기 전에 더이상 사용자가 일일히 트라이앵글화시킬 필요가 없어졌습니다.
    • 레벨을 리빌드하고 체크인시키는 명령줄 옵션이 생겼습니다.
    • 자동 빌드 및 제출 툴이 더이상 모든 스트리밍 레벨이 체크아웃되어있지 않아도 진행됩니다. http://udn.epicgames.com/Three/AutomatedMapBuildKR.html

    기타 개선사항

    • 소켓 매니저의 소켓이 알파벳 순으로 정렬됩니다.
    • 다음 키즈멧 단축키가 업데이트되었습니다:
      • C + 왼클릭: 콘솔 이벤트 추가.
      • "주석 추가" 단축키는 제거됐습니다.
    • Toggle Horizontal Dividers(가로 분리선 토글) 설정이 세션간에 공유됩니다.
    • 다시금 "콜리전 없음" 경고가 스태틱 메시나 프랙처 스태틱 메시의 썸네일 아이콘에 표시됩니다.
    • nFringe 스크립트 디버깅이 64비트 UE3 실행파일에 지원됩니다.
      • nFringe 최신 버전(nFringeSetup-pre-1.1.34.193 이상)이 필요합니다.
    • FBX SDK가 2011.3.1 버전으로 업그레이드됐습니다.
      • 이번 업그레이드를 통해 메시를 UE3로 가져올 때 더이상 트라이앵글화시킬 필요가 없어졌습니다.

    UDN 페이지 업데이트

    2010년 10월: UDKInstall-2010-10-BETA

    렌더링

    • 포울리지 볼륨 및 터레인 볼륨이 제거됐습니다.
    • 좀 더 선형인 커브로 톤매퍼를 새로이 조절 가능해 졌습니다.
    • 포스트 프로세싱의 이미지 그레인 및 컬러 LUT (컬러 그레이딩)을 톤매퍼 없이도 사용할 수 있게 되었습니다.
    모션 블러
      • 모션 블러 스키닝이 메모리와 성능 두마리 토끼를 잡았습니다.
      • 스켈레탈 메시에 본별 모션 블러가 지원됩니다. 이 모션 블러는 본 이동에 의존적이며, 본 단위 기반입니다.
    PerBoneMotionBlur.jpg

    에디터

    • 단축키 툴팁이 메인 툴바 버튼에 표시됩니다.
    • 새로운 빼기 레벨 제작 지원이 철회되었습니다.
    • 자동저장 도중 Esc키를 눌러 취소시킬 수 있게 되었습니다.
    • 원근 뷰포트에 디폴트로 실시간 모드가 켜집니다. 개인설정을 통해 끌 수 있습니다.
    • 오른쪽 버튼을 누르지 않고도 WASD 키로 이동할 수 있습니다.
    • 액터 숨기기용 핫키가 추가되었습니다:
      • H: 선택된 액터를 숨깁니다.
      • Shift+H: 미선택 액터를 숨깁니다.
      • Ctrl+H: 모든 액터 숨김을 해제합니다.
    • PIE 또는 PIV에서 Shift+F1 키로 마우스 키 잠금을 해제하고 커서를 표시할 수 있습니다.
    • PIE 및 PIV 아이콘을 좀 더 확실히 구분할 수 있게 되었습니다.
    • '플레이' 메뉴가 별도로 생겼습니다. '레벨 플레이' 버튼이 이 메뉴로 이사했습니다.
    • 스태틱 메시 에지를 시각화시킬 수 있는 기능이 스태틱 메시 에디터에 추가되었습니다.
    • 변형 기즈모에 실수로 우클릭 또는 가운데 클릭되던 기능이 제거됐습니다.
    • 메시 페인팅이 개선되었습니다:
      • 메시 페인트 툴에 플러드 필(flood fill)이 지원됩니다.
      • 메시 페인트 툴이 인스턴스에서 메시로 버텍스 컬러를 밀어줄 수 있습니다.
      • 메시 페인트 툴에서 다중 선택이 지원됩니다.
    • 이번 빌드에는 0 트라이앵글 엘리먼트를 가진 스태틱 메시 오브젝트를 고칠 수 있는 코드가 포함되어 있습니다.
      • 0 트라이앵글 엘리먼트 포함 스태틱 메시가 있다는 맵 체크 경고는 스태틱 메시 에디터의 '메시 --> 0 트라이앵글 엘리먼트 제거'를 통해 고칠 수 있습니다.
      • 스태틱 메시 인스턴스중 그 머티리얼이 불일치하는 것을 포함하는 것들은 배열과 소스 메시 엘리먼트를 덮어쓴다는 맵 체크 경고도 뜹니다.
    • 멀티쓰레드 쿠킹이 지원됩니다. 쿠킹이 대략 4배 빨라집니다.
    • 새로이 지원되는 빌드 후 제출 기능을 통해, 한 번에 맵을 리빌드하고 저장한 다음 P4에 체크인시킬 수 있습니다.
    BuildDialog.png
    • 액터 브라우저에서 검색이 지원되어 쉽게 액터 목록을 걸러낼 수 있습니다.

    스케일폼 GFx

    • GFx AMP가 지원됩니다. Binaries/GFx/Amp/GFxAmpClient.exe 에서 찾아보실 수 있습니다.

    UDN 문서

    2010년 9월: UDKInstall-2010-09

    가장 주목할 만한 추가 및 개선사항

    • UDK 유저가 게임플레이 프로파일러 툴을 열어볼 수 있습니다.
    • 마티네의 이동 트랙을 옮기기와 회전 요소 별개로 분할할 수 있습니다.
    • 유저가 콘텐츠 브라우저에서 텍스처 속성을 대량으로 편집할 수 있습니다.

    재저장이나 변경이 필요한 변경 사항

    • PhysX의 변경으로 인해 콘텐츠를 전부 재저장하셔야 합니다.

    사용 가능한 신기능/툴

    • 프로파일링
      • 게임플레이 프로파일러 툴을 UDK에서 사용할 수 있습니다!
    • 마티네
      • 이동 트랙을 분할하여 옮기기와 회전 요소를 개별적으로 조작할 수 있게 되었습니다.
      • 자세한 것은: 클릭!
      • 마티네 키즈멧 블록에서 오디오 라디오 필터 효과를 끌 수 있습니다.

    업그레이드/업데이트

    • 파티클 시스템 개선
      • 이미터별 복수의 리본이 지원됩니다.
      • 캐스케이드에 새로 생긴 'RandomSeed'(랜덤시드) 모듈을 통해 파티클을 보다 일관되게 재생할 수 있습니다.
      • 이미터의 리본별로 크기와 수명을 랜덤하게 지정할 수 있습니다.
      • 파티클 스폰율이 음수값이 되지 않도록 고정되었습니다.
    • 렌더링
      • 'UberPostProcess'(위버 포스트 프로세스)에 'ImageGrain'(이미지 그레인)이 추가되었습니다.
      • 포스트 프로세싱이 개선되었습니다.
        • 메모리를 덜 사용합니다.
        • CPU/GPU 성능이 나아졌습니다.
        • 품질과 일관성이 개선되었습니다.
        • HDR 스케일이나 필름 그레인같은 신기능이 추가되었습니다.
      • 왜곡(distortion) 패스를 최적화시켰습니다.
      • 복수의 분할화면에서 색 누수 현상을 고쳤습니다.
      • 기본으로 'F5' 키를 통해 쉐이더 복잡도 모드를 켤 수 있습니다.
    • 애니메이션
      • 'SkelControlLimb'(스켈 콘트롤 사지)에 회전하는 Joint Bone(조인트 본)이 지원됩니다.
      • 애니메이션 압축이 개선되었습니다.
        • 자동 또는 'CompressAnimations'(애니메이션 압축) 커맨드릿을 통해서요.
          • 보통 기존 압축 크기에 비해 30% 이상 절약됩니다.
          • 몇몇 애니메이션이나 압축 파라미터를 조절하면 압축률이 훨씬 높아질 수 있습니다.
    • 스케일폼 GFx
      • 스케일폼으로부터의 폰트 관련 sRGB 처리용 수정 사항을 통합했습니다.
      • 이제 GFx에서 Distance Field(거리 필드) 및 RGBA UFont를 지원합니다.
      • Engine/Localization/INT/ 에다 GFxUI.int 샘플을 추가했습니다.
    • DCC 툴 (Max/Maya)
      • Maya 및 Max 2011용 ActorX가 지원됩니다.
    • PhysX
      • 'PhysXDestructible'(PhysX 파괴가능)이 제거되었습니다.
        • APEX 파괴가능이 대신 쓰입니다.
    • 기타 개선사항:
      • 작업방식이 향상되었습니다. (예를 들어 콘텐츠 브라우저에 이 텍스처를 사용하는 머티리얼 모두 찾기, 로컬 콜렉션 지원 등)
      • 0 길이 라인체크의 긴 처리 시간때문에 발생하던 게임플레이 도중의 버벅임을 고쳤습니다.
      • OBJ 메시 내보내기시 머티리얼로부터 디퓨즈, 스페큘러, 노멀 텍스처를 만들 수 있습니다.
      • 대체 메시 본 웨이트 임포트 툴이 크게 개선되어 로우->하이 및 하이->로우 본 카운트 스와핑을 모두 지원합니다.
      • 새로 생긴 STAT TEXTUREPOOL 명령 등, 스트리밍 텍스처 통계 기능이 향상되었습니다.
      • Landscape(랜드스케이프) 편집 기능이 개선되었습니다.
      • 새로운 색 선택기가 메시 페인트 툴에 통합되었습니다.
      • 메시 페인트 툴에 flood fill(채우기) 기능이 지원됩니다.
      • 톤매퍼 활성 상태에서도 감마를 사용할 수 있습니다.
      • 텍스처 속성을 콘텐츠 브라우저를 통해 대량으로 편집할 수 있습니다.

    UDKGame

    • UDK에서 점프도중 기울기를 고쳤습니다.
    • UDKVehicle 크래시를 고쳤습니다.
    • 'AllowNVidiaStereo3D'(NVIDIA 스테레오3D 허용)은 UDK에서는 기본으로 false입니다.
    • UDK 맵이 precomputed visibility(표시여부 미리계산) 기능을 사용하도록 변환했습니다.
    • UDK 맵을 업데이트된 PhysX 변경사항을 이유로 재저장했습니다.

