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UE3 主页 > 音频主页 > 距离模型衰减

距离模型衰减


概述


衰减实质上是指当玩家远离一个声音过程中声音变弱的能力。它使用两个半径进行工作: MinRadius 和 MaxRadius。当您从声音的起始位置移动经过 MinRadius 时,声音的音量为 100%。当您在 MinRadius 和 MaxRadius 之间经过时,音量将会在 100% 和静音之间线性衰减。产生衰减现象的速率由 DistanceModel 属性决定,这个属性提供了几个衰减曲线类型控制处于这两个半径之间的音量衰减情况。只要您经过 MaxRadius 外部,您就已经处于声音范围之外,听不到任何声音。

下面是一个有关现有 DistanceModel Attenuation 曲线的列表和介绍。

在下面所有图表中,Y 轴代表音量,X 轴代表距离。MinRadius 是 X 轴的原点,MaxRadius 位于 X 轴的右边缘的 x 位置。

ATTENUATION_Linear


衰减模型会随着距离的变化使音量以 1/1 的速率降低。 下面是相关图表:

Attenuation_Linear.JPG

使用实例:比较适用于一般不需要严格的 3d 衰减设置的循环环境和低细节背景声音。还适用于交叉衰减的大半径环境声音。

ATTENUATION_Logarithmic


衰减模型会随着距离的变化使音量成对数形降低。 下面是相关图表:

Attenuation_Logarithmic.JPG

使用实例:适用于那些需要更多精确的 3d 定位的声音。同时还适用于在近距离使声音产生“跳动”;也适用于即将发射的导弹和射弹。

ATTENUATION_LogReverse


衰减模型会随着距离的变化使音量成反对数形降低。 下面是相关图表:

Attenuation_LogReverse.JPG

使用实例:作为武器或其他声音中的一个图层使用,需要提高这些声音才能放大到它们 MaxRadius 的声音。

ATTENUATION_Inverse


这个衰减模型是一个非常陡的衰减曲线,使用下面的公式: ( UsedMaxRadius / UsedMinRadius ) * ( 0.02 / ( Distance / UsedMaxRadius ) );

Attenuation_Inverse.JPG

使用实例:适用于那些在 MinRadius 发出的极其微小但是需要从远处才能听到的 3d 声音。

ATTENUATION_NaturalSound


NaturalSound 衰减模型是一个更加“逼真”的衰减模型,它会试着将声音在环境中的听觉效果考虑进去。

Attenuation_NaturalSound.JPG

使用实例:适用于射击或者其他兴趣点或高频率内容,对于它们而言,使用对数衰减无法‘准确’地体现声音的衰减情况。

ATTENUATION_Logarithmic 的一些 最小值/最大值 设置示例


下面是一个关于 MinDistance/MaxDistance Ratio(最小距离/最大距离 比率) 如何对 ATTENUATION_Logarithmic 的图表进行改变的示例:

最小值 0/最大值 1000:

Attenuation_Logarithmic_0_100.JPG

最小值 100/最大值 1000:

Attenuation_Logarithmic_100_1000.JPG

最小值 500/最大值 1000:

Attenuation_Logarithmic_500_1000.JPG

最小值 900/最大值 1000:

Attenuation_Logarithmic_900_1000.JPG