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UE3 홈 > 언리얼 엔진 3 기본 > 언리얼 에디터 콘솔 명령
UE3 홈 > 언리얼 에디터와 툴 > 언리얼 에디터 콘솔 명령

언리얼 에디터 콘솔 명령


문서 변경내역: Jeff Wilson 업데이트. 홍성진 번역.

개요


콘솔 명령은 게임내 또는 에디터내에서 실행시킬 수 있는 문자열 기반 명령입니다. 실행(exec) 명령 이라고도 합니다.

에디터 콘솔 명령을 사용하려면 에디터 명령줄 입력창이나 에디터 로그창의 명령줄에 입력하고 엔터를 치면 됩니다. 에디터에서 맵 수정시 사용되는 일반 기능 대부분을 수행할 수 있습니다.

명령 목록은 시스템 디렉토리의 텍스트 파일로 저장한 뒤 콘솔에서 exec [파일명] 을 입력하여 실행시킬 수도 있습니다.

명령 목록


일반 엔진 콘솔 명령 에 더해, 다음 목록은 엔진이 지원하는 에디터 콘솔 명령입니다...

일반 명령

  • BAKEANIMSETS - 레벨에 사용된 애니메이션 세트 전체에 걸쳐 반복 처리한 뒤 사본을 생성, 사본에서 미사용 애니메이션 시퀸스 전체를 삭제한 뒤 사본을 원본 위치에 할당시킵니다.
  • BUGITGO [위치] [회전] - 뷰포트 카메라 전부를 지정된 회전각으로 지정된 위치에 옮깁니다.
  • BUILDLIGHTING - 현 맵용 라이팅을 리빌드합니다.
  • CAMERA - 일반 카메라 명령
    • ALIGN - 뷰포트 카메라 전부를 선택된 액터에 초점을 맞춥니다.
      • NAME= - 뷰포트 카메라 전부를 지정된 이름의 액터에 초점을 맞춥니다.
      • ACTIVEVIEWPORTONLY - 활성 뷰포트에만 초점을 맞춥니다.
    • SNAP - 원근 뷰포트 카메라를 처음 선택된 액터에 갖다 붙입니다.
  • CHECKSOUNDS - TAGSOUNDS 명령을 사용하여 마크된 사운드웨이브 전체에 대한 정보를 출력합니다.
  • CLASS SPEW [PACKAGE=패키지] - 지정된 패키지의 스크립트 전부를 ExportedScript 디렉토리로 내보냅니다.
  • CLEANBSPMATERIALS - 공백 BSP 머티리얼을 초기화시킵니다.
  • CLEANUPOLDBUILDINGS - 맵의 ProcBuilding 전체를 리빌드합니다.
  • CLEANUPOLDBUILDINGTEXTURES - ProcBuilding에 관련된 텍스처 및 머티리얼 중 플랙 설정이 잘못된 것들을 고칩니다.
  • CTRLTAB - Ctrl + Tab 메뉴를 불러옵니다.
  • DELETE - 선택된 액터를 지웁니다.
  • DETLIGHT - 라이트매스 빌드용 결정론적 라이팅 모드를 토글합니다.
  • DUMPMODELGUIDS - 모델 전체의 GUID를 출력합니다.
  • DUMPPRIMITIVESTATS - 레벨에 사용된 프리미티브에 관한 통계를 포함하는 CSV 파일을 출력합니다.
  • DUMPSELECTION - 선택된 액터 및 객체 전체 목록을 출력합니다.
  • DUMPTHUMBNAILSTATS [옵션] - 각 패키지의 썸네일 수를 출력합니다. 가능한 옵션은:
    • SHOWIMAGEDATA - 썸네일 이미지에 대한 데이터를 포함합니다.
  • DUPLICATE - 선택된 액터를 복제합니다.
  • EDCALLBACK - 일반 에디터 회신
    • FITTEXTURETOSURFACE - 선택된 표면의 UV를 조절하여 적용된 머티리얼을 표면에 맞춥니다.