    UDN 페이지

    2010년 7월: UDKInstall-2010-07-BETA

    사용가능한 신기능/툴

    • 참조 트리 툴
      • 새로운 참조 트리 툴로 오브젝트가 어떻게 참조되었는지 쉽게 찾아냅니다.
        • 선택된 애셋을 참조하고 있는 액터나 기타 오브젝트를 모두 표시합니다.
        • 지정된 애셋에 대한 참조 체인을 나열합니다.
    ReferenceTree2.PNG ReferenceTreeMenu.png
    • 새로 생긴 패키지 리버트 툴
      • 콘텐츠 브라우저에서의 되돌리기 지원이 개선되었습니다.
      • 실수에 의한 파일 되돌리기를 방지하고, 현재 되돌리고 있는 파일이 무엇인지 확실히 표시됩니다.
    RevertDialog.PNG
    • 기타 신기능
      • 7월 FBX 드랍에 통합되어, 가져오기/내보내기 지원이 추가되었습니다.
      • 머티리얼 인스턴스에 대한 피지컬 머티리얼 마스크가 이제 에디터 내에서 사용가능해졌습니다.
        • 그래픽 머티리얼의 각기 다른 부분에 피지컬 머티리얼을 둘 적용할 수 있게 됩니다.
      • 모션 블러 및 피사계 심도(Depth Of Field)의 블록버스터급 개량의 신호탄!
        • 코드를 통일하고, 성능이 개선되며, 더욱 부드러운 결과를 내는 개선!
        • 곧 품질이 더욱 개선될 것입니다.
      • prefab(조립식) 드래그 앤 드롭 지원
      • 에디터에서 Alt+X키로 전체화면 토글
      • 게임캐스터 마티네 녹화기능 강화
      • 이동가능 데칼 액터를 프랙처 스태틱 메시 콤포넌트에 투사 가능
      • 에디터 툴바에 '쓰기가능 패키지 모두 저장' 버튼 추가
      • 애님셋 뷰어에 메시 UV 표시 추가 (보기 - UV 표시 클릭)
      • 로드된 애셋에 대한 메모리 크기가 콘텐츠 브라우저의 툴팁에 표시
      • VisualizeTexture 콘솔 명령이 더욱 유용하게 개선
      • 터레인에서 가져올 때, TerrainLayerWeight 및 TerrainLayerCoords (터레인 레이어 가중치와 좌표) 머티리얼 표현식을 사용하여 TerrainLayerSetups으로부터 자동으로 UMaterial을 생성합니다.
      • 몇몇 경우에 '%'를 사용할 때 발생하던 스크립트 컴파일러 크래시를 고쳤습니다.
      • 노멀 맵을 단순한 라이트맵을 렌더링하는데 사용할 수 있게 되었습니다.
        • World 속성에 새로생긴 옵션 'Use Normal Maps for Simple Lighting'(단순 라이팅에 노멀맵 사용)을 켜십시오.
        • 라이트매스가 단순 라이트맵 속에다가 범프(돌기)맵을 구을 수 있습니다.

    UDN 페이지

    2010년 6월: UDKInstall-2010-06-BETA

    사용 가능한 신기능/도구

    • 버텍스 컬러 및 스켈레탈 메시용 다수의 UV 세트
      • 스켈레탈 메시의 버텍스 컬러를 가져오고 머티리얼에서 접근해 볼 수 있습니다.
      • FBX 임포터 및 최신 ActorX 플러그인 둘 다 지원됩니다.
      • 버텍스 컬러는 (현재) GPU-스킨 메시에서만 작동합니다.
      • 스켈레탈 메시를 가져올 때 UV 세트는 최대 넷까지 가져올 수 있습니다.
      • 스켈레탈 메시 버텍스 버퍼는 메모리 낭비를 막기 위해 가져온 양 만큼만 사용합니다. VertexColor.PNG
    • 블룸 개선사항
      • 새 속성: BloomThreshold, BloomTint, BloomScreenBlendThreshold
      • 64 이상의 블룸 블러 커널이 지원됩니다.
    • 반그늘 스케일(Penumbra Scale)
      • 이 옵션은 저해상도 라이트맵을 사용할 때의 그림자 부작용을 제거해 볼 때 매우 유용합니다. Lightmass-PenumbraScale_Comparison.jpg
    • 커스텀 노멀과 FBX
      • FBX 임포터가 커스텀 버텍스 노멀을 지원합니다.
      • 나뭇잎(foliage)의 버텍스 노멀을 '다듬을'(combing) 때나, 다수의 메시간에 빛 연속성을 부드럽게 할 때도 좋습니다.
      • 사용하려면 먼저 모델링 프로그램에서 FBX 익스포터를 사용하여 노멀( 및/또는 탄젠트들)을 내보냅니다.
      • 다음으로 FBX 파일을 UE3에 가져올 때, 새로 생긴 'Explicit Normals'(명시적 노멀) 옵션을 켭니다. NormalDiff.png
    • 렌더 타겟 텍스처를 HUD에 시각화하여 보여주는 도구
      • vistex2.jpg
    • 스켈레탈 메시용 다수의 UV
      • 스켈레탈 메시당 UV 세트가 넷까지 지원됩니다.
      • FBX 임포터 및 최신 ActorX 플러그인 둘 다 지원됩니다.
      • 스켈레탈 메시에 할당된 머티리얼에서 이 텍스처 좌표를 접근해 볼 수 있습니다.
    • 게임 캐스터 가상 카메라
      • 게임 캐스터 가상 카메라 기능이 지원되기 시작하여 사용할 수 있습니다.
    • 텍스처 자동으로 다시 가져오기
      • '텍스처 자동으로 다시 가져오기'는 원화의 변경 사항이 검출되면 자동으로 다시 가져오는 기능입니다.
    • 기타 신기능 및 개선사항
      • 성능 크게 개선, 특히 그림자 및 애니메이션
      • 맵별 후처리 체인 을 설정하면 게임별 단일 체인을 덮어씁니다.
      • 라이트매스 임포턴스 볼륨 밖의 지역에서도 one-bounce GI를 추가했습니다.
        • 볼륨 내의 반사광보다 낮은 품질임을 알아두십시오.
      • 에디터에서 머티리얼 인스턴스용 피지컬 머티리얼 마스크를 사용할 수 있습니다.
      • 쉐이더 모델 2를 지원하게 되어, 예비(fallback) 머티리얼은 삭제되었습니다.
        • 예비 머티리얼은 자동으로 삭제되게 됩니다.
      • 새로운 'AngleBasedSSAO' 설정으로 스크린-공간 환경음 차단이 개선되었습니다.
        • 같은 샘플 수로 더 나은 품질이 나올 겁니다.
      • '얼터넛 웨이트 세트' 를 가져오는 스켈레탈 메시 개선
        • 이를 통해 각기 다르게 웨이팅된 캐릭터 릭끼리 버텍스 데이터 공유가 가능해 졌습니다.
      • 에디터의 맵 체크 도구가 잠재적 성능 문제를 항상 경고를 항상 띄우게 되었습니다.
      • 스케일폼 GFx 작업방식에 자잘한 개선사항이 여럿 있었습니다.
      • 플래시 출력에 더 잘 맞추기 위해 감마 보정이 GFx 파이프라인에서 꺼지게 되었습니다.

    UDKGame

    • DM-Deck 에 몇 가지 엔진 기능이 새로 추가되었습니다.
      • 서광 추가, 블룸 개선, 새로운 하늘 추가!
    • 각 기반 SSAO가 UDKGame에 기본으로 켜 집니다. (SSAO 품질 개선)
    • 투사체 방패막기를 예전 동작과 일관되게 하였습니다.
    • PlayerController, PlayerReplicationInfo, Pawn 클래스를 여러가지로 자잘하게 정리했습니다.

    새/업데이트 UDN 문서

    2010년 5월: UDKInstall-2010-05-BETA

    가장 주목할만한 추가 및 개선사항

    • 스케일폼 GFx 유저 인터페이스 솔루션이 사용 가능해 졌습니다.
    • 스팀이 온라인 서비스 처리 기본 시스템이 되었습니다.
    • UDK가 64비트 에디터를 완벽 자원합니다.
    • 서광, 고도별 기하급수정 안개, 컬러 그레이딩 등 여러가지 신기술을 통해 더욱 이쁜 게임을 만들어 보십시오!

    사용 가능한 신기능/도구

    • 스케일폼 GFx
    • 스팀
      • 스팀이 UDKGame Win32용 기본 온라인서브시스템이 되었습니다.
      • 스팀이 경기 성사, 친구, 서버 둘러보기 등을 포함한 온라인 서비스 전부를 처리합니다.
    • 서광 (Light Shafts)
    • 고도별 기하급수적 안개 (Exponential Height Fog)
      • 1ExpResized.jpg
      • 고도에 따라 밀도가 바뀌는 신형 전역 안개
      • (표준 안개처럼) 두꺼운 선을 만들지 않으며, 1 레이어를 지원합니다.
      • "towards the light"(빛을 향한 방향) 및 "away from the light"(빛을 등진 방향) 색을 지정할 수 있습니다.
      • 렌더링 비용은 고도별 고정 안개 레이어를 둘 사용했을 경우와 비슷합니다.
      • 빛을 향하는 반구측이나 반대측에 각기 다른 색을 사용할 수 있습니다.
    • 컬러 그레이딩 혼합하기
    • 에디터
      • UDK가 에디터용 64비트 이진파일 실행을 지원합니다.
      • 키즈멧에 '객체별 검색'형을 추가했습니다.
      • 메시 에미터 카메라 방향 옵션 추가: "Apply Particle Rotation As Spin"
      • 에디터 구동시 시스템 트레이에 표시됩니다. (Alt+Tab 도 먹힙니다!)
      • PIE 뷰포트에서 콘텐츠 브라우저 썸네일을 캡처할 수 있습니다.
      • 에디터 내 점광원(Point Light) 아이콘을 빛 색에 맞는 색조로 바꾸는 기능이 추가되었습니다.
      • PNG 파일을 텍스처로 가져올 수 있습니다. RGB 및 RGBA 포맷이 지원됩니다.
      • 뷰포트
        • 뷰포트 유형간의 전환 단축키 Alt+F/G/H/J 가 지원됩니다.
        • 볼륨 가시성 업데이트 소요 시간을 크게 줄였습니다.
    • 게임플레이 프로파일러
    • 최대 품질 모드
      • 고해상도 스크린샷용 MaxQualityMode 옵션이 추가되었습니다.
      • 성능에 관계없이 텍스처 해상도 및 그림자 품질을 올립니다.
    • 속성 다수 선택 및 복사-붙여넣기
      • 속성에 Ctrl-클릭하여 추가 선택할 수 있습니다.
      • Ctrl-C, Ctrl-V 또는 오른클릭으로 복사 및 붙여넣기 가능합니다.

    UDKGame

    • 스케일폼 / UI
      • 스케일폼 기반 프론트 엔드 및 HUD(원형)를 UDKGame에 추가했습니다.
      • GFx 예제 콘텐츠를 ExampleMap에 추가했습니다.
      • HUD, 일시정지 메뉴, 점수판의 스케일폼 구현
    • 코드 정리
      • UT-전용 함수기능을 Weapon에서 UTWeapon으로 옮겼습니다.
      • HUDIcons 및 HUDCoords 속성을 UDKVehicleBase 에서 UTVehicle 으로 옮겼습니다.
      • UDK 기본 engine.ini 를 둘로 정리했습니다.
      • DeathTime 을 UDKPawn 에서 UTPawn 으로 옮겼습니다.
      • 미사용 UDKPawn 속성 LookYaw 를 삭제했습니다.
      • Weapon.FireAmmunition() 에서 (UTGame 이외의 게임에서는 구현되지 않는) PlayFiringSound() 호출을 삭제했습니다.
      • 바이오 사망 머티리얼 효과 시스템을 UDKPawn 에서 UTPawn 으로 옮겼습니다.
    • UDK에 톤 매핑 및 컬러 그레이딩 지원 기능을 켰습니다.
      • 기본값으로 켜 지므로 모든 씬이 대비값 향상 톤 매핑 효과를 받게 됩니다.
    • 기타
      • 콘트롤러 데모 처리 입력이 반복되지 않도록 바꾸어, CLIK 버튼이 GAMEPAD_A 이벤트를 씹지 않게 했습니다.
      • 명령줄에 ?causeevent=flythrough 를 전달하면 플레이어를 관람자로 스폰합니다.
      • 명령줄에 ?causeevent=flythrough 가 전달되면 bFixedPlayerStart=true, bForceRespawn=true, bQuickStat=true 로 설정합니다.

