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UE3 홈 > UDK 로 콘텐츠 제작 시작하기

UDK 로 콘텐츠 제작 시작하기


UDN(언리얼 개발자 네트워크)의 UDK 콘텐츠 제작 시작하기 페이지에 오신 것을 환영합니다. 아티스트, 애니메이터, 레벨 디자이너, 오디오 제작자 분들께 UDK(Unreal Development Kit, 언리얼 개발 키트)를 소개해 드리기 위해 제작된 페이지입니다.

그 전에 먼저...

UDK 최신 버전 내려받기!


개요


UDK는 아주 다양한 사용자 지정 3D 응용 프로그램 및 게임 제작에 필요한 모든 도구를 제공합니다. 이 페이지는 UDK를 사용하여 콘텐츠 제작을 시작하는 데 대한 간략 안내서입니다.

아티스트 및 레벨 디자이너들은 UDK에 포함된 세 가지 프로그램을 주로 사용하여 콘텐츠를 제작하게 됩니다. 콘텐츠와 레벨 가져오기 및 제작에는 언리얼 에디터(UnrealEd)를, 응용 프로그램의 쿠킹, 시동, 패키지 제작에는 언리얼 프론트엔드(UnrealFrontend)를 사용합니다. UDK 는 이제 스태틱 메시, 스켈레탈 메시, 스켈레탈 애니메이션 스켈레탈 모프 타겟 (블렌드셰이프) 를 임포트하는 데 FBX 를 지원합니다.

다음은 초보자들에게 유용한 튜토리얼 및 가이드로의 링크입니다:

  • 비디오 교육 모듈 - 콘텐츠 제작 도구의 기본 사용법을 설명하는 비디오 튜토리얼.
  • 디자인 작업흐름 - 일반적인 디자인 작업흐름에 관한 대략적인 세부내용.
  • 사용자 가이드 - 언리얼 에디터 도구 모음집에 관한 사용 안내서 목록.
  • 튜토리얼 - Unreal Engine 으로 콘텐츠 가져오기에 관한 튜토리얼 목록.

좀 더 깊이있는 정보를 원하시면 콘텐츠 제작 홈페이지레벨 제작 홈페이지 를 방문해 주십시오.

콘텐츠 파이프라인


언리얼 엔진 3의 콘텐츠 파이프라인은 이전 버전의 언리얼 엔진과 매우 다르며 충원/제작 계획 조건도 그에 맞게 변경되었습니다.

언리얼 엔진 3가 목표로 삼는 그래픽 하드웨어 세대에 관해, 아트 제작 파이프라인을 구성하는 데는 여러가지 선택사항이 있습니다. 모델 제작의 다양한 방법에는 비용/시각 품질 면에 있어서 상당한 상충 관계가 있으므로, 용도에 맞는 방법을 숙고하여 선택하시기 바랍니다.

모델링

하이 폴리곤 모델링

최고의 비주얼 퀄리티를 내기 위해서는, 하이 폴리곤 모델을 사용하여 렌더 메시 또는 메시의 로우 폴리곤 버전에 적용되는 노멀 맵을 생성합니다. 이 과정에 대한 세부 정보는 FBX 스태틱 메시 파이프라인 문서를 참고하십시오. 물론 노멀 맵은 스태틱 메시 뿐만 아니라 UDK 의 어느 표면에도 적용할 수 있습니다.

하이 폴리곤 모델링은 매우 시간이 오래 걸리는 작업으로써, 노멀맵이 빛을 발하게 하는 데 있어 디테일이 필요한 경우에는 특히나 더합니다. 그러므로 하이 폴리곤 모델링 작업에 관한 경험이 어느 정도인지 여러분의 아티스트들에게 물어본 다음 제작 예측을 조절하는 것이 도움이 될 것입니다. 하이 폴리곤 모델 제작에 경험이 없는 아티스트들의 경우, 언리얼 엔진 2 로 모델을 제작할 때 비해 UDK 로 모델을 제작할 때는 대략 5-6 배 정도 시간이 더 걸릴 것으로 예상됩니다. 아티스트가 UDK 에 익숙해 질 수록 4-5 배 정도로 낮아집니다. 결국 숙련된 하이 폴리곤 모델러는 그 기간 절반이면 됩니다.

참고: 아트 파이프라인이 잘 정비되고 아티스트들이 하이 폴리곤 모델링 제작에 익숙해지면, 모델 제작 시간이 이전 세대 엔진을 사용한 제작에 비해 약 2-3 배 더 걸릴 것입니다.

저희는 여러분 팀이 순조롭게 이행할 수 있도록 돕고, 또한 5-6 배 걸리던 시간을 가능한 한 빨리 2-3 배로 낮추도록 하기 위해서는 다음과 같은 테크닉들이 도움이 된다는 것을 알아냈습니다.