    • SELECTEDPROPS - 선택된 액터용 속성창을 엽니다.
    • SURFPROPS - 선택된 액터용 표면 속성창을 엽니다.
  • EDIT - 일반 편집 명령
    • COPY - 선택을 클립보드로 복사합니다.
    • CUT - 선택을 클립보드로 잘라붙입니다.
    • PASTE [TO=위치] - 클립보드 내용을 맵으로 붙여넣습니다. 가능한 위치는:
      • HERE - 클립보드 내용을 마우스 위치로 붙여넣습니다.
      • ORIGIN - 클립보트 내용을 월드 원점으로 붙여넣습니다.
  • EXEFILE [파일명] - 명령 목록이 포함된 파일을 실행합니다.
  • EXPORTLOC [패키지] - 지정된 패키지를 내보내고 해당 현지화 파일을 생성합니다.
  • FARPLANE [DIST=거리] - 지정된 거리에 렌더링용 최대 평면을 설정합니다.
  • FIXBUILDINGLODS [빌딩] - 지정된 ProcBuilding용 LOD를 고칩/고정합니다.
  • FIXUPPROCBUILDINGLODQUADSAFTERSAVE - 맵을 저장한 뒤 ProcBuilding 상의 머티리얼 포인터를 고칩니다.
  • FORCEREALTIMECOMPRESSION [Package=패키지] - 지정된 패키지 내의 사운드 웨이브 전체에 대해 강제로 실시간 압축을 사용합니다.
  • INSTCOMPOUNT - InstancedStaticMeshComponents (인스턴스화된 스태틱 메시 콤포넌트) 전체 및 각각에 대한 인스턴스가 몇이나 사용되었는지 목록을 출력합니다.
  • JUMPTO [위치] - 뷰포트 카메라 전부를 지정된 위치로 옮깁니다.
  • LIGHTMASSDEBUG - 라이트매스의 자동 실행 여부를 토글합니다.
  • LIGHTMASSSTATS - 참가한 라이트매스 에이전트가 로그에 상세 보고서를 뿌리게 할 지 여부를 토글합니다.
  • LMDEBUGMAT - 라이트매스가 생성된 머티리얼 속성 샘플 각각에 대한 BMP 이미지를 Screenshots\Materials 디렉토리로 출력시킬지 여부를 토글합니다.
  • LMDEBUGPAD - 라이트매스에 의한 라이트맵 충전 디버그를 토글합니다.
  • LMIMM - 매핑이 완료되자마자 처리되지는 않은 상태로 가져오게 할지 여부를 토글합니다.
  • LMIMMEDIATE - 매핑이 완료되자마자 처리되지는 않은 상태로 가져오게 할지 여부를 토글합니다.
  • LMIMP - 매핑을 가져왔을 때 바로 처리되게 할지 여부를 토글합니다. IMMEDIATE 모드가 켜져 있어야 합니다.
  • LMPADDING - 라이트매스에 의한 매핑 충전을 토글합니다.
  • LMSORT - 매핑을 텍셀 비용 순으로 정렬할지 여부를 토글합니다.
  • OBJ - 일반 객체 명령
    • EXPORT [PACKAGE=패키지] [TYPE=유형] [FILE=파일] [NAME=이름] - 지정된 이름을 가진 지정된 유형 객체를 지정된 파일로 내보냅니다.
    • RENAME [OLDPACKAGE=옛패키지] [OLDGROUP=옛그룹] [OLDNAME=옛이름] [NEWPACKAGE=새패키지] [NEWGROUP=새그룹] [NEWNAME=새이름] - 옛패키지, 옛그룹, 옛이름에 일치하는 객체를 새패키지, 새그룹, 새이름으로 바꿉니다.
    • SAVEPACKAGE [FILE=파일] [PACKAGE=패키지] - 지정된 패키지를 지정된 파일에 저장합니다.
  • PARTICLE - 일반 파티클 명령
    • RESET - 파티클 시스템 또는 레벨의 파티클 시스템을 재시작시킵니다.