    업그레이드 / 업데이트

    • 인스톨러
      • 다음과같이 현지화됩니다.
        • INT - 영어
        • FRA - 프랑스어
        • ITA - 이탈리아어
        • DEU - 독일어
        • ESN - 유렵 스페인어
        • ESM - 라틴 아메리카 스페인어
        • RUS - 러시아어
        • HUN - 헝가리어
        • CZE - 체코어
        • SLO - 슬로바키아어
        • POL - 폴란드어
        • JPN - 일본어
        • CHN - 중국어 간체자
        • KOR - 한국어
    • 에디터 수정사항
      • 데칼 사용 플랙이 설정되지 않은 경우 머티리얼은 더이상 데칼로 놓이지 않게 됩니다.
      • 가끔 머티리얼을 떨굴 때 안개 볼륨이 생성되던 것을 고쳤습니다.
      • 비표준 언저 지원 사항을 수정했습니다.
    • FBX 임포터
      • 강(rigid) 애니메이션을 지원합니다.
      • FBX 임포트 설정이 세션간 기억됩니다.
      • 임포터가 FBX 파일을 살펴 가져올 애셋 유형을 검출해 냅니다.
      • 가져온 애셋 이름을 덮어쓰는 옵션이 추가되었습니다.
      • 텍스처를 (머티리얼 생성을 포함 또는 미포함하여) 가져올 수 있습니다.
      • FBX 임포트 대화창이 개선되었습니다.
      • 최신 FBX SDK (2011.2) 로 업데이트되었습니다.
      • FBX 파일에서 스켈레탈 메시를 다시 가져올 수 있습니다.
      • 메시 가져오기시의 스무딩 그룹 경고창 스팸을 고쳤습니다.
    • Swarm
      • 버전 수치 및 Agent를 Job에 일치시키는 것에 관한 여러 문제를 고쳤습니다.
      • "localhost"로 사용하던 것을 로컬호스트 IP 주소(127.0.0.1)로 대신 사용하도록 변경했습니다.
    • 부착 에디터
      • 스켈레탈 메시에 부착된 액터에 대한 단자에 본/소켓 라벨을 그립니다.
      • 노드를 수동으로 움직일 수 있게 했습니다.
      • 첨부를 좀 더 '키즈멧스러운' 방식으로 할 수 있게 했습니다.
    • NavMesh
      • (대부분 다이내믹 서브메시 빌드에 관련된) 실행시간 내비메시 최적화가 여럿 있습니다.
        • 속도가 크게 향상되었습니다.
    • AnimSet Viewer
      • AnimSet 브라우저에 애니메이션 복사 및 붙여넣기 기능이 추가되었습니다.
      • Bone Break 계산 옵션이 새로 추가되었습니다.
        • Default: 두 메시가 rigid를 사용하도록 영향을 끼칩니다.
        • Auto Detect Rigid: soft body에 웨이트가 없을 때 rigid body를 검출합니다.
        • Alternate weight preferred: 둘째 웨이트에 우선권을 줍니다.
      • "Delete selected bone weighting"(선택된 본 웨이팅 삭제) 옵션이 추가되었습니다.
      • "Toggle Mesh Weights"(토글 메시 웨이트) 옵션
        • 현 LOD용으로 가능한 웨이트 세트가 있을 경우 표시됩니다.
        • 아니면 옵션은 꺼지게 됩니다.
      • 버텍스 웨이트를 맞바꿀 때 청크/섹션 정보가 표시됩니다.
    • 라이팅 변경사항
      • 빌드안된 라이팅 성능 개선사항
      • bUseBooleanEnvironmentShadowing 기본값을 TRUE로 바꿔 최상의 성능을 내도록 합니다.
        • bUseBooleanEnvironmentShadowing 을 다시 FALSE로 바꾸지 않으면 빛 환경이 정적 환경으로부터 동적 그림자를 받지 않게 됩니다.
      • bShadowIndirectOnly=true 인 프리미티브는 더이상 동적 그림자를 드리우지 않습니다.
      • WorldInfo 에 추가된 bForceNoPrecomputedLighting 을 통해 전체가 동적 라이팅으로 채워진 맵을 풀 리빌드할 때 시간 잡아먹는 라이트 빌드를 건너뛸 수 있습니다.
      • 빛 환경의 인터페이스 단순화를 위해 거의 사용되지 않거나 극한의 경우, 게임플레이 코드에서만 설정되는 것들을 감췄습니다.
    • 씬 캡처 최적화
      • 'Max View Distance Override': '최대 가시 거리 덮어쓰기' 반사 부분에 렌더링된 객체에 대한 도태 거리를 설정합니다.
      • 'Skip Update If Owner Occluded': '소유자가 은폐됐을 때 갱신 생략' 보이지 않게 된 씬 캡처의 렌더링 전체를 건너뜁니다.
      • 'Skip Rendering Depth Prepass': '렌더링 심도 prepass 생략' 심도 prepass가 씬 캡처 렌더링시 수행되게 할 지 여부를 조절합니다.
      • 렌더링 타겟 텍스처의 지난-경계 시간이 1초이상 됐을 경우 캡처가 도태되게 됩니다.
    • 렌더링
      • 큰 그림자를 드리우는 것들에 bAcceptsDynamicDominantLightShadows=false 설정이 되어있지 않은 경우 맵 체크 경고를 띄웁니다.
      • 메시 에미터 카메라 방향 옵션 추가: bApplyParticleRotationAsSpin
      • RadialBlurComponents 에 대한 bRenderAsVelocity 기본값을 TRUE 로 바꿨습니다. 이런 식의 렌더링이 훨씬 빠릅니다.
      • 메시 지역 라이트가 동적 객체에 영향을 끼칩니다.
        • UE3 는 발산지역 중앙에다 동적 객체에 적용되는 스포트라이트를 만듭니다.
      • 볼륨 유형 새로 추가: LightmassCharacterIndirectDetailVolume (라이트매스 캐릭터 간접 디테일 볼륨)
        • 라이트매스가 이 볼륨 안에다 더 고밀도 간접 캐릭터 라이팅 샘플을 생성합니다.
        • 캐릭터가 고정된지 않은 (엘리베이터같은) 바닥에 서 있을 때 유용합니다.

    새/업데이트 UDN 문서

    경고

    • TGA 내보내기가 임시로 깨져 이상한 인터레이스 이미지 결과물을 내었습니다.

    (다음 UDK 빌드에서) 예정된 변경 사항

    • SM2 지원이 철회될 것입니다.

    2010년 4월: UDKInstall-2010-04-BETA

    UTGame

    • UDKGame 으로 이름 변경
      • 툴이 이 게임을 'UDKGame' 으로 참조하게 됩니다.
      • UDK 콘텐츠 디렉토리는 이제 UTGame 이 아닌, UDKGame 입니다.
    • (동영상 로딩용) 힌트 로딩 시스템이 하드코딩되지 않게 되어, 다른 UDK 앱에서 사용할 수 있게 되었습니다.
    • 모든 UTGame 내장 기능이 삭제되거나 언리얼스크립트로 옮겨졌으며, 일반적으로 쓸만한 것들은 UDKBase로 이전되었습니다.
      • UTGame 패키지를 EditPackages에서 바로 지워도 된다는 뜻입니다. 맵이나 ini 파일에 파생된 클래스 참조를 새로 할 필요 없이 말이지요.
    • 미사용 UTGame 속성과 기능을 삭제했습니다.
    • UDKPawn 클라이언트 스무딩이 메시 트랜슬레이션을 사용하게 업데이트되었습니다.
      • UDKPawn 신속성 bSmoothNetUpdates, MaxSmoothNetUpdateDist, NoSmoothNetUpdateDist, SmoothNetUpdateTime 를 통해 조절할 수 있습니다.
      • 클라이언트의 다른 플레이어 이동이 더 부드러워 졌습니다.
    • 여러 UDKBase 와 UTGame 클래스용 코멘트를 개선했습니다 (작업중).
    • UDKGame의 오래된 로컬화 파일을 삭제하고, UDKBase 전용 로컬화 리퍼런스를 포함한 UDKGameUI.int 를 추가했습니다.
    • 호버보드 토잉(hoverboard towing) 지원을 철회했습니다.
    • UTGame 전용 ini 엔트리에서 UDK 버전 ini 파일을 분리하고, DefaultEditorUDK.ini, DefaultEngineUDKBase.ini, DefaultGameUDK.ini 파일을 추가했습니다.
    • UDKGame 코드가 전용 서버를 스폰하도록 수정했습니다.