  • 한 두명의 선임 아티스트들이 엔진 사용법 및 하이 폴리곤으로의 이행에 관해 다른 모든 사람들보다 먼저 배우도록 합니다. 이들이 모든 것에 대해 익숙해지도록 약 1 달의 시간을 준 다음, 몇 주 동안 다른 사람들이 도구의 사용법을 배우는 것을 돕도록 합니다.
  • 하이 폴리곤 모델 제작자를 채용합니다. 동영상 업계에 하이 폴리곤 모델 제작자가 필요하듯이 여러분도 이제 하이 폴리곤 모델 제작자들이 필요합니다.
  • 여러분의 기존 아티스틀을 교육시킵니다. 이것은 그다지 어려운 일이 아닙니다! 아티스트들은 새 기술 배우기를 열망합니다. 일반적으로 대부분의 아티스트들은 한 사람이 하이 폴리곤을 제작하고 다른 사람이 저폴리를 제작하는 방식을 좋아하지 않으므로 두 가지 기능을 모두 숙달한 아티스트들이 필요합니다.
  • UDN 을 이용하십시오. 다른 사람들이 시작하기 전에 새 기술을 먼저 익혀 사용해야 합니다. UDN 의 문서를 보면서 하루 동안 도구 사용법에 대해 골몰하는 것은 5 일동안 아무 뚜렷한 안내 없이 그냥 만지작 거리기만 하는 것보다 훨씬 가치가 있습니다.
  • Epic 은 콘텐츠 대부분에 약 1-2 백만 삼각형 메시를 사용하고 있지만 여러분 모델에 이러한 디테일 레벨을 사용하지 않아도 됩니다. 좀 더 낮은 (100K-250K) 폴리의 _디테일 메시_는 이 모든 디테일이 필요하지 않는 여러 곳에서 쉽게 사용될 수 있습니다. 그 결과는 하이 폴리곤을 사용해서 얻어지는 결과와 동일하지는 않지만 제작 과정에 있어 상당한 시간을 절약할 수 있을 것입니다.

수동 노멀 매핑

하이 폴리곤 모델링의 대체 방법이 있습니다. 아티스트들은 일반적으로 하는 방식으로 모델을 제작한 다음 수동으로 범프 매핑에 사용되는 높이 정보를 그릴 수 있습니다. 노멀 맵 생성의 하이 폴리곤 방법과 연관된 중복 제한사항 때문에 이 기술은 텍스처 타일링을 사용한 월드 도형에 특히 잘 적용됩니다.

저희의 경험상 이러한 종류의 각 텍스처는 텍스처 제작 시간에 약 25-50% 가 더 걸리고, 전반적인 높은 디테일 메시 과정은 생략됩니다. nVidia 에 하이트맵(이나 디퓨즈 맵)을 노멀맵으로 변환할 수 있는 어도비 포토샵용 텍스처 툴 세트가 있습니다.

무엇을 그리고 언제 선택할 지

수동 노멀 매핑은 최종 표면이 대체로 평평할 때 좋습니다. 텍스처가 과도하게 복잡하지 않고, 작업할 높이가 명확할 때도 좋습니다. 상자(grate) 텍스처가 좋은 예로, 나사나 상자 구멍 선분 부분만 푹 파주면 되니, 필요한 하이트맵을 예상하기가 매우 쉽습니다. 수동 노멀 매핑은 화려하거나 유기체 스타일의 메시에는 특히나 쉽지 않습니다. 높은 디테일의 메시를 만든 다음, 거기서 낮은 디테일 메시를 기반으로 노멀 맵을 만드는 것이 훨씬 낫습니다.

텍스처링

차세대 PC 및 콘솔 플랫폼에 대한 텍스처 해상도는 상당히 높으므로 아티스트들이 텍스처당 시간을 더 필요로 한다는 것을 미리 인지하십시오. Epic 은 PC 에서 차세대 콘솔에서 사용하는 것보다 약 2 배의 텍스처를 사용하고 있습니다. 언리얼 엔진 3 데모에서 보신 것처럼 Epic 은 콘솔에는 1024x1024 DXT1 압축된 텍스처를, PC 에는 2048x2048 텍스처를 출시할 예정입니다.

노멀 맵 환경에서의 텍스처링은 픽셀당 조명을 사용하지 않는 텍스처링과는 기본적으로 다릅니다. 다양한 언리얼 엔진 3 쉐이딩 기술에 의해 제작된 조명 효과가 그동안 사용했던 베이킹인 (baking-in) 의 일부를 대체하는 방법을 아티스트들이 숙달하는데 어느 정도의 적응 기간이 필요합니다. 이러한 차이점에 대해 아주 상세히 설명하는 문서가 게재될 예정입니다.