      • ALL - 파티클 시스템 전부를 리셋합니다.
      • SELECTED - 선택된 파티클 시스템만 리셋합니다.
  • PIVOT - 일반 피벗 명령
    • CENTERSELECTION - 선택된 것의 피벗을 선택된 액터 전부의 중심점으로 옮깁니다.
    • HERE - 선택된 것의 피벗을 마우스 위치로 옮깁니다.
    • SNAPPED - 선택된 것의 피벗을 마우스 위치로 옮기면서 격자에 맞춥니다.
  • PREFAB SELECTACTORSINPREFAB - 선택된 prefab 인스턴스를 구성하는 액터 전부를 선택합니다.
  • PROCBUILDINGUPDATE [빌딩] - 지정된 ProcBuilding을 업데이트합니다.
  • PRUNEANIMSETS - 사용된 애니메이션 세트 전체에 걸쳐 반복 처리하고 시작 및 끝부분의 미사용 시퀸스를 정리합니다. BAKEANIMSETS 를 실행한 후에만 사용해야 합니다.
  • QUIT_EDITOR - 에디터를 빠져나갑니다.
  • REMOVECOOKEDPS3AUDIO [PACKAGE=패키지] - 지정된 패키지에 있는 사운드 웨이드용 요리된 PS3 오디오 데이터를 전부 제거합니다.
  • SAVEBRUSHASCOLLISION - 빌더 브러시 지오메트리를 현재 선택된 스태틱 메시의 충돌 지오메트리로 저장합니다.
  • SELECT - 일반 선택 명령
    • BUILDERBRUSH - 빌더 브러시를 선택합니다.
    • NONE - 모든 액터 선택을 해제합니다.
  • SELECTDYNAMIC - 터레인, 스태틱 메시, 스켈레탈 메시 콤포넌트 등을 가진 액터 중에 정적 혹은 선계산 라이팅을 사용하도록 설정되지 않고 게임 내에서 보이는 것들을 선택합니다.
  • SELECTNAME [NAME=이름] - 지정된 이름에 일치하는 액터를 선택합니다.
  • SETDETAILMODE [MODE=모드] - 선택된 액터에 사용할 디테일 모드를 설정합니다.
  • SETDETAILMODEVIEW [MODE=모드] - 렌더링에 사용할 디테일 모드를 설정합니다.
  • SETREPLACEMENT [COMPONENT=콤포넌트] [CLASS=클래스] - 선택된 액터의 콤포넌트를 지정된 콤포넌트로 (필수) 대체합니다. 클래스가 지정되면 해당 클래스에 일치하는 콤포넌트만 대체됩니다.
  • SETSHADOWPARENT - 강제로 처음 선택한 동적 액터를 나머지 선택된 동적 액터 전부의 그림자 부모로 설정합니다. 둘 이상의 동적 액터를 선택해야 합니다.
  • SKELETALMESH - 일반 스켈레탈 메시 명령
    • CHARBITS [OFFSET=오프셋] [ORIENTATION=방향] - 현재 선택된 패키지에 있는 스켈레탈 메시 전체에 대한 오프셋 및 방향을 설정합니다. (일반 브라우저에서만 작동합니다.)
  • SWARMDISTRIBUTION - 잡에 대한 스웜 배분 여부를 토글합니다.
  • TAGSOUNDS - 디버깅 목적으로 사운드 웨이브 전체를 마크합니다.
  • TOGGLEDETERMINISTICLIGHTING - 라이트매스 빌드용 결정론적 라이팅 모드를 토글합니다.
  • TRANSACTION - 되돌리기 및 다시하기 명령
    • REDO - 발금 되돌린 명령을 수행합니다.
    • UNDO - 방금 수행한 명령을 되돌립니다.
  • UNMOUNTALLFACEFX - 현재 FaceFX 에디터에서 열리지 않은 FaceFX 애셋을 전부 마운트해제시킵니다.