    사용할 수 있게 된 새 툴/기능

    업그레이드/업데이트

    • 첨부 에디터
      • 'Delete' 는 계층 구조를 유지한 상태로 링크를 깹니다.
      • 링크에 ALT-클릭하면 링크가 깨지게 되었습니다.
      • 노드를 더블클릭하면 해당 액터를 가운데로 놓고 봅니다.
      • 키보드 단축키를 추가했습니다.
        • ALT-A 는 첨부 에디터에 선택된 액터를 추가합니다.
        • ALT-C 는 첨부 에디터의 모든 노드를 초기화합니다.
        • CTRL-우클릭은 선택된 노드 아래의 모든 노드를 선택합니다.
      • 첨부 에디터 콘텍스트 메뉴가 추가되었습니다.
      • 그래프에서 액터를 지우는 첨부 에디터 메뉴 명령이 추가되었습니다.
      • 첨부 에디터의 첨부 상태 보기가 조금 더 시각화된 큐로 구성되었습니다.
    • 콘텐츠 브라우저
      • 애셋용 우클릭 명령 "Source -> Find in Explorer" 추가
        • 원본 소스가 있는 폴더에 바로 이동합니다.
      • 우클릭 명령 "Source -> Open in External Editor" 추가
        • 포토샵, 3ds Max 등을 UnrealEd에서 바로 실행할 수 있게 되었습니다!
      • 패키지 뷰에 "수정" 및 "체크아웃" 패키지용 필터 추가
      • 콘텐츠 브라우저의 패키지 검색에 여러 패키지를 입력할 수 있게 되었습니다.
      • 액터를 놓을 때 새로운 드랙 앤 드롭 메뉴가 추가되었습니다! (놓을 때 shift키)
      • 통합 툴에서 'root set' 객체를 (확인 후에) 지울 수 있습니다.
      • 콘텐츠 브라우저에 오래되거나 부적합한 애셋 감추기용 "Quarantine Mode"가 생겼습니다.
    • Matinee
      • 3D 뷰에서 CTRL + 클릭으로 키 선택을 토글할 수 있게 되었습니다.
      • 여러 머티리얼을 동시에 수정하는 Matinee 머티리얼 파라미터 트랙 지원을 복원했습니다.
      • 선형 및 상수 커브 내보내기가 지원됩니다.
      • 'bake-keys-on-import' 옵션이 Matinee 메뉴에 새로 추가되었습니다. (기본값은 30fps 입니다.)
      • 트랙의 빈 공간을 클릭하면 matinee에서 해당 트랙을 선택합니다.
      • Matinee 머티리얼 파라미터 트랙 작업 방식을 개선했습니다.
      • Matinee 녹화 뷰포트에서 게임 콘트롤러 튜닝이 나아졌습니다.
      • Matinee 와 Maya/3ds Max 간의 카메라 작업방식이 많이 개선되었습니다.
    • 내비 메시
      • 안정성 문제 다수 해결
      • 내비 메시 최적화로 리빌드 시간 크게 단축
      • 파일란을 미러링할 때 파일란 외형이 뭉개지던 문제 수정
      • 파일란 작업 방식 개선
    • 기타 언리얼 에디터 개선사항
      • "실시간 오디오"를 토글하는 툴바 버튼 추가
        • 오디오가 실시간 렌더링 모드에서 완전히 독립되었습니다.
      • 소리 알림의 볼륨 및 음장을 직접 설정할 수 있습니다.
      • 텍스처 통계 브라우저가 사용할 수 있게 되었습니다!
        • 메인 브라우저 탭 리스트에 있습니다.
        • 레벨의 텍스처 사용량 최적화를 도와줍니다.
      • AnimSet 에디터에서 익스트림 콘텐츠를 미리볼 수 있게 되었습니다.
      • 기존 애셋에 겹쳐 놓을 때, 해당 애셋에 겹쳐쓸지를 확인할 수 있게 되었습니다.
      • Facade(의 우클릭 메뉴)에 파라미터/색 '견본'이 생겼습니다.
      • 클릭할 때 '/' 키를 누르면 타겟 포인트를 놓을 수 있습니다.
      • Kismet에서 (패닝을 쉽게 하기 위해) 마우스를 눌렀을(mouse-down) 때 선택되지 않게 되었습니다.
      • 머티리얼 에디터에서 노드를 미리볼 때 뷰포트에 빨간 지시자가 그려집니다.
      • Facade: "Cycle" 룰 타입이 추가되었습니다!
        • "Repeat" 노드의 발전된 버전 정도라 볼 수 있습니다.
        • "나머지"를 건너뛰고, N개의 다른 출력에 대해 순환합니다.
      • 레벨이 연동되지 않은 스트리밍 볼륨에 대한 맵 체크 경고를 추가했습니다.d
      • "Alt+0" 키를 누르면 라이트맵 밀도 보기 모드로 전환할 수 있습니다.
      • 씬 매니저 필터 콤보 박스가 알파벳 순으로 정렬되었습니다.
      • 스트리밍 볼륨 용 "레벨 찾기..." 우클릭 옵션이 추가되었습니다!
        • 레벨 브라우저에서 해당 볼륨에 첨부된 레벨을 선택합니다.
      • 'FindAssetReferences' commandlet 추가
        • 특정 맵에서 애셋 세트의 참조 모두를 찾습니다.
      • 에디터의 주 상태바에 "현재 레벨"이 표시됩니다.
      • 스트리밍 미리보기가 켜졌을 때 직교 보기 모드에서 카메라 원추대(frustum)가 표시됩니다.
      • 레벨간 액터를 이동할 때 팝업 대화창이 추가되었습니다. (시간이 걸릴 수 있습니다!)
      • 배경색이 각 파티클 시스템에 저장됩니다.
      • "선택 보기"가 꺼져도 스프라이트가 보라색으로 그려집니다.
      • 캐스케이드에서 곡선을 제거할 때 '경고창 띄우지 않기' 옵션이 추가되었습니다.
      • 에디터 카메라가 'Stat LevelMap' HUD 표시를 그립니다.
      • 선택한 객체에 대해 "다른 속성만 보기" 기능이 추가되었습니다.
        • 속성 옵션 내리펼침 메뉴의 새 설정을 사용하면 됩니다.
      • 색 선택기가 몇몇 곳에서 HDR 색을 지원합니다.
        • (라이브 미리보기로) 1.0을 넘는 색 값을 만듭니다.
      • 스태틱 메시 에디터의 툴바에 '실시간' 옵션이 추가되었습니다.
      • 머티리얼 에디터에 "노드 디버깅" 기능이 추가되었습니다.
        • 표식에 우클릭 후 디버그를 선택하십시오.
        • 그 후 3D 미리보기에 "해당 시점까지의" 셰이더가 표시됩니다.
      • 뷰포트 변형 위젯 크기를 조정했습니다.
      • 파티클 리세팅 용 키보드 단축키가 '/'로 변경되었습니다. (shift와 같이 누르면 전부)
      • 라이팅 빌드 성능이 개선되었습니다.
      • ColorScaleOverLife 가 커브 에디터에 컬러 곡선으로 표시됩니다.
      • 스태틱 메시 에디터에 '나쁜/빈 구성요소 고치기' 옵션이 추가되어, 삼각형이 없는 구성요소를 제거할 수 있게 되었습니다.
      • 브러시 빌더 속성에 범위 메타데이터가 추가되었습니다.
      • 버텍스 컬러 보기 모드 머티리얼에 스플라인 메시가 지원됩니다.
      • MaterialInstance 콘텍스트 메뉴에 "부모 머티리얼 찾기" 가 추가되었습니다.
    • 자질구레한 개선
      • 스트림 아웃된 내비게이션 메시 지역에 에이전트가 스폰되지 않는 등, 레벨 스트리밍의 군중 시스템을 개선했습니다.
      • 데칼 머티리얼이 기본적으로 반사하지 않게 바뀌었습니다.
      • 통계창이 개선되었습니다. (검색, 색 입히기 등)
      • 레거시 그림자 볼륨 지원을 철회했습니다.
      • 우세 광원의 라이팅 기능/함수가 그레이스케일만 가능합니다.

    추가/갱신된 UDN 문서

    2010년 3월: UDKInstall-2010-03-BETA

    추가된 기능 및 툴

    • 오토데스크 FBX 포맷 지원 (FBX 버전 2010.2)
      • FBX 파일에서 스태틱 메시, 스켈레탈 메시, 애니메이션을 가져올 수 있습니다.
      • 여러 3D 모델링 패키지에서 FBX 포맷을 지원합니다.
        • 3ds Max, Maya, MotionBuilder 를 포함해서 입니다.
      • 오토데스크에서 FBX 플러그인을 다운받으십시오.
      • http://udn.epicgames.com/Three/FBXImportingKR.html
    • 상호작용 스태틱 메시
      • 스태틱 메시에 에디터에서 설정할 수 있는 bCanBecomeDynamic 속성이 생겼습니다.
        • bCanBecomeDynamic=true 인 메시는 KActor 로 임시 전환되어, 쏘거나 밀었을 때 PhysX physics를 사용하여 반응합니다.
          • 환경에 더욱 자연스런 반응 느낌을 줍니다.
      • 이 구현사항의 이점은:
        • 작용의 일관성
          • 레벨 디자이너가 설정한 대로가 아니라, 해당 메시를 사용한 객체는 모두 상호 작용합니다.
        • 메싱의 투명성
          • 렙디의 수작업이 필요치 않습니다.
            • StaticMeshComponent 의 충돌 속성의 bNeverBecomeDynamic 속성을 설정하면 특정 객체가 동적화되지 않게 할 수 있습니다.
        • 이 메시는 움직이기 전엔 다른 스태틱 메시처럼 라이팅되어 있습니다.
          • 고로 이 시스템을 사용해도 시각적 부작용이 없습니다.
          • 동적화될 수 있는 메시를 사용해 추가된 StaticMeshActor 는 기본적으로 bSelfShadowOnly=true 로 설정됩니다. (즉 움직여도 그림자가 남지 않습니다.)
        • 이 메시에 따로 들어가는 추가 성능이나 메모리 비용이 없습니다.
          • 메시가 물리적으로 시뮬레이트되는 짧은 동안만은 예외입니다.
      • 이 시스템은 게임 플레이와 밀접한 관련이 없는 조그만 장식 메시용으로 고안되었습니다.
        • 상호작용은 클라이언트측에서만 일어나며, 서버에 반영되지 않습니다.
      • http://udn.epicgames.com/Three/InteractiveStaticMeshesKR.html
    • 첨부 에디터 추가
    • 밉맵 선명화
    • 속성창 즐겨찾기
      • 속성을 즐겨찾기에 등록하기만 하면, 해당 속성은 속성창 상단에 항상 표시됩니다.
      • 검색 기능과 조합하면, 언리얼 에디터의 데이터 접근성을 크게 향상시킬 수 있습니다.
      • http://udn.epicgames.com/Three/PropertyWindowsKR.html
    • 텍스처 뷰어 옵션 추가
    • 에디터 내 통계 보기
    • Kismet 기능 추가
    • '가시레벨 모두 선택' 옵션이 레벨 브라우저의 우클릭 메뉴에 추가되었습니다.

    개선사항

    • UTGame native 함수를 UnrealScript나 UDKBase 패키지로 계속 이동중입니다.
    • 콘텐츠 브라우저
      • 최근 사용한 애셋을 추적합니다.
        • 필터 패널에 추가된 "최근" 체크박스를 클릭하면 됩니다.
      • 애셋 목록에 끌어다놓기가 지원됩니다.
      • 검색에 전체 애셋 경로명이 지원됩니다.
      • 사운드큐를 다른 애셋처럼 이동하거나 이름을 바꿀 수 있습니다.
      • 로컬화된 사운드 노드를 다른 패키지로 이동할 수 있습니다.
    • 군중 생성 매니저 개선사항
      • GameCrowdDestinations 스트림 지원 (엔진 뉴스의 "레벨 스트리밍 관련 군중 문제 수정" 부분)
      • LOD 지원 향상
      • Kismet을 사용한 군중 매니저의 디자이너 조작법 개선
    • 라이팅
      • 캐릭터 라이팅 향상
        • 비방향성 빛에 의해 캐릭터에 생기는 그림자 수정
        • WorldInfo 속성 CharacterLightingContrastFactor 추가
          • 라이트 환경의 1순위 빛을 스케일 업
          • 캐릭터에 대한 2순위 빛을 스케일 다운
        • WorldInfo Lightmass 속성 LightEnvironmentIndirectContrastFactor 추가
          • 라이팅 볼륨 샘플의 대비값 증가
      • 여러 우세광 개선
        • 원뿔형 우세 스포트라이트 중 하나가 교차점에 그늘진 경우에 한해서, 교차할 수 있습니다.
        • 다수의 우세광이 동일 프리미티브에 비출 경우, 가장 밝은 것만 사용됩니다.
        • 우세광 토글을 실행시에 할 수 있습니다.
        • 우세광에 더이상 bForceDynamicLight=true 설정을 할 수 없습니다.
      • 시네마틱 라이팅 향상
        • 라이트 옵션 bNonModulatedSelfShadowing 추가
          • 그림자를 드리울 때 일반 그림자 블렌딩 사용
          • 그 외의 경우는 변조된 그림자 블렌딩 사용
        • 라이트 옵션 bSelfShadowOnly 추가
          • 빛으로부터의 그림자가 캐스터 이외의 것에 영향을 주지 않게 합니다.
        • 캐릭터 면의 알리아싱을 줄이기 위해 고품질 필터링 방법 추가
    • 에디터 개선
      • F2키를 눌러 언제고 빌더 브러시를 선택할 수 있습니다.
        • 메뉴 명령도 추가: 편집 -> 빌더 브러시 선택
      • 객체 밭에서도, 객체 선택이 초 빨라졌습니다!
      • 맵 빌드 후 에디터가 태스크 바에서 깜빡입니다.
      • 애셋 (비레벨) 패키지에 대해 자동저장 기능이 추가되었습니다!
      • '모두 선택' 메뉴가 뷰포트 우클릭 메뉴에 추가되었습니다.
      • '참조 보기' 대화창이 동시에 둘 이상도 열립니다.
      • PIE 실행 URL 문자열을 고칠 수 있습니다.
        • Play In Editor 버튼에 우클릭하면 됩니다.
      • 동적인 볼륨을 처음부터 비활성화시킬 수 있습니다. ('Disabled' 속성 추가)
      • 스켈레탈 메시와 사운드 웨이브도 '다시가져오기'할 수 있습니다!
        • 콘텐츠 브라우저의 애셋에서 우클릭한 후, '다시가져오기' 를 선택하십시오.
      • 레벨 브라우저가 스트리밍 볼륨이 지워지기 전 확인창을 띄웁니다.