또한, 일부 재질은 텍스처를 확산하고 범프하는 것 이상을 필요로 합니다. 디테일 텍스처, 디테일 노멀 맵, 이미시브 맵 등에 필요한 시간을 고려하여 시간 예측을 하도록 하십시오.

유용한 링크

애니메이션

애니메이션 은 애니메이트된 스켈레탈 메시 를 통해 지원됩니다. 버텍스 블렌드 애니메이션은 더이상 지원되지 않습니다. 일반적으로 FBX 를 사용하여 캐릭터, 비히클, 웨폰 데이터를 본 애니메이션으로 가져옵니다. 캐릭터 얼굴 애니메이션은 FaceFX 와 모프 타겟의 조합으로 이루어 냅니다.

애니메이트되지 않는 메시는__스태틱 메시_ 라고 합니다.

유용한 링크

Swarm 구성


Swarm 은 라이팅 빌드를 네트워크 전체에 퍼뜨려 속도를 높여줍니다.

Swarm Coordinator (스웜 코디네이터)

  1. 코디네이터의 역할을 하도록 할 컴퓨터을 식별합니다.
  2. 원하는 코디네이터 컴퓨터에서 \UDK\Binaries 디렉토리로 갑니다.
  3. SwarmCoordinator.exe 를 시동합니다.
  4. 코디네이터 PC 의 IP 주소를 적어둡니다.

Swarm Agent (스웜 에이전트)

  1. 빌드를 적용할 컴퓨터들을 알아냅니다.
  2. 각 컴퓨터에서 \UDK\Binaries 디렉토리로 갑니다.
  3. SwarmAgent.exe 를 시동합니다.
  4. Settings 탭으로 바꿉니다.
    1. AllowedRemoteAgentNames = * 1 CoordinatorRemotingHost = [호스트의 IP 주소]
  5. 변경이 효과를 나타내도록 Swarm Agent 를 닫습니다.

테스트

  1. 에디터를 열어 맵에서 조명을 재빌드합니다.
  2. Swarm 코디네이터를 조사해 보고, 클라이언트 이름들이 나열되어 있는지 확인합니다.

맵 실행하기


만든 맵을 실행시키려면 언리얼 프론트엔드를 사용하면 됩니다. 사용중인 프로파일을 선택하고, 제작한 맵을 Maps to Cook 목록에 추가시키고 나서 Cook 버튼을 눌러 맵을 쿠킹하면 됩니다. 쿠킹 관련 상세 정보는 Content Cooking KR 페이지를 참고하십시오. 맵을 플레이하려면 'Launch' 버튼을 누르면 됩니다.

제작한 맵을 실행하기 위한 단축키를 만들 수도 있습니다. 'Game - Unreal Development Kit' 단축키를 복사하고 해당 단축키의 속성 창을 엽니다. Shortcut 탭 아래의 기존 타겟 아래 맵 이름을 추가하고 한 칸의 여백을 둡니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

"C:\Program Files\Unreal Development Kit\UDK-2011-07\Binaries\Win32\UDK.exe" DM-Deck

또한, 사용자 지정 맵은 해당 맵의 파일 이름을 사용하여 자동으로 샘플 UI 에 표시됩니다. 만약 맵의 이름에 게임유형 접두사 (DM- 또는 VCTF-) 가 있으면, 그 맵은 적절한 게임유형 목록에 넣어지게 됩니다. 그밖의 모든 맵은 Deathmatch 맵 목록에 추가됩니다. 맵에 사용되는 그래픽 및 텍스트를 사용자가 지정하려면 해당 맵을 설명하는 ini 파일을 만들어 이 값들을 설정할 수 있습니다.

DM-Coolmap 을 예를 들면, 다음 텍스트가 포함된 DM-CoolMap.ini 파일을 제작하게 됩니다.

[DM-Coolmap UTUIDataProvider_MapInfo]
MapName=DM-Coolmap
FriendlyName=Cooool
NumPlayers=2 to 6 players     Author: John Doe
PreviewImageMarkup=<Images:DM-Coolmap.Materials.coolmappic>
Description=This is the coolest map ever.

어플리케이션 패키지 만들기 - 설치와 배포


어플리케이션 패키징 프로세스에 대한 안내는 Development Kit Deployment KR 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.

지원 - 문서, 포럼, 지침


UDK를 사용하는 개발자라면, UDN을 통해 어느 정도의 문서와 튜토리얼은 물론, 게임 개발과 에픽이 개발한 게임에 관련된 참고 머티리얼에도 접근해 볼 수 있으십니다.

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