액터 명령

  • ACTOR - 일반 액터 명령
    • ADD [CLASS=클래스] [SNAP=스냅] - 지정된 클래스의 액터를 스냅 옵션을 더해 맵에다 추가합니다.
    • ALIGN - 모든 버텍스를 격자에 갖다 붙입니다.
      • MOVETOGRID - 선택된 액터 전부를 가장 가까운 격자점에 갖다 붙입니다.
      • ORIGIN - 선택된 액터를 월드 원점으로 이동시킵니다.
      • SNAPTOFLOOR - 선택된 액터를 그 바로 아래의 가장 가까운 표면에 갖다 붙입니다.
    • BAKEPREPIVOT - 현재 피벗 위치를 선택된 액터 전부의 PrePivot 으로 설정합니다.
    • CREATE_BV_BOUNDINGBOX [SNAPTOGRID=스냅] - 선택된 스태틱 메시의 경계 박스에 스냅 옵션을 추가하여 블로킹 볼륨을 만듭니다.
    • CREATE_BV_CONVEXVOLUME [SNAPTOGRID=스냅] [NORMALTOLERANCE=허용] [NLIMITTX=X제한] [NLIMITY=Y제한] [NLIMITZ=Z제한] - 선택된 스태틱 메시를 포함하는 볼록 볼륨으로부터 옵션 지정된 법선 허용 및 제한치를 사용하여 블로킹 볼륨을 만들어 냅니다.
    • DELETE - 선택된 액터를 삭제합니다.
    • DESELECT - 월드의 모든 선택을 해제합니다.
    • DUPLICATE - 선택된 액터 전체의 사본을 만듭니다.
    • FIND KISMET - 키즈멧에서 선택된 액터를 찾습니다.
    • HIDE - 에디터의 액터를 감춥니다.
      • SELECTED - 선택된 액터만 감춥니다.
        • STARTUP - 시작시에 선택된 액터를 감춥니다.
      • UNSELECTED - 선택되지 않은 액터만 감춥니다.
    • LEVELCURRENT - 현재 선택한 액터가 포함된 레벨을 현 레벨로 만듭니다.
    • LEVELGRIDVOLUMECURRENT - 선택된 액터 전체가 동일 레벨 그리드 볼륨에 속한다면 선택된 액터의 레벨 그리드 볼륨을 현 레벨 그리드 볼륨으로 설정합니다.
    • LINKSELECTED - LinkSelection 인터페이스를 구현하는 경우 선택된 액터를 연결합니다.
    • MIRROR [scaleVector] - 지정된 스케일을 적용하여 선택된 액터를 미러링합니다.
    • MOVETOCURRENT - 선택된 액터를 현 레벨로 옮깁니다.
    • REPLACE - 선택을 대체합니다.
      • BRUSH - 선택된 브러시를 기본 브러시로 대체합니다.
      • CLASS= - 선택된 액터를 지정된 클래스의 인스턴스로 대체합니다.
    • RESET - 선택된 액터의 특정 속성을 리셋시킵니다.
      • ALL - 선택된 액터의 위치, 피벗, 회전, 스케일 값을 리셋
      • LOCATION - 선택된 액터의 위치를 리셋
      • PIVOT - 선택된 액터의 피벗을 리셋
      • ROTATION - 선택된 액터의 회전을 리셋
      • SCALE - 선택된 액터의 스케일을 리셋
    • SELECT - 액터 선택 명령
      • ALL - 모든 액터를 선택합니다.
        • FROMOBJ - 현재 선택된 것과 클래스가 같거나, 스태틱 메시가 일치하거나, 스피드트리가 일치하는 액터 전부를 선택합니다.
      • BASED - 현 선택에 따른 액터 전부를 선택합니다.
      • BYPROPERTY - 속성값이 일치하는 액터를 선택합니다.
      • DELETED - 맵에 삭제 마킹된 액터를 전부 선택합니다.
      • INVERT - 현재 선택을 반전시킵니다.
      • KISMETREF [참조] - 참조 값에 따라 키즈멧에서 참조되거나 되지 않은 액터를 선택합니다. 값 1 은 참조된 것을 선택한단 뜻입니다.
      • MATCHINGEMITTER - 같은 클래스의 모든 액터에다 현재 선택된 것에 의해 사용되는 것과 일치하는 파티클 시스템을 포함하여 선택합니다.
      • MATCHINGPROCBUILDINGRULESETS - 같은 클래스의 모든 액터에다 현재 선택된 것에 의해 사용되는 것과 일치하는 ProcBuilding 룰셋을 포함하여 선택합니다.
      • MATCHINGSKELETALMESH - 같은 클래스의 모든 액터에다 현재 선택된 것에 의해 사용되는 것과 일치하는 스켈레탈 메시를 포함하여 선택합니다.
        • ALLCLASSES - 같은 클래스 제한을 삭제합니다.
      • MATCHINGSTATICMESH - 같은 클래스의 모든 액터에다 현재 선택된 것에 의해 사용되는 것과 일치하는 스태틱 메시를 포함하여 선택합니다.
        • ALLCLASSES - 같은 클래스 제한을 삭제합니다.
      • NAME= - 지정된 이름의 액터를 선택합니다.
      • NONE - 모든 액터 선택을 해제합니다.
      • OFCLASS [CLASS=클래스] - 현재 선택과 클래스가 같은 액터 전부를 선택합니다.
      • OFSUBCLASS [Class=클래스] - 현재 선택과 클래스나 그 하위클래스가 같은 액터 전부를 선택합니다.
      • RELEVANTLIGHTS - 현재 선택된 액터 전부에 관계된 빛을 선택합니다.
    • SYNCBROWSER - 브라우저에서 선택된 액터에 의해 사용되는 애셋을 찾아볼 수 있으면 찾아봅니다.
    • TOGGLE LOCKMOVEMENT - 선택된 액터를 변화 위젯으로 변화시킬 수 있을지 여부를 토글합니다.
    • UNBAKEPREPIVOT - 선택된 액터 전부의 PrePivot을 (0,0,0)으로 리셋시킵니다.
    • UNHIDE - 에디터의 액터를 보이게 합니다.
      • ALL - 모든 액터를 보이게 합니다.
        • STARTUP - 시작시 모든 액터를 보이게 합니다.
      • SELECTED - 선택된 액터만 보이게 합니다.
        • STARTUP - 시작시 선택된 액터만 보이게 합니다.
    • UNLINKSELECTED - 선택된 액터가 LinkSelection 인터페이스를 구현하는 경우 링크를 해제합니다.
    • UPDATE - 선택된 액터를 업데이트합니다.