    다시 저장하거나 수정을 요하는 변경사항

    • 2009년 12월 UDK 빌드 이후, 가져올 당시 텍스처 유형이 TC_NormalmapUncompressed 였던 것을 가져온 텍스처는, 패키지가 처음 저장될 때 (.UPK 파일에 저장된) 원본 아트가 손상될 것입니다.
      • 이 소스 아트 데이터는 추후 에디터에서 텍스처 포맷을 바꿀 때만 사용되며, 게임플레이에는 사용되지 않습니다.
      • 이 문제를 유발하던 버그는 이번 UDK 빌드에서 잡혔으며, 이 문제가 있는 콘텐츠를 찾아볼 수 있는 코드가 추가되었습니다.
      • 에디터에서 텍스처 포맷을 바꿀 때 경고창이 뜨는 경우, 가장 좋은 해결책은 원본 파일에서 텍스처를 다시 가져오는 것입니다.
    • Matinee 머티리얼 파라미터 트랙이 MaterialInstanceConstants 런타임 인스턴스를 생성하도록 변경되어, 의도하지 않은 부작용이 있을 수 있는 콘텐츠 객체에 영향을 끼치지 않게 되었습니다.
      • 그러나 이 변경으로 인해, Matinee는 같은 레벨에 있는 머티리얼에만 영향을 끼칠 수 있게 되었습니다.
      • 게임시 모든 액터를 반복하는 것 대신, 세이브시 영향 내의 객체만을 정하게 하기 위해 필요한 작업입니다.

    추가된 UDN 문서

    갱신된 UDN 문서

    2010년 2월: UDKInstall-2010-02-BETA

    추가된 기능과 툴

    • 새로운 색 선택기
      • 실시간으로 갱신되어, 드래그로 색이나 레벨 라이팅 변경사항을 확인할 수 있습니다!
      • HDR 색을 제대로 처리합니다.
      • 전체 스크린(이나 심지어 데스크탑까지)도 캡춰합니다.
      • http://udn.epicgames.com/Three/ColorPickerKR.html
    • 스크린 도어 페이드
      • 페이딩 프리미티브용 스크린 도어 사라짐 현상 추가 (SM3+ 전용)
      • 액터가 MaxDrawDistance 기반으로 페이드 인/아웃
        • 스태틱 메시, 스켈레탈 메시, ProcBuildings, SpeedTrees 가 지원됩니다.
      • 스태틱 메시 LOD와 매시브 LOD가 서로간에 교차로 사라질 수 있습니다.
      • 이 기능을 사용하려면:
        • [Engine.Engine] .ini 파일에 'bAllowScreenDoorFade' 를 True로 설정.
        • 사라질 머티리얼에 'bUsedWithScreenDoorFade' 설정
    • 크래쉬로 인한 작업 내용 유실을 방지하기 위해 패키지 백업 시스템이 새로 도입되었습니다.
    • 포스트 프로세스 덮어쓰기를 대비한 복원 기능 스냅을 통해 단계적 복구 대신 레벨 pp 설정으로 직접 스냅을 선택할 수 있습니다.
    • 카메라 주위에 우세 방향성 광원에 대한 전체 씬 동적 그림자를 추가였으며, 거리에 따라 이미 계산된 그림자로 블렌딩됩니다.

    개선사항

    • 내비게이션 메시 단순화에 엄청난 발전이 있습니다!
      • 폴리곤 수 50-60% 감소로 인해 메모리 차지량도 50-60% 감소되었습니다.
      • 가로지를 노드가 적어지게 되어서 등의 이유로 실행시에는 더 빠릅니다.
      • 장애물에서 장애물로 걸쳐있는 엣지를 포함한 메시의 구성이 많이 빨라졌으며, 지오메트리의 폭 표현이 훨씬 정교해 졌습니다.
    • Matinee 개선사항
      • Matinee 그룹과 트랙의 다중 선택을 지원합니다.
        • Matinee에서 여러 트랙을 복사하고 붙여넣을 수 있습니다.
        • 여러 Matinee 그룹을 폴더로 한 번에 이동할 수 있습니다.
      • 곡선 에디터의 신기능: 이동축 잠금
        • 키를 끌기 전에 Shift키를 누르면 축이 잠깁니다.
    • Kismet 개선사항
    • CameraAnim 개선사항
      • CameraAnim 핸들링과 포스트프로세싱 값의 블렌딩이 크게 향상되었습니다.
    • 스태틱 메시 LOD 개선사항
      • 머티리얼을 시간 기반으로 지원하기 위해 고정 메시 LOD간의 스크린 도어 페이드가 추가되었습니다.
        • 트랜지션중일 때, 스태틱 메시 동적 렌더링 경로하에 강제됩니다.
        • 스태틱 메시 동적 렌더링 경로는 정적 경로와 마찬가지로 동일한 LOD 휴리스틱을 사용합니다.
        • 스크린 도어 페이드는 스태틱 메시의 동적 그림자에도 작동합니다.
        • LOD 그림자가 서로 겹쳐 나타나는 파핑을 피하려면 필수 사항입니다.
      • 각 스태틱 메시 LOD 레벨용 라이트맵 해상도가 절반이 되었습니다.
    • UTGame native 코드를 UDKBase native 패키지로 이동중입니다.
    • 볼륨, 스태틱 메시, 트리거의 충돌 경계선이 명확해 졌습니다.

    최적화, 업그레이드, 수정 사항

    • Bink 업데이트로 UDK 크래쉬 3순위 해결
    • SpeedTree 어플리케이션이 5.0.0 -> 5.0.2 업그레이드
      • 태블릿 드라이버 호환성 개선
      • 일반 맵의 G 채널을 UE3용으로 내보내기가 제대로 작동합니다.
      • 자잘한 수정사항 추가
    • 스태틱 메시 요소 버텍스 컬러의 메모리가 절약되었습니다.
      • 색칠된 버텍스 컬러의 메모리 차지량이 절반으로 줄었습니다.
    • 저장 시스템 정비로 맵과 콘텐츠 패키지 코드 경로를 통합하여, 콘텐츠 사용자의 편의를 도모했습니다.

    갱신된 UDN 문서

    2010년 1월: UDKInstall-2010-01-BETA

    개선된 UDK 기능 및 도구

    • 데칼 개선
      • lit translucent 데칼을 지원하게 되었습니다.
        • 이것은 환경에 데칼 엣지를 훨씬 낫게 블렌딩할 수 있도록 해줍니다.
      • 데칼에 대한 그림자맵 지원
        • 정적 및 동적 그림자맵 모두에 효과가 있으며, 데칼이 방향성 우세 광원과 토글할 수 있는 광원으로부터 그림자를 받을 수 있도록 합니다.
        • 데칼이 텍스처에 첨부되고 정점이 라이트맵 되었을 때 작용합니다.
    • Animtrails: 애니메이션에 의해 구동되는 트레일 에미터.
    • UTGame의 native 코드 제거작업(de-nativization) 진행중
      • UTGame 특정의 C++ 기능성 가운데 C++ 로 되어 있을 필요가 없는 것들을 UnrealScript 로 옮기고 있는 중입니다.
      • 이것은 UDK 개발자들이 이 기능성이 어떻게 구현되었는지 알아보는 것을 쉽게 해주며, 또한 스크립트에 새 엔진의 기능이 드러나는 결과를 낳습니다.
        • 주목할만한 예로는 새 SVehicle 물리 인터페이스 함수들 및 스크립트에서 뼈대 컨트롤러와 UTUIScene들의 틱이 가능하도록 하는 것이 포함되어 있습니다.
    • 텍스처의 V 방향에서 Lightmass가 생성하는 방향성 조명이 뒤집히는 것을 수정했습니다.

    업데이트된 UDN 문서

    2009년 12월: UDKInstall-2009-12-BETA

    UDK의 새 기능 및 도구

    • DLLBind 기능
      • 이 특별한 기능은 UnrealScript가 Windows DLL에서 구현된 함수들을 호출할 수 있도록 합니다.
      • UDK 사용자들이 이제 스크립트에 접속하는 native C++ 코드를 작성할 수 있게 되었습니다.
      • “DLLBind”는 사용자들에게 UDK의 기능성을 확장할 수 있는 능력을 부여합니다.
      • http://udn.epicgames.com/Three/DLLBindKR.html
    • Material 정점 쉐이더 콘트롤
      • 세계에서의 위치, 정점의 색상 및 “WindDirectionAndSpeed” 데이터를 사용하여 소재 내로부터 정적 메쉬의 정점들을 오프셋 합니다.
        • 이제 아티스트들이 소재 에디터에서 정점의 세계 위치를 변경할 수 있어서, 여러가지 타입의 객체에 대해 임의의 변형 효과 및 커스텀 주위 애니메이션이 가능해졌습니다.
        • “WindDirectionAndSpeed” 레벨에 배치된 어떤 wind 액터로부터 런타임에 변경할 수 있는 wind 매개변수를 취득하는데 유용합니다.
      • http://udn.epicgames.com/Three/WorldPositionOffsetKR.html
    • 시각 효과 전용의 새 “InteractiveFoliageActor”
      • touch와 damage forces 값의 입력을 바탕으로 스프링을 시뮬레이트 합니다.
        • 키 큰 풀과 관목 사이를 걸어갈 때 지나는 자리의 풀과 관목이 밀쳐지고, 밀어내기가 멈추면 다시 제 자리로 튕겨 돌아가는 것을 말합니다.
        • 무기 발사체 및 폭발에 의한 손상 또한 foliage 액터에 그 힘을 적용하게 됩니다.
      • 성능에 대한 영향이 지극히 적음; 비용이 거의 정적 메쉬와 맞먹기 때문에 광범위하게 사용될 수 있습니다.
      • http://udn.epicgames.com/Three/InteractiveFoliageActorKR.html
        • 폭발, 들판을 지나 걸어가기 및 고급 잎 애니메이션이 들어있는 예제 비디오가 포함되어 있습니다.
    • Unreal Editor의 새 기능들
      • UDK 사용자들은 이제 32-비트 BMP 이미지를 가져오기 할 수 있게 되었습니다.
      • 새 Texture Info 패널에서 원본, 표시된 것 및 효율적인 텍스처 해상도에 관한 정보를 볼 수 있습니다.
      • 이곳에서 그밖의 여러 에디터 업그레이드를 확인해 보십시오.
    • 내비게이션 메쉬에 추가된 것들
    • ActorX 가 3DS Max 2010을 지원하도록 업데이트 되었습니다!
      • 3DS Max 2010을 사용하는 UDK 사용자들은 이제 뼈대 메쉬와 애니메이션을 Unreal Editor가 ActorX 플러그인을 이용해서 가져오기 할 수 있는 바이너리 파일 포맷으로 내보내기 할 수 있게 되었습니다.
      • /Binaries/Tools/ActorX 디렉토리에서 찾아 보십시오.
    • 커스텀 조명과 트랜스미션의 개선
      • 커스텀 조명은 새 “TwoSidedSign” 노드를 통하여 양면 소재에 대한 Phong을 모방할 수 있습니다.
    • 게임 내 디버깅 도구
      • "ToggleDebugCamera"가 선택을 지원하고 메쉬 컴포넌트에서 사용된 모든 소재를 표시할 수 있게 되었습니다.
      • UDK 사용자들은 이제 런타임에 메쉬를 선택하여 플레이어의 정면에 무엇이 있는지 볼 수 있습니다.
    • 반투명 정렬 기능

    개선된 UDK 기능 및 도구

    • 레벨 브라우저의 개선
      • 키워드를 사용하는 새 태깅 및 필터링 시스템은 레벨 검색을 예전보다 쉽게 해줍니다.
      • 이제 지속성 레벨 액터들을 손쉽게 숨기거나 보이게 할 수 있습니다.
      • 새 "PIE Only Visible Levels" 툴바는 PIE에 로드되는 레벨을 현재 보이는 레벨들로만 제한하도록 토글합니다.
      • 마우스 오른쪽 버튼(RMB)을 클릭하여 모든 레벨에 대한 “Lock/Unlock/Hide/Show”를 설정하는 새 기능을 이용할 수 있게 되었습니다.
      • 레벨 브라우저에 새 "Find in Content Browser" 옵션이 추가되었습니다.
    • Unreal Kismet 업그레이드
      • Kismet에디터에 탐색 내력이 생겼습니다. 편리한 “Back”과 “Forward” 버튼을 사용해서 내력 로그에 있는 액션들 사이를 쉽게 토글할 수 있습니다.
      • 이제 Kismet 노드를 포트 위에 떨어뜨리면 그 노드가 자동 연결됩니다.
      • Kismet의 오른 클릭 메뉴에서 새 "Select in Level" 옵션을 이용할 수 있게 되었습니다.
    • 입자의 개선
      • 메쉬 에미터의 새 옵션인 카메라 마주보기( camera-facing)는 “AxisLock” 설정을 오버라이드 하게 됩니다.
    • Unreal Lightmass
      • 이제 Lightmass에 내보내기된 장면 데이터가 압축됩니다.
        • 디스크 사용량 및 네트워크 대역폭 감소.
        • Lightmass 시작 속도 증가.
    • 메쉬 채색 도구
    • 애니메이션
    • 에디터에 대한 여러가지 개선 및 수정
      • “Convert Light” 도구가 크게 향상되어 이제 모든 광원 타입을 지원하게 되었습니다.레벨 뷰포트에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하기만 하면 다른 타입의 광원으로 전환할 수 있습니다.
      • 도형 모드 편집을 위한 새 소재는 세계에서 볼륨 및 BSP 의 정렬을 훨씬 더 쉽게 해줍니다: 새 도형 모드 텍스처
      • AnimSet 에디터의 로그 출력이 수정되었습니다.
      • UDK 사용자들은 이제 SM2 카드상에서 구식 UE3 조명을 빌드할 수 있습니다 .
    • BSP 및 "Accept Lights" 변경
      • 광원이 더 이상 BSP 모퉁이 사이로 “번지지” 않습니다.

