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使用虚幻开发工具包编程入门指南
欢迎来到为UDK编程人员提供的虚幻开发者网站的编程入门指南页面。这个页面是为了向编程人员介绍虚幻开发工具包并提供了开始编程的指南。 但首先请... 下载最新版本的UDK 这里!内容
简介
虚幻引擎开发工具包提供了用于制作各种大型的自定义的3D应用程序及游戏所需的所有工具。在UDK中的代码开发使用的是UnrealScript编程语言,一种专门用于游戏开发的强大的面向对象编程语言。整个虚幻引擎3的UnrealScript源代码也作为UDK下载的一部分,在Development\Src子目录内。请查看编程主页页面获得关于编程和技术相关的完整主题列表,并查看术语表页面获得虚幻引擎术语。 关于创建您的第一个项目的深入介绍,请查看第一个UDK脚本项目页面。关于UDK和 UnrealScript 入门学习方面还有大量的很好的由社区开发的指南,其中有些指南是针对新手用户的。开发环境
UnrealScript的源代码文件可以使用任何文本编辑器进行编辑。每个UnrealScript类应该在它自己的扩展名为.uc的文本文件中。编程人员可以使用可视化的集成开发环境(IDE)(比如Visual Studio或Pixel Mine的 nFringe)来完善包含源码级别脚本调试工具的UnrealScript IDE。Pixel Mine的 nFringe即有商业的授权版本也有完全免费的非商业授权版本。 要想在Visual Studio 2005或Visual Studio 2008中启用UnrealScript (.uc) 和Shader (.usf – 包括Cg和HLSL)文件的语法高亮显示功能,从Tools菜单选择Options。在对话框中,跳转到Text Editor(文本编辑器) -> File Extension(文件扩展名)。添加扩展名uc并选择Microsoft Visual C++作为编辑器。重复上述步骤来设置Shader (.usf)扩展名。配置、编译及测试
在执行以下步骤前请先运行一次UDK来初始化ini文件。 打开在UTGame\Config目录中的UTEngine.ini文件,并移除在[UnrealEd.EditorEngine]部分的ModEditPackages=MyMod前面的‘ ;’。您可以有多个mod编辑包,仅需要为每个mod编辑包创建一个独立的源码目录,并把每个包添加到 [UnrealEd.EditorEngine] 部分。 现在您可以向应用程序中添加脚本源文件。打开Development\Src\MyMod\Classes目录。确保您的源码文件有.uc扩展名,以便UnrealScript编译器可以识别它们。 这是一个用于进行入门学习的小游戏类型变种。把SuperFunGame放到Development\Src\MyMod\Classes目录中。从Binaries中运行udk dm-deck?game=mymod.superfungame当在UDKGame.ini文件的[Engine.GameInfo]部分什么都没有指定时,您也可以修改它来使用默认游戏类型。改变 DefaultGame 和 DefaultServerGame为 =MyMod.SuperFunGame。为了防止游戏类型被覆盖,请确保您的游戏类型实现了 SetGameType() 函数。 要想把这个修改或任何其他的ini修改传递到您的打包的mod中,那么您也需要修改DefaultGame.ini中默认设置。 。 当UDK退出时,它把那次游戏会话的所有日志信息写入到UDKGame\Logs目录中的Launch.log文件中。 UDK通过DLL绑定也可以支持外部应用程序;通过!UnrealScript可以调用Windows中的函数。