에디터 모드 명령

  • MODE - 일반 모드 명령
    • ALWAYSSHOWTERRAIN= - 내려보기 2D 창에서 터레인 렌더링을 항상 끄거나 켭니다.
    • CAMERAMOVE - 에디터를 카메라 모드로 설정합니다. (기본 모드)
    • COVEREDIT - 에디터를 커버 편집 모드로 설정합니다.
    • GEOMETRY - 에디터를 지오메트리 모드로 설정합니다.
    • GRID= - 격자 붙이기를 끄거나 켭니다.
    • MESHPAINT - 에디터를 메시 칠하기 모드로 설정합니다.
    • ROTGRID= - 회전 격자를 끄거나 켭니다.
    • SELECTIONLOCK= - 액터 선택이나 해제를 켜거나 끕니다.
    • SHOWBRUSHMARKERPOLYS= - 빌더 브러시 및 볼륨의 마커 폴리곤 표시를 끄거나 켭니다.
    • SNAPDIST= - 격자 붙이기 허용 거리를 설정합니다.
    • SNAPVERTEX= - 버텍스 붙이기를 끄거나 켭니다.
    • SPEED= - 카메라 이동 속도를 설정합니다.
    • STATICMESH - 에디터를 스태틱 메시 배치 모드로 설정합니다.
    • TERRAINEDIT - 에디터를 터레인 편집 모드로 설정합니다.
    • TEXTURE - 에디터를 텍스처 정렬 모드로 설정합니다.
    • USEACTORROTATIONGIZMO= - 액터 회전 기즈모를 끄거나 켭니다. (금지?)
    • USESIZINGBOX= - 뷰포트 좌상단의 크기 정보 표시를 끄거나 켭니다.
    • WIDGETCOORDSYSTEMCYCLE - (로컬 및 월드같은) 좌표 시스템을 사용가능한 형태로 순환시킵니다.
    • WIDGETMODECYCLE - 변화 위젯을 사용가능한 형태로 순환시킵니다.

