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UE3 ホーム > 「Unreal Engine 3」の基礎 > Exec (実行) 関数
UE3 ホーム > UnrealScript > Exec (実行) 関数
UE3 ホーム > 入力 / 出力 > Exec (実行) 関数


Exec (実行) 関数


概要


実行関数は、UnrealScript を使ってクラス内で定義される特殊な関数です。これらの関数を実行するには、エンジンが動作中に、ユーザーが実行時にゲーム内コンソールを出し (たいていは、~キーを押下します)、関数名とそれに必要なパラメータをタイプします。これらの関数は、コンソールから実行されるという点でコンソールコマンドに似ています。しかし、スクリプト内で定義され、容易に追加、修整、除去できるという点では異なります。

入力はさまざまな C++ の Exec() の実装を経由して渡されます。通常は、ULocalPlayer::Exec() から始まります。これらの実装は、必要なあらゆるコマンド解析を実行できます。どの実装もコマンドを解析できない場合は、最終的に、コマンドを実行したプレイヤーに関連づけられている各種オブジェクトの ScriptConsoleExec() にまわされ、これによって、コマンドの最初のトークンと一致するオブジェクト内で、exec で標識される UnrealScript 関数が検索されます。一致する関数が見つかった場合は、その関数が実行されます。ScriptConsoleExec() を持つクラスには次のものがあります (サブクラスもすべて含めて)。

  • Input
  • Controller
  • Pawn
  • InventoryManager
  • Weapon
  • HUD
  • GameInfo
  • CheatManager
  • UISceneClient
  • GameViewportClient
  • Vehicle

新たな exec 関数の作成


キーにマッピングするために新たな exec 関数を追加するには、関数の前に exec を追加するだけで済みます。

次の例は、パラメータ化された exec 関数を追加する方法を示しています。

ExamplePawn.uc
  exec function MyExecFunction(int ParameterA)
  {
    `Log("The user executed my custom function with "$ParameterA);
  }
  

*Input.ini の変更


新たな exec 関数を独自のクラスに追加することによって、コンソールがそれらの関数を実行できるようになりますが、それらをキーに直接バインドする必要がしばしば生じます。そのためには、キーバインディングを *Input.ini に追加します。この * は、プレフィックスであり、Default になる (デフォルトのキーバインドを追加したい場合) か、UDK となります (非デフォルトの UDK 固有のキーバインドを追加したい場合)。これらのコンフィギュレーションファイルは、 %UDK_ROOT%\UDKGame\Config\ (この場合、UDKGame がゲームプロジェクト フォルダーとなります) にあります。

新たなキーバインドを追加するには、[Engine.PlayerInput] のコンフィギュレーション グループの下に挿入しなければなりません。次の例は、キーバインドを H に追加する方法を指名しています。(これは、上記例で定義したパラメータをともなったカスタムの exec 関数を実行します)。

  .Bindings=(Name="H",Command="MyExecFunction 99")
  

既存のエンジン exec 関数


以下にリストされている実行関数は、すべてベースエンジンクラスにあります。

ゲームの管理

これらの関数によって、現在のゲームを管理できます。これらの関数の多くでは、サーバ上の管理者としてログインすることが要求されます。他の関数では、特定の特権レベルのみが要求されます。

  • Admin [command] 管理者としてログインしたサーバ上でadminコマンドを実行します。
  • Kick [command] [users] ゲームからユーザーを排除します。ユーザーとは、ID (キックリストコマンドによって表示される) または名前 (*をワイルドカードとして使用可能) のいずれかです。このコマンドにはオプションがあり、次のうちのどれかを選べます。
    • List 全プレーヤーとその ID を表示する。
    • Ban プレーヤーの復帰を認めない。
    • Session このゲームについてだけユーザーを ban する。
  • KickBan [users] ユーザーをゲームから排除し、復帰を認めない。ユーザーとは、ID (キックリストコマンドによって表示される)または名前 (*をワイルドカードとして使用可能) のいずれかです。
  • KillBots ゲームからボットをすべて排除する。
  • PlayerList 全プレーヤー名とそのピング時間を表示する。
  • RestartMap 現在のマップをリスタートさせる。
  • Switch [map] [map] (マップ) の価値に基づいてレベルの変更をサーバに命じる。マップはマップ URL として解析されます。(マップ URL についての詳細は、CommandLineArguments をご覧ください。)