    새 UDK 문서 및 보충 문서

    2009 년 11 월 버전 2: UDKInstall-2009-11-BETA-2

    수정

    • 로그에 쓰기가 가능하지 않을 경우의 쉐이더 컴파일러 크래시를 수정함.
    • 게임/에디터 실행을 허용하기 전의 스크립트 파일 존재 여부 점검을 제거함.
    • Windows XP 에서의 방사성 광원이 보라색 조명을 야기하는 문제를 수정함.
    • GPU 가 최소 요구 사양 이하로 되는 것에 대한 점검 추가.
    • Windows 7 에서의 문제 해결을 위한 새 SpeedTree 바이너리.
    • SpeedTree 의 일부 트리가 크래시를 야기하는 것을 수정함.
    • 저널 파일에 부적법한 캐릭터가 허용됨으로써 데이터베이스의 오손이 야기되는 것을 수정.
    • 영어 이외의 언어로 게임을 만들어, 이를 다른 비영어 머신에서 실행을 시도할 때의 문제 수정.
    • 설치기
      • 필요조건 설치에 실패해도 설치가 계속되고 맨 마지막에 경고.
      • 적법한 설치 경로에 대한 점검 강화.
      • 설치기가 생략되면 EULA 가 한 번 나타남.
      • CZE 설치가 EULA 를 발견하지 못하는 것을 수정함.
      • 설치와 설치 해제 사이에 임시 설치 폴더가 삭제된 경우의 문제점 수정.
      • 맵이 ASCII 가 아닌 캐릭터로 명명된 경우의 문제점 수정.

    2009 년 11 월: UDKInstall-2009-11-BETA

    Unreal Tournament 3 릴리스 이래의 주요 엔진 변경.

    새 기능 및 도구

    Content Browser (콘텐츠 브라우저)
    새 Unreal 콘텐츠 브라우저는 게임 콘텐츠의 검색 및 체계화를 위한 혁신적인 도구입니다. Content Browser 는 메쉬, 소재, 사운드, 애니메이션 등과 같은 모든 자산을 일일히 손수 해당 디렉터리로 이동해서 선택하거나 또는 콘텐츠 파일의 불러오기를할 필요 없이 바로 사용할 수 있게 하여 줍니다. Flickr 에서 영향을 받은 콘텐츠 태깅 시스템은 디자이너가 바로 검색할 수 있게 게임 자산을 분류할 수 있게 하여줍니다. 예를 들어 “pillar”를 검색하면, 수 테라바이트에 이르는 게임 콘텐츠 중에서 모든 기둥들이 순식간에 검색되어 축소판 그림 포맷으로 표시됩니다. 아티스트들이 파일 위치에 상관없이 게임 자산 그룹을 관리할 수 있게 하여주는 자산 콜렉션의 제작 및 공유에 관한 선택적 데이터베이스 지원도 있습니다. 무엇보다도, 새 Unreal 콘텐츠 브라우저는 게임 자산의 열람, 검색 및 작성 과정에 “Web 2.0” 의 우호적 느낌을 도입, 아티스트와 디자이너들의 워크 플로를 크게 강화시켜 줍니다.

    Global Illumination (전역 조명)
    새 전역 조명 해결기인 Unreal Lightmass 는 차세대 효과를 갖춘 고품질의 정적 조명을 최신 하드웨어에서 매우 합리적인 빌드 시간에 만들어 냅니다. Lightmass 는 정확한 반영을 사용한 영역 조명으로부터의 소프트 쉐도우, 반투명 쉐도우, 매끈한 다중 반사 쉐도우의 확산상호반사, 메쉬 상에서의 방사 텍셀로부터 정의된 임의적 조명, 구어진 엠비언트 오클루젼, 사전 계산된 Spherical Harmonic 조명 샘플의 볼륨을 통한 동적 객체에 대한 배경 조명 및 간접 조명과 같은 기능을 선보입니다. 그 결과 전체 월드에 대한 조명의 신뢰성이 향상되고, 반면에 UE3 의 기존 조명 및 쉐도우 기능과의 완벽한 호환성을 그래로 유지하게 되었습니다. Lightmass는 구체적으로 빠른 빌드 시간에 대형 레벨를 처리하도록 디자인되었고, 그렇기 때문에 매우 다중 스레드화 되어 있고 Unreal Swarm 을 통해 대규모로 확장될 수 있습니다.

    계산 배분
    Unreal Swarm 은 대규모로 확장될 수 있는 작업 배분 시스템으로 멀티코어 PC 들로 이루어진 고속 네트워크용으로 최적화 되었습니다. 조명 계산 속도를 빠르게 하기 위해 Unreal Lightmass 와 함께 디자인된 Swarm 은 여러 종류의 브랜드, 구성, 성능 레벨로 구성된 컴퓨터 클러스터를 관리할 수 있고 자동으로 필요시 작업을 배분하고 성능을 현저하게 향상시키는 투명한 캐시 배분 시스템을 사용합니다. Swarm 은 해당 작업에 관련된 로컬 및 원격 에이전트, 그리고 전 에이전트에 대한 작업자 스레드별 고유의 색으로 구분된 활동 사항등이 포함된 작업 진행 사항에 관한 세부 정보를 제공하는 시각적 인터페이스를 통해 전적으로 구성되고 관리되어집니다. Swarm은 매우 유연적인 작업 배분 시스템으로 현재 Unreal Engine 3의 새 전역 조명 시스템인 Unreal Lightmass의 작업 속도를 가속화하는데 사용되고 지금까지 뛰어난 결과를 보여주고 있습니다.

    엠비언트 오클루젼 / 후처리 필터
    UE3 의 엠비언트 오클루젼 테크놀로지는 각 픽셀의 접근성을 계산하여 전역 조명의 어림값을 렌더합니다. 그 결과 동적 캐릭터를 포함한 전체 장면의 기하학적 형상에 대한 인식이 증가됩니다. 해당 효과는 장면 독립적이고 사전 처리 필요 없이 작동에 있어 일정 메모리 및 성능 오버헤드를 수반합니다.

    고밀도 크라우드
    집단 행동 기술을 사용한 UE3의 새 크라우드 시스템은 장면내에 수백명 캐릭터의 실시간 시뮬레이션을 실행시킬 수 있습니다. 디자이너는 “플러그 인” 행위 패턴 시스템을 사용하여 크라우드 에이전트와 플레이어간의 움직임 및 상호 작용에 대한 완변한 제어 능력을 가지게 됩니다.

    인공 지능: 탐색 메쉬
    Unreal Engine 3 의 인공 지능 시스템은 탐색 메쉬의 자동 생성 및 사용을 지원하여 AI 제어된 캐릭터의 주변 월드에 대한 공간 인식을 증가시키고 더욱 현명한 이동 결정을 내릴 수 있도록 합니다. 이동 결정에 있어 좀 더 효과적인 표시와 충돌 탐지 의존성 감소로 인해 탐색 메쉬는 기존 노드 기반의 탐색 시스템에 비해 AI 의 성능 및 메모리 사용량을 더욱 더 최적화 시킵니다. 이것은 다양한 높이를 갖춘 완벽한 3-D 탐색뿐만 아니라 수직 및 역 (inverted) 표면(예: 벽 및 천장)에서의 탐색에 대한 지원도 포함합니다.

    동적 유체면
    UE3 에서의 워터 테크놀로지는 유동면을 움직이는 힘입니다. 사실적인 반사 및 주변 환경 반영을 사용한 정교한 물 물리는 실제 액체와 같은 느낌을 표현합니다. 캐릭터들은 물과 동적으로 상호작용을 하여 보다 더 현실감있는 음향 효과를 만들어 내며, 입자 시스템을 사용하여 보다 생명감 있는 물 튀김을 연출합니다 ? 그리고 이것들을 모두 아주 규모가 큰 환경으로 크기를 확대할 수 있습니다.

    소프트 보디 물리
    AGEIA 의 소프트 보디 물리 시뮬레이션 테크놀로지를 통해 UE3 에서는 탄성 및 변형 가능한 객체의 사실적인 시뮬레이션이 가능하고, 이로 인해 좀 더 유기적인 게임 월드를 재생할 수 있게 됩니다. 플레이어는 탄력적인 객체와 상호 작용할 수 있게 되고 젤라틴 표면은 끈적거리는 속성을 표현하게 됩니다.

    파괴 가능한 환경
    UE3 의 새 프랙처 도구 및 런타임에 실시 가능한 개발기들은 사실상 기존 모든 메쉬를 원하는 수 만큼의 많은 조각으로 짤라서 구조체를 파괴할 수 있습니다. 이 구조적 분석 도구는 실제 이상의 파괴 환경을 만들어 냅니다.

    속성 창 검색
    UE3 의 속성 창은 UnrealScript 에서 선언된 변수와 상호 작용하는데 있어 간단한 액세스 방법입니다. 이제 속성창에 검색바가 설치되어 재빠르게 속성의 광대한 목록을 필터하여 선택한 몇 가지로 추려낼 수 있습니다. 또한, 속성 이름들은 이제 친숙한 이름들로 표시됩니다. 이 새 작업 흐름 개선 사항을 사용하여 쉽게 속성을 검색하여 편집할 수 있습니다.

    뼈대 메쉬 블렌드 무게 렌더링
    메쉬 뷰어는 이제 개발자가 뼈대 모델의 블렌드 무게를 시각화할 수 있게 하여줍니다. 아트스트들에게 매우 유용한 기능으로써 게임 자산내에서 뼈 무게가 각 정점에 어떤 영향을 주는지 볼 수 있게 됩니다.

    뼈 무게 영향 에디터
    엔진은 이제 뼈대 메쉬별 교체 뼈 무게/영향 “트랙” 저장의 개념을 지원합니다. 런타임 시 이러한 트랙은 한 쌍의 뼈별로 교환될 수 있고, 그리하여 메인 뼈대 메쉬로부터의 깨끗하게 분리될 수 있게 됩니다. 특정 뼈에 의해 영향을 받은 각 정점은 교체 트랙상의 새 뼈 무게 세트와 교환될 수 있습니다. 캐릭터 보디에서 팔다리를 분리시키므로 고어 (gore) 및 기브 (gib) 효과를 가질 수 있게 됩니다.