맵 명령

  • MAP - 일반 맵 명령
    • BRUSH - 브러시 명령
      • GET - 빌더 브러시 모양을 처음 선택한 브러시 모양으로 대체합니다.
      • PUT - 선택된 브러시 전부를 현재 빌더 브러시 모양으로 대체합니다.
    • CHECK - 맵 에러 체크를 수행합니다.
      • DONTCLEARMESSAGES - 맵 체크 대화창을 지우지 않습니다.
      • DONTDISPLAYDIALOG - 맵 체크 후 대화창을 표시하지 않습니다.
    • CHECKDEP - 맵의 금지(deprecated) 참조만 체크 수행합니다.
      • DONTCLEARMESSAGES - 맵 체크 대화창을 지우지 않습니다.
      • DONTDISPLAYDIALOG - 맵 체크 후 대화창을 표시하지 않습니다.
    • EXPORT
    • IMPORT [FILE=파일] - 지정된 파일을 새 맵으로 가져옵니다.
    • IMPORTADD [FILE=파일] - 지정된 파일을 현 맵에 더하기로 가져옵니다.
    • LOAD [FILE=파일] [STREAMVL=스트림레벨] - 지정된 맵 파일을 불러옵니다. 불러올 스트리밍 맵 목록은 세미콜론으로 분리합니다.
    • REBUILD - 맵 리빌드 명령
      • ALLDIRTYFORLIGHTING - 오래된 CSG 지오메트리만 리빌드합니다.
      • ALLVISIBLE - 보이는 CSG 지오메트리 전부를 리빌드합니다.
    • ROTGRID [PITCH=상하] [YAW=좌우] [ROLL=횡전] - 회전 격자 설정을 지정된 값으로 설정합니다.
    • SCALE [FACTOR=인자] [ADJUSTLIGHTS=빛조절] [SCALESPRITES=스프라이트스케일] [SCALELOCATIONS=위치스케일] [SCALECOLLISION=충돌스케일] - 지정된 인자의 맵 스케일을 지정된 파라미터를 사용하여 조절합니다.
    • SELECT - 선택 명령
      • ADDS - 더하기 브러시 전부를 선택합니다.
      • NONSOLIDS - 비견고 브러시 전부를 선택합니다.
      • SEMISOLIDS - 반견고 브러시 전부를 선택합니다.
      • SUBTRACTS - 빼기 브러시 전부를 선택합니다.
    • SENDTO - 브러시 순서 명령
      • FIRST - 선택된 브러시 전부를 계층구조 제일 앞으로 보냅니다.
      • LAST - 선택된 브러시 전부를 계층구조 뒤로 보냅니다.
      • SWAP - 선택된 브러시 중 처음 두 브러시의 계층구조 내 위치를 맞바꿉니다.
    • SETBRUSH

CSG 브러시 명령

  • BRUSH - 일반 CSG 브러시 명령
    • ADD [FLAGS=플랙] - 지정된 플랙을 가진 더하기 브러시를 생성합니다.
    • ADDVOLUME[CLASS=클래스] - 지정된 클래스의 볼륨을 생성합니다.
    • EXPORT [FILE=파일] - 선택된 브러시를 지정된 파일로 내보냅니다.
    • FROM
      • DEINTERSECTION - 포함된 브러시의 교차제외 부분으로부터 새 브러시를 만듭니다.
      • INTERSECTION - 포함된 브러시의 교차 부분으로부터 새 브러시를 만듭니다.
    • IMPORT [FILE=파일] - 지정된 파일에서 브러시를 가져옵니다.
    • LOAD [FILE=파일] - 지정된 파일에서 새 브러시를 불러옵니다.
    • MERGEPOLYS - 현 브러시의 선택된 면을 병합합니다.
    • MOVEREL [벡터] - 선택된 브러시를 각 축에 지정된 만큼 옮깁니다.
    • MOVETO [벡터] - 선택된 브러시를 지정된 위치로 옮깁니다.
    • NEW - 빈 빌더 브러시를 새로 만듭니다.
    • RESET - 빌더 브러시를 초기 상태로 리셋시킵니다.
    • SAVE [FILE=파일] - 선택된 브러시를 지정된 파일로 저장합니다.
    • SCALE [벡터] - 선택된 브러시의 스케일을 지정된 값으로 변경합니다.
    • SEPARATEPOLYS - 선택된 면을 현재 브러시에서 분리합니다.
    • SUBTRACT - 빼기 브러시를 새로 만듭니다.

