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UE3 홈 > UDK 젬 > 맵 전용 디버깅 옵션 추가하기

맵 전용 디버깅 옵션 추가하기


문서 변경내역: James Tan 작성. 홍성진 번역.
UDK 2011년 5월 버전으로 최종 테스팅, PC 와 iOS 호환

개요


개발 도중 프로젝트를 디버깅하는 데 있어, 가끔은 언리얼 콘솔에 쉽게 접근할 수 없을 때가 있습니다. iOS 같은 모바일 플랫폼에서는 특히나 더한데요. 여기서는 옵션을 껐다 켰다 토글하는 맵 전용 방식을 알아보겠습니다.

MapInfo 방법


디버깅 데이터 저장을 위해 MapInfo 를 사용하면, 모든 콘텐츠 제작자가 쉽게 디버깅 옵션을 바꿀 수 있습니다. 여기 보이는 디버깅 옵션은 불리언으로 켜고 끌 수만 있는 것이지만, 어떤 변수형을 사용해도 됩니다. 이 방법의 장점은 맵 전용이라, 알려진 문제가 있는 맵에 대해 디버그 옵션 세트를 플랙으로 만들 수 있다는 점입니다. 반면 맵이 시작될 때 맵 인포가 인스턴싱되므로, 플랙을 즉석에서 변경할 수 없다는 단점이 있습니다.

여기서는 디버그 옵션 값을 간단히 구해올 수 있도록 스태틱 함수를 사용했습니다. 함수는 WorldInfo 인스턴스를 찾는 식으로 작동하는데, WorldInfo 에서 찾은 네이티브 스태틱 함수를 사용해서 합니다. WorldInfo 인스턴스를 찾으면, GetMapInfo() 에서 반환된 MapInfo 인스턴스를 형 변환하여 MyMapInfo 인스턴스를 찾습니다. MyMapInfo 인스턴스를 찾으면 MyDebugOption 을 반환합니다.

MyMapInfo.uc
class MyMapInfo extends MapInfo;

var(Debug) bool MyDebugOption;

static function bool IsDebuggingOptionOn()
{
  local WorldInfo WorldInfo;
  local MyMapInfo MyMapInfo;

  // WorldInfo 인스턴스를 정적으로 스태틱하게 구하기
  WorldInfo = class'WorldInfo'.static.GetWorldInfo();
  if (WorldInfo != None)
  {
    // MyMapInfo 인스턴스 구하기
    MyMapInfo = MyMapInfo(WorldInfo.GetMapInfo());
    if (MyMapInfo != None)
    {
      // MyDebugOption 값 반환
      return MyMapInfo.MyDebugOption;
    }
  }

  // WorldInfo 나 MyMapInfo 로의 인스턴스를 구할 수 없어, 디폴트 값 반환
  return false;
}

defaultproperties
{
}

Unrealscript 로 구현하는 방법


디버깅 옵션을 사용하면 스태틱 함수 호출만큼이나 간단합니다.

YourClass.uc
if (class'MyMapInfo'.static.IsDebuggingOptionOn())
{
  Canvas.SetPos(0, 0);
  Canvas.SetDrawColor(255, 0, 255);
  Canvas.Font = class'Engine'.static.GetTinyFont();
  Canvas.DrawText("Debugging mode enabled");
}

언리얼 에디터에서 사용하는 방법


메인 창의 보기 -> 월드 프로퍼티 를 통해 월드 프로퍼티 창을 엽니다.

Debug_OpenWorldProperties.jpg

World Properties 액터 프로퍼티 창이 열립니다. 여기서 My Map Info 부분의 파랑 화살표를 클릭합니다. 맥락 메뉴가 뜹니다.

Debug_WorldProperties.jpg

MyMapInfo (나 MapInfo 클래스를 호출한 그 무엇이든지)에 클릭하여 새 MapInfo 액터를 만듭니다.

Debug_AddMyMapInfo.jpg

디버깅 옵션을 설정합니다. PIE 로 레벨을 시작할 때, 프로그래머가 디버깅이 지원되도록 구현해 놓았다면 레벨 및/또는 게임을 쉽게 트윅/디버깅할 수 있을 것입니다.

Debug_ToggleOption.jpg