    Mesh Paint (메쉬 페인트) 도구
    새 Mesh Paint 도구를 사용하여 텍스처를 페인트하고 장면의 형상에 직접 채색할 수 있습니다. 정점 색을 변경하고 각 메쉬 인스턴스의 텍스처 레이어를 페인트할 수 있게 되어 아주 다양한 제어가 가능하게 됩니다.

    Mesh Simplication (메쉬 단순화) 도구
    새 Mesh Simplification 도구를 사용하여 레벨별 정적 메쉬의 복합성을 자동적으로 감소시켜 레벨의 정적 메쉬를 최적화할 수 있습니다. 상호 작용적으로 폴리곤 카운트를 조절할 수 있고 깨끗하고 단순한 사용자 인터페이스를 사용하여 액터 인스턴스를 업데이트할 수 있습니다.

    Texture Adjustment (텍스처 조절) 도구
    Texture Editor 에 새로 추가된 설정을 사용하여 Unreal Editor 내에서 바로 텍스처에 대한 마지막 변경을 할 수 있습니다. 이 도구를 사용하여 텍스처의 밝기, vibrance, 또는 감마 커브를 비파괴적으로 조절할 수 있습니다.

    직물 (cloth) 찟김과 웰딩
    직물 (cloth) 의 물리적 시뮬레이션 이외에 Unreal Engine 에 통합된 PhysX 는 물리적 상호 작용 결과인 동적 찟김을 지원합니다. 새 웰딩 기능은 좀 더 다양한 범위의 그래픽 메쉬에서 직물 (cloth) 시뮬레이션이 올바르게 작동할 수 있게 도와줍니다.

    렌즈 플레어에 대한 지원
    렌즈 플레어 시스템은 이제 렌즈 플레어 에디터에서 만들어 질 수 있고 레벨에 '정적' 객체로 배치되거나 동적으로 스폰되어 장면에서 액터에 부착될 수 있습니다. 본 시스템은 카메라 렌즈상의 사실적인 반사 요소 시뮬레이션에 필요한 플레어 소스의 오클루젼뿐만 아니라 다양한 제어 가능 속성들을 통합합니다.

    새 형상 모드 도구

    • Pen (펜)
      • 이제 펜 도구를 사용하여 제작하기 힘들거나 기이한 모양의 브러쉬를 쉽게 제작할 수 있습니다. 에디터 뷰포트에 포인트를 드롭하기 위해 클릭한 다음 원하는 모양을 정의하십시오. 필요한 절차를 끝마치면 적절히 모자이크된 브러쉬가 자동으로 생성되어 BSP 또는 볼륨으로 사용할 수 있습니다.
    • Brush Clipping (브러쉬 클립핑)
      • 브러쉬 클립핑의 인터페이스가 다시 작성되어 새 펜 도구를 사용하여 선상에 바로 떨어질 수 있습니다. 절단 면을 정의하기 위해 뷰포트에서 콘트롤 포인트를 배치한 다음 ENTER 키를 눌러 주십시오.
    • Lathe (라스)
      • 라스 도구는 이전 버전의 에디터에서 존재했던 2D Shape Editor 의 대체로 제공됩니다. 레벨 디자이너는 이제 펜 도구를 사용하여 브러쉬 형상을 제작한 다음 선회축 점 주위로 형상을 회전시켜 새 커브 브러쉬를 제작할 수 있습니다.

    게임내 콘솔에서의 자동 완성 기능
    게임내 콘솔에서 입력 시 엔진은 이제 자동 완성 제안을 제공합니다. 모든 스크립트 실행 함수, 로컬 맵 이름, 현재 로드된 모든 Kismet 콘솔 이벤트 명령과 더불어 BaseInput.ini 에서 지정된 수동 목록이 자동으로 자동 완성 목록에 입력됩니다.

    에디터 창에서의 WASD 제어
    뷰포트 제어가 향상되었습니다. 새 WASD 비행 제어를 사용하여 레벨에서 재빠르고 부드럽게 비행할 수 있습니다. 오른쪽 마우스 버튼을 누른 상태에서 WASD 및 마우스 시점을 사용하여 카메라를 조절합니다. 또한 Q/E 버튼을 사용하여 수직으로 비행하거나 Z/C 버튼을 사용하여 줌인 또는 줌아웃을 할 수 있습니다.

    SpeedTree 5.0
    SpeedTree 5.0 통합은 향상된 모델러 응용 프로그램 및 런타임 LOD 지원을 제공합니다.

    Lit 입자 효과
    효과적인 lit 입자 효과에 대한 지원이 추가되었습니다. 입자 시스템이 광원 환경을 사용하여 lit 되어질 수 있으므로 환경의 조명으로 통합되어질 수 있게 되었습니다. 투명도 또한 렌더된 다운샘플로 되어질 수 있기에 증가된 조명 품질 또는 볼류메트릭 모습에 대한 fillrate 이 증가될 수 있게 되었습니다. ParticleMacroUV 라 불리는 새로운 텍스처 좌표 유형이 추가되어 효과의 지속성을 향상시킵니다.

    개선된 기능 및 도구

    에디터 기능 개선 사항

    • Material Editor (소재 에디터)
      • 새로운 정점 위치 기능을 사용한 GPU 쉐이더 기반의 메쉬 변형이 지원됩니다.
      • 인라인 검색 및 소스 코드 보기 및 새 수식 노드가 추가되었습니다.
      • 소재 통계가 새로운 도구 막대 버튼으로 온/오프 토클될 수 있습니다.
    • 뷰포트 개선 사항
      • "Allow Translucent Selection" (반투명 선택 허용) 이라는 새로운 옵션을 메인 도구 모음에서 사용할 수 있습니다.
        • 이 옵션은 해당 레벨 뷰포트에서 반투명 객체의 선택 가능 여부를 설정합니다.
      • 정사영 뷰포트 및 대부분의 2D 에디터 창에 대한 기본 제어 방식이 좀 더 직관적일 수 있게 변경되었습니다.
        • 마우스를 클릭하고 드래그해서 캔버스를 이리 저리 회전시킬 수 있고 마우스 가운데 휠을 스크롤해서 마우스 커서의 위치로 직접 줌할 수 있습니다.
      • 광원을 변환시키는 새 도구를 컨텍스트 메뉴를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭해서 레벨 뷰포트에서 사용할 수 있습니다.
      • 쉐이더 복합성 뷰가 좀 더 구체적인 성능 세부 정보를 나타낼 수 있도록 개선되었습니다.
      • 아무 광원도 배치되지 않을 경우 뷰포트는 Unlit 모드로 그려집니다.
    • 워크플로 개선 사항
      • Geometry Mode (도형 모드) 에서 Ctrl+Shift 를 누른 상태에서 마우스를 클릭/드래그 해서 카메라의 정점을 이동시킬 수 있습니다.
      • 다수의 속성에 이제 슬라이더 콘트롤이 갖추어져 숫자를 입력할 필요없이 신속하게 다른 값으로 변경하고, 그 변경된 값의 미리보기를 할 수 있습니다.
      • 정적 메쉬가 이제 신속하고 간단하게 다시 가져오기될 수 있습니다. Content Browser 에서 메쉬를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음, 컨텍스트 메뉴에서 "Reimport" 를 선택하십시오.
      • F11 키를 눌러 게임에서 전체 화면 모드로 토글 전환시킬 수 있습니다. 또한, Alt+Shift+Enter 키를 눌러 UnrealEd 를 전체 화면(최대)에서 일반 뷰로, 일반 뷰에서 전체 화면으로 토글할 수 있습니다.
      • 여러 맵을 동시에 저장할 경우에 대한 'Yes to All' 및 'No to All' 옵션을 추가하였습니다.
      • 에디터는 저장시 외부 패키지에 있는 자산으로의 참조에 대해 경고합니다.
    • 기타 사항
      • 여러가지 새로운 법선 맵 압축 형식이 지원되어 좀 더 고품질의 조명 결과를 가질 수 있습니다.

    Matinee의 개선
    Matinee 는 엔진에서 재생되는 사실적인 영상을 빌드하는데 사용됩니다. UE3 는 장면의 모든 객체뿐만 아니라 카메라, 편집, 엔진내에 추가한 영상의 모든 비주얼 효과를 재생할 수 있는 실시간 미리보기 기능에 대한 동영상 디렉터-클래스 제어를 아티스트들에게 부여하기 위해 상당히 개선되었습니다. 구현된 새 Matinee 기능 및 버그 수정은 다음과 같습니다.

    • 에디터의 메인 도구 모음 또는 메뉴에서 직접 Matinee 창을 열 수 있습니다.
    • Matinee 에서 지원되는 표준 프레임률을 개선하였습니다. Matinee 타임 라인 및 레벨 뷰포트는 이제 SMTPE 스타일의 타임코드를 표시하고 대부분의 표준 프레임률 사전 설정은 Matinee 에 내장되었습니다. 또한 고정 시간-간격 재생이 이제 Matinee 에서 지원됩니다.
    • 새 Matinee 전송 모드가 구축되었습니다. 예를 들어, 시퀀스가 이제 역순으로 재생될 수 있습니다. 또한 Matinee 키바인딩 대화 상자에서 전송 제어를 키보드의 바로가기 키에 연결시킬 수 있습니다.
    • 새 Audio Master 트랙 유형은 영상의 모든 오디오 트랙에 대한 볼륨 및 피치의 전역적 조절이 가능하게 하여줍니다.
    • 새 Visibility 트랙 유형을 사용하여 Matinee 에서 쉽게 액터를 숨기고 보여지게 할 수 있습니다.
    • 새 Particle Replay 트랙 유형은 사전 녹음된 파티클 시뮬레이션을 제작하고 재생할 수 있게 하여줍니다. 이 점은 모든 샷에서 파티클이 동일하게 행동하기 원할때 특히 유용하게 사용됩니다.
    • 영상의 "low gore (저 고어)" 변형에 대한 지원이 Matinee 에 내장되었습니다. 사용자 선택 사항에 기초하여 키가 트리거할 지 액터를 표시할 지 여부를 설정할 수 있습니다.

    ActorX 3ds Max, Maya, XS (32 비트 및 64 비트)의 최신 버전에 대한 지원
    ActorX 는 2010년까지의 모든 Autodesk 3ds Max 버전 및 2009 까지의 모든 Autodesk Maya 를 지원합니다. 또한, 몰프 타겟 내보내기 및 수정된 다양한 버그를 지원하기 위해 새 기능이 추가되었습니다. 64 비트 버전 또한 사용 가능합니다.

    캐릭터 모발의 렌더링 품질 개선

    • 이방성 (aisotropic) 조명 모델
      • 동적 메쉬에서 최상으로 작동하므로 금속 방패 및 방어구, 그리고 천에 대해 사용하십시오.
    • 뼈대 메쉬와 같은 동적 객체에 대해 반투명을 비춤.
    • 모발에서 가능한 최대로 반투명 정렬 아티팩트를 최소로 하기 위한 다양한 정적 삼각형 정렬 옵션.
    • 소재 에디터내에서의 HLSL 코드 구현을 위한 "맞춤" 소재 셰이더 노드.

    성능 및 메모리 사용량 개선
    Unreal Engine 3 는 매끄럽고 민감하게 반응하는 사용자 경험을 위해 자주 업그레이드됩니다. 보다 나은 레벨 스트리밍에서부터 세분화된 콘솔 지원을 포함한 상당량의 성능 및 메모리 최적화에 관한 콜렉션이 출시되는 Gears of War 2 에 구현되었습니다. 최근의 개선 사항이 기존 시스템뿐만 아니라 Unreal Content Browser 개선 사항, 크라우드 시스템 성능 및 메모리 최적화, Unreal 빌드 도구 방어 시설과 같은 새로운 도구를 추월하였습니다.