스태틱 메시 명령

  • STATICMESH - 일반 스태틱 메시 명령
    • FROM SELECTION [PACKAGE=패키지] [NAME=이름] - 지정된 패키지에다 지정된 이름으로 선택된 브러시 모양의 스태틱 메시를 새로 만듭니다.
    • REBUILD - 강제로 선택된 스태틱 메시를 리빌드합니다.
    • SMOOTH - 선택된 스태틱 메시의 모든 트라이앵글 스무딩 마스크를 1로 설정합니다.
    • TO BRUSH - 처음 선택한 스태틱 메시를 사용하여 빌더 브러시 모양을 새로 만듭니다.
    • UNSMOOTH - 선택된 스태틱 메시의 모든 트라이앵글 스무딩 마스크를 0으로 설정합니다.

CSG 표면 명령

  • POLY - CSG 표면 명령
    • SELECT - 표면 선택 명령
      • ADJACENT - 인접 표면 선택 명령
        • ALL - 현 선택면에 인접한 표면을 전부 선택합니다.
        • CEILINGS - 현 선택면에 인접한 천정(법선 방향이 아래인) 표면을 전부 선택합니다.
        • COPLANAR - 현 선택면에 인접한 표면 중 동일 평면을 공유하는 표면을 전부 선택합니다.
        • FLOORS - 현 선택면에 인접한 바닥(법선 방향이 위인) 표면을 전부 선택합니다.
        • SLANTS - 현 선택면에 인접한 경사(법선으로 보아 벽이나 바닥이나 천정이 아닌) 표면을 전부 선택합니다.
        • WALLS - 인접한 (벽과 같은) 수직 표면을 전부 선택합니다.
      • ALL - 모든 표면을 선택합니다.
      • MATCHING - 지정된 범주에 일치하는 표면을 선택합니다.
        • BRUSH - 현 선택면과 같은 브러시에 속하는 표면을 전부 선택합니다.
        • GROUPS - 현 선택면을 포함 브러시와 같은 그룹 내에 포함되는 브러시 어느것에든 속하는 표면 전부를 선택합니다.
        • RESOLUTION - 라이트맵 해상도가 현 선택면의 것과 일치하는 면을 선택합니다.
          • CURRENT - 현 선택면과 같은 레벨에 포함된 면만 선택합니다.
        • TEXTURE - 같은 머티리얼이 적용된 면을 선택합니다.
      • MEMORY
        • INTERSECT - 현 선택을 현재 선택되고 또 메모리에 저장된 선택 내에도 포함된 면들로만 대체합니다.
        • RECALL - 현 선택을 메모리에 저장된 선택으로 대체합니다.
        • SET - 현 선택을 메모리에 저장합니다.
        • UNION - 메모리에 저장된 면 선택을 현 선택에 추가합니다.
        • XOR - 현 선택을 현재 선택되지도 않고 메모리에 저장된 선택에도 없는 면들로만 대체합니다.
      • NONE - 모든 표면 선택을 해제합니다.
      • REVERSE - 현 선택을 반전합니다.
      • ZONE - 현재 선택된 면들과 같은 지역내에 포함된 면을 선택합니다.
    • SET - 표면 속성을 설정합니다.
      • CLEARFLAGS= - 현 선택면에 지정된 플랙을 초기화합니다.
      • SETFLAGS= - 현 선택면에 지정된 플랙을 설정합니다.
      • TEXTURE= - 선택면에 지정된 머티리얼을 적용합니다.
    • SETMATERIAL - 콘텐츠 브라우저에서 처음 선택된 머티리얼을 사용하여 현 선택면에 적용되는 머티리얼을 설정합니다.
    • TEXMULT [UU=uu] [UV=uv] [VU=vu] [VV=vv] - 현 선택면의 머티리얼 스케일값을 현재 값에 대해 상대적으로 조절합니다.
    • TEXPAN [U=u] [V=v] - 현 선택면의 머티리얼을 지정된 만큼 옮깁니다.
      • RESET - 표면의 패닝에 새 값을 적용하기 전에 리셋시킵니다.
    • TEXSCALE [UU=uu] [UV=uv] [VU=vu] [VV=vv] - 현 선택면의 머티리얼 스케일값을 설정합니다.
      • RELATIVE - 현 값에 대해 상대적으로 스케일 조절합니다.