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UDK 프로그래밍 시작하기

UDN(언리얼 개발자 네트워크)의 UDK 프로그래밍 시작하기 페이지에 오신 것을 환영합니다. 이 페이지는 프로그래머 분들께 UDK(언리얼 개발 키트)를 소개해 드리기 위해 제작되었으며, 코드 작성 입문용 튜토리얼도 마련되어 있습니다.

그 전에 먼저...

UDK 최신 버전 내려받기: 클릭!


목차

서론

언리얼 개발 키트는 아주 다양한 사용자 지정 3D 어플리케이션및 게임 제작에 필요한 모든 도구를 제공합니다. UDK 에서의 코드 개발에는 게임 개발에 특화된 매우 강력한 객체 지향 프로그래밍 언어 언리얼스크립트 가 사용됩니다. 언리얼 엔진 3의 언리얼스크립트 의 소스는 UDK 일부로 다운로드되며, Development\Src 하위 디렉토리에 포함되어 있습니다. 프로그래밍 및 기술 관련 주제 목록 전체는 프로그래밍 홈 페이지를, 언리얼 엔진에서 사용되는 용어들에 대한 것은 용어집 을 참조하십시오.

여러분의 첫 프로젝트 작성에 대해 보다 심층적인 해설을 원하시면 첫 언리얼스크립트 프로젝트 를 확인해 보십시오. 조금 더 초보자용으로 커뮤니티 개발한 UDK 및 언리얼스크립트 시작하기에 관련된 튜토리얼이 좋은 게 많이 있습니다.

개발 환경

언리얼스크립트 소스 파일 편집엔 아무 텍스트 편집기를 사용해도 됩니다. 각 언리얼스크립트 클래스는 .uc 확장자를 가진 고유의 텍스트 파일입니다. 프로그래머들은 비주얼 스튜디오 또는 소스-레벨 스크립트 디버거를 포함한 완전한 언리얼스크립트 IDE 인 Pixel Mine 의 nFringe 와 같은 비주얼 IDE (Integrated Development Environment: 통합 개발 환경)를 사용해도 됩니다. Pixel Mine 의 nFringe 에는 상용 라이센스 및 100% 무료 라이센스, 두 가지 버전이 있습니다.

비주얼 스튜디오 2005 또는 비주얼 스튜디오 2008 에서 언리얼스크립트 (.uc) 및 쉐이더 (Cg 와 HLSL 를 포함한 .usf) 파일들에 문법 강조 기능을 사용하려면 도구 메뉴에서 옵션을 선택하고, 대화 상자에서 텍스트 에디터 -> 파일 확장자 로 이동합니다. 확장자 uc 를 추가하고 Microsoft Visual C++ 를 편집기로 선택합니다. 쉐이더 (.usf) 확장자에 대해서도 이 단계를 반복합니다.

구성, 컴파일 및 테스트하기

아래의 단계를 실행하기 전에 먼저 UDK 를 한 번 실행하여 ini 파일을 초기화합니다.

UDKGame\Config 디렉토리에 위치한 UDKEngine.ini 파일을 열고 [UnrealEd.EditorEngine] 섹션에서 ModEditPackages=MyMod 앞에 있는 ;을 제거하십시오. 하나 이상의 mod 편집 패키지가 있을 수 있으므로, 각 mod 편집 패키지당 별도의 소스 디렉토리를 만들어 각각을 [UnrealEd.EditorEngine] 섹션에 추가해야 합니다.

이제 스크립트 소스 파일을 어플리케이션에 추가할 수 있습니다. Development\Src\MyMod\Classes 디렉토리를 열고 코드 파일이 언리얼스크립트 컴파일러에 의해 인식될 수 있는 .uc 확장자를 가지고 있는지 확인하십시오.

여기에는 시작에 사용할 평범한 게임 타입의 변형이 있습니다. SuperFunGame 을 Development\Src\MyMod\Classes 에 배치하십시오. Binaries 디렉토리에서 UnrealFrontend (또는 UDK Program Files 폴더에서 단축키를 사용)를 실행하고 make 버튼을 사용하여 코드를 컴파일합니다. 또 다른 방법으로는 Binaries\Win32 디렉토리의 명령줄에서 UDK make 를 사용할 수 있습니다.

기존 레벨에서 이 게임 타입을 테스트하려면 특별한 명령줄을 사용해야 합니다. Unreal 은 사용자 지정 게임 매개 변수를 URL 스타일의 포맷으로 전달합니다. 어플리케이션에 대한 사용자 인터페이스 프론트엔드를 작성할 때도 이 시스템을 사용할 수 있습니다.

  udk dm-deck?game=mymod.superfungame
  

[Engine.GameInfo] 섹션의 UDKGame.ini 에 아무 것도 지정되어있지 않은 경우 사용하기 위해 기본 게임 타입을 변경할 수도 있습니다. DefaultGame 과 DefaultServerGame 을 =MyMod.SuperFunGame 으로 변경하십시오. 게임 타입이 덮어쓰기되는 것이 방지될 수 있도록, 게임 타입이 SetGameType() 을 구현하는지 확인하십시오.

이 변경 또는 다른 ini 변경 사항이 패키지 작업된 mod 에 전파되도록 하려면 DefaultGame.ini 의 기본 설정을 또한 변경해야 합니다.

UDK가 종료되면 UDK 는 해당 플레이 세션의 모든 로깅을 UDKGame\Logs 디렉토리에 있는 Launch.log 에 기록합니다.

UDK 는 또한 DLL 바인딩 을 통해 외부 어플리케이션을 지원합니다 – 이것은 Windows DLL 내의 함수로서 언리얼스크립트를 통해 호출됩니다.

어플리케이션 패키지 만들기 - 설치 및 배포

어플리케이션 패키징 프로세스에 대한 안내는 Development Kit Deployment KR 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.

지원 - 문서, 포럼, 지침

UDK를 사용하는 개발자라면, UDN을 통해 어느 정도의 문서와 튜토리얼은 물론, 게임 개발과 에픽이 개발한 게임에 관련된 참고 머티리얼에도 접근해 볼 수 있으십니다.

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