チート

  • AffectedByHitEffects プレーヤーへのヒット効果をすべて無効にする。(モメンタムやヒット効果など)
  • AllAmmo すべての武器の弾薬カウントを最大にする。
  • AllWeapons ゲームで使用できる武器すべてをプレーヤーに与える。
  • Amphibious プレーヤーが事実上無制限に水面下にいられるようにする。(Paw.UnderwaterTime を 999999.0 に設定する。)
  • EnableCheats ゲーム内でチートを有効にする。
  • Fly プレーヤーが歩く代わりに飛べるようにする。
  • FreezeFrame [delay] ゲームを指定した[delay] (遅延) の間強制的に休止させる。
  • Ghost プレーヤーをゴーストステート (状態) にして、飛んだり、ジオメトリを通過させたり、ダメージの影響を受けないようにさせる。
  • GiveWeapon [weaponclass] 指定した [weaponclass] (武器クラス) のインスタンスをプレーヤーに与える。
  • God プレーヤーがダメージを受けないステートにする。
  • KillAll [class] レベル内の指定した [class] (クラス) のインスタンスをすべて殺したり破壊したりする。
  • KillPawns レベル内のポーンをすべて殺す。
  • KillViewActor 現在 ViewTarget (ビューターゲット) に設定されているアクタを殺したり破壊したりする。
  • Loaded プレーヤーに使用可能な武器をすべて渡し、それらの弾薬をフルにする。これは、AllWeapons を呼び出してから AllAmmo を呼び出すことと同じです。
  • PlayersOnly ワールドをアップデートプレーヤーのみに設定して、他のアクタをすべて無視する。
  • SetGravity [amount] 指定した [amount] (分量) だけZ軸方向に重力を設定する。
  • SetJumpZ [height] 指定した [height] (高さ) だけプレーヤーがジャンプする垂直方向の距離を設定する。
  • SetSpeed [multiplier] プレーヤーのデフォルトの陸上スピードと水中スピードを、指定した [multiplier] (倍数) 分だけ乗じる。
  • Slomo [speed] ゲームスピードを指定した [speed] (スピード) に設定する。
  • Summon [classname] 指定した [classname] (クラス) (package.class の文字列) のインスタンスを呼び出すか作成する。
  • Teleport プレーヤーが見ているサーフェスにプレーヤーをテレポートさせる。
  • Walk プレーヤーをデフォルトの歩行ステートに戻す。

デバッグコマンド

  • Avatar [classname] 指定した[classname] (クラス名) のポーンを所有する。(名前の型)
  • BugItGo [X] [Y] [Z] [Pitch] [Yaw] [Roll] 提出されたBugItバグをビューするために指定されたロケーション [X] [Y] [Z] およびローテーション [Pitch] (上下動)、[Yaw] (左右揺れ)、[Roll] (回転)にプレーヤーを移動させる。
  • CauseEvent [EventName] 指定された [EventName] (イベント名) のコンソールイベントを引き起こす。
  • CE [EventName] 指定された [EventName] (イベント名) をもつコンソールイベントを引き起こす。
  • ChangeSize multiplier プレーヤーのデフォルトのサイズを [multiplier] (倍率) 分だけ乗じる。
  • ClearProgressMessages すべてのプログレスメッセージをクリアする。すべて空の文字列にする。
  • CloseMenu [scenename] 指定された [scenename] (シーン名) の UIScene を閉じる。
  • ConsoleKey [key] 指定された [key] (キー) のキープレスをコンソールから入力システムに送る。これが便利なのは、入力のためにローカルなキーボードにアクセスできないときに遠隔デバッグを行う場合です。
  • CreateMenu [sceneclass] [playerindex] 指定された [playerindex] (プレーヤーインデックス) (省略可能) をもつプレーヤーのために、指定された [sceneclass] (シーンクラス) の新たな UIScene を作成する。
  • CrowdDebug [bEnable] クラウドエージェント用にレンダリング後情報の表示を切り替える。
  • CrowdFocus 近くの可視的クラウドエージェント用にレンダリング後情報を表示する。
  • CrowdToggle すべてのクラウドマネージャをonまたは off に切り替える。
  • DebugCreatPlayer [controllerid] 指定された [controllerid] (コントローラー ID) のコントローラーから入力を受け入れるプレーヤーを作成する。
  • DebugPause 進行中のゲームの現在におけるポーズのステートを記録する。
  • DebugRemovePlayer [controllerid] 