    애니메이션

    • Additive 애니메이션
      • 모든 애니메이션의 첫 번째 프레임에 근거하여 모든 애니메이션을 다른 스케일 조절된 애니메이션, 참조 포즈로 전환할 수 있음.
      • AnimSet Viewer 에서의 미리보기 지원
      • AnimTree 에 대한 AnimNodeAdditiveBlending 노드 지원
      • 필요에 따라 additive 애니메이션을 재생하기 위한 AnimNodeSlots 를 추가함.
    • 애니메이션 압축 개선
      • 새 애니메이션 압축 알고리즘. Linear Key (선형 키)들을 삭제함.
      • 애니메이션에 대한 최적 압축을 찾기 위해 모든 애니메이션을 검색하는 커맨드렛
      • Raw 애니메이션 데이터의 손실 없는 압축을 재도입함. 감소된 디스크 사용 공간 및 에디터에서의 메모리 사용 감소.
    • AnimSet 개선 사항
      • 뼈를 클릭하고 translate (이동)/rotate (회전) 위젯을 사용하여 뼈대 메쉬를 조작할 수 있는 기능이 추가됨.
    • 발 위치 개선
    • AnimTree 에디터 개선
      • Copy (복사) /Paste (붙여넣기) 지원
      • 새로운 애니메이션 메타데이터 시스템. BoneControlModifier 를 좀 더 유연한 클래스 시스템으로 교체합니다.
    • 몰프 타겟 애니메이션
    • Morph Target Viewer (몰프 타겟 뷰어) 개선
      • 각 몰프 타겟 미리보기에 대한 지원(무게 조절)
      • 일괄적으로 가져오기/내보내기
      • 몰프 타겟을 통한 소재 변경 지원
      • 영향 무게 변경 시 정점 인덱스 수정에 관한 지원
    • Profiler (프로파일러)
      • 프로파일러 시스템이 AnimTree 에디터에 추가되어 쉽게 다수의 자산 (SkelMesh, 첨부, AnimSets) 간의 전환을 할 수 있음.
      • TRACKANIMUSAGE
      • 플레이어에게 보여질 애니메이션의 양을 추적함.
      • 어떤 애니메이션이 사용되지 않았는지 추적함.

    오디오

    • 배경 사운드가 업데이트 되었고 현저히 강화됨.
      • AmbientSoundSimples 는 이제 여러 사운드를 동시에 재생할 수 있음.
      • 각 배경 사운드 유형이 고유의 에디터 아이콘을 가짐.
      • 감쇠 범위가 분배 (distribution) 에서 고정 (constant) 로 감소됨.
      • 감쇠 유형이 수정됨.
      • 최소 반경이 최대 반경과 더불어 표시됨.
    • SoundGroups 가 패키지 그룹과 혼동되는 것이 피하기 위해 SoundClasses 로 이름이 변경됨.
    • Ambient Zones 는 배경 사운드에 대한 차단을 모방하기 위해 디자인된 새 기능임.
      • 반향 볼륨에 장착되어 배경 사운드가 내부 또는 외부 여부에 따라, 또한 청취자가 내부 또는 외부에 있는가에 따라 볼륨 및/또는 필터 변경을 적용함.
      • 사용 예로써 외부 사운드의 볼륨을 감소시키기 위해 설정을 사용하여 내부 영역을 정의한 경우 단일 배경 바람 사운드가 전체 레벨에 걸쳐 적용되는데 사용되는 경우가 있음.
      • 이전에 각 '내부' 영역을 적절히 채우기 위해 여러 배경 사운드로 둘러싸여야 함.
      • UTGame 테스트 맵인 DM-SoundInterior 가 이 점을 잘 묘사함.
    • XAudio2 가 이제 PC 사운드 시스템임.
      • 이것은 또한 쉽게 PC 에 적절한 5.1 사운드를 구축할 수 있음을 의미함.
      • 모든 것이 내부적으로 6 채널에서 작동함. 6 채널 또는 스테레오로 모든 것이 출력함.
    • 사운드 클래스 에디터가 이제 있음 (ini 파일을 편집하는 것에 반대되는).
    • 가져오기 실행시 가져오기 파일에 기본 모듈레이터 및/또한 감쇄 노드를 추가할 수 있음.
    • 임의의 노드에 부착 또는 부착하지 않고 동시에 여러 선택된 웨이브를 사운드 큐에 추가할 수 있음.

    데칼
    데칼 시스템은 모든 프리미티브 타입에서 작용하며 다른 모든 장면 프리미티브 와 같은 방식으로 소재를 사용합니다. 여기에는 소재에 의해 지원되는 lit, unlit, 범프 오프셋, 반투명, 왜곡 모드의 다양한 조합이 포함됩니다. 데칼은 애니메이트된 투영 UV 를 지원합니다. 데칼에서의 조명은 수신자 도형에 따라 정적 또는 동적이 될 수 있습니다. 반투명 수신자 도형에 투영된 데칼은 프리미티브를 사용하여 올바르게 렌더할 수 있게 정렬됩니다. 렌더 스레드에서의 데칼 성능은 동적으로 스폰된 데칼 및 데칼에 배치된 정적 레벨에 대한 일괄처리 파일을 사용하여 향상되었습니다. 데칼은 또한 뷰의 절두체 및 거리 점검뿐만 아니라 데칼이 영향을 끼치는 프리미티브의 차단 (occlusion) 결과에 따라 추려집니다. 데칼의 GPU 성능은 동적 브랜치뿐만 아니라 하드웨어 가위 테스트 (scissor test)를 사용하여 향상되었습니다. 동적 데칼에 대한 첨부 비용은 데칼 절두체 클립핑을 GPU 에서 실행하고 CPU 에서는 빠른 바운드 테스트만을 실행하여 향상 시켰습니다. 데칼 첨부는 또한 프랙처된 형상 및 프랙처된 요소의 가시성을 처리합니다. 투영 앵글에 따라 어떻게 데칼 색상 또는 불투명도가 페이드할 지를 지정할 수 있는 옵션이 데칼에 있습니다. 데칼 메모리 사용량은 크게 감소되었습니다.

    ASE Importer

    • 정점 비교 시 단일 스무딩 그룹 객체가 계산된 탄젠트 값을 무시하도록 하는 옵션이 생겼습니다.
      • ASE 파일을 가져오기 할 경우, StaticMeshFactory 대화 상자에 bSingleSmoothGroupSingleTangent 라는 새 옵션이 있습니다.
        • 그 값이 TRUE 이고 가져오기 되는 메쉬가 단일 스무딩 그룹을 활용하는 경우, 생성되는 탄젠트는 정점 비교 시 무시됩니다.
      • 그 결과 테스트 모델에서 현저한 아티팩트 없이 생성된 정점의 수가 크게 감소했습니다.
      • 또한 ASE 파일의 가져오기 실행 시 생성 및 가져오기된 정점 카운트가 로그에 기록됩니다.
      • 비율이 에디터 ini 설정에서의 ASEImporter.ImportVertexCountWarningPercentage 값을 초과한 경우 팝업 대화상자가 나타나 가져오기 실행자에 정점 수의 큰 증가에 대해 경고합니다.

    TextureRenderTarget2D

    • 이제 RenderToTexture가 압축될 수 있으며 mip 파일을 가지지 않아도 됩니다(ProcBuildings 에 의해 사용는 것처럼).

    .ini 를 업데이트할 지 여부를 더 이상 묻지 않고 그냥 실행할 수 있게 코드를 변경함.

    • 이전 방법을 선호한다면 다음을 추가할 수 있음.
      • - NOAUTOINIUPDATE 에 UE3-CmdLineArgs라는 글로벌 환경 변수를 추가.
      • Control Panel -> System -> Advanced System Settings -> Advanced -> Environment Variables 에서 시스템 변수의 사용자에 추가.
    • User가 아마도 더 나은 선택일 것임.

    그밖의 여러 새 도구 및 작은 개선들

    • UI 시스템
      • 보다 더 사용자 친화적이 되도록 함.
    • Bloom 품질이 개선됨.
    • 3 패스 SkeletalMesh Compose 및 Twist 뼈 컨트롤러를 추가함.
      • 뼈 비틀기 (twist) 를 완전히 절차적으로 만들고 IK 컨트롤러와 함께 작동하도록 함.
    • RBCC_BlockingVolume 충돌 채널을 추가하고 이것을 사용하기 위해 BlockingVolumes를 설정함.
      • 충돌이 여전히 BV 로 바람직한 경우 이 채널을 추가하려면 여러분 고유 클래스가 강체 물리 객체를 사용하도록 요구함.
    • 뷰포트를 떼어내 유동적 (float) 으로 만듬.
    • lightmap 가져오기/내보내기 도구
    • 모발 뼈대 메쉬와 같은 동적 객체에 대한 lit translucency.
    • 정적 삼각형이 lit translucency 뼈대 메쉬에 대한 정렬을 제거함.
    • OBJ exporter 에서 Y/Z 를 뒤바꿈 (따라서 Maya 에 유리함). Max 에서는 FlipYZ 체크박스가 선택되어야 함.
    • 새 .lod.obj exporter 를 추가함. 정적 메쉬 액터 및 그 해당 소재를 .obj 포맷으로 내보내기 함.
    • 새 Kismet 객체 유형.
    • 스트림 인/아웃 할 때 텍스처 mip 맵이 페이드 인/아웃 함.
    • 가우스 블러를 최종 이미지에 적용하는 비실시간 블러 후처리 노드를 추가함.
    • SpriteComponent 는 이제 그래픽으로 색인할 수 있는 UV 좌표를 사용함.
    • 텍스처가 이제 DXT1a 를 지원함 (1 비트 알파가 겸비된 DXT1).
    • 메모리 절약 및 성능 향상을 위한 라이트맵 인코딩에 대한 개선 사항.

    알려진 문제점 및 대처방법

    • Windows XP 에서의 Emissive 조명 문제
      • Windows XP 에서 lightmass 를 사용하여 빌드된 방사 조명은 맵이 부정확한 조명을 갖는 원인이 될 수 있습니다.
      • 대처방법 #1
        • XP에서 mod를 제작할 경우 Emissive 조명 을 사용하지 마십시오.
        • 또는 lightmass 대신에 UE3 조명을 사용하여 조명을 빌드하십시오.
      • 대처방법 #2
        • WorldInfo->LightmassSettings->EmissiveBoost 를 0 으로 설정하십시오.
        • 조명을 재빌드하십시오.
    • 비영어 운영 시스템에서 제작된 Mod 가 다른 언어의 운영 시스템에서 시작될 경우 충돌이 발생합니다.
      • 대처방법 #1
        • UTGame\Config\UTEngine.ini를 삭제하고 다시 쿡한 다음, 게임을 다시 패키지 하십시오.
      • 대처방법 #2
        • UTGame\Config\UTEngine.ini를 편집하여 'Language=???' (예: 'Language=JPN')을 'Language=INT'로 변경하십시오.
      • 이 대처방법들이 작용하는지 확인하려면 쿠킹한 후 UTGame\CookedPC 폴더를 살펴보십시오. 'Startup_INT.upk' 파일이 있을 것입니다. 대처방법 실행 전에는 'Startup_JPN.upk' 파일이 있었을 것입니다. 이 게임이 다시 패키지되고 다른 언어(예: KOR)를 사용하는 컴퓨터에 설치되면 해당 게임은 'Startup_KOR.upk' 를 검색하려할 것입니다. 만약 검색되지 않으면, 대처방법 실행 전에는 존재하지 않았던 'Startup_INT.upk'를 대신 로드할 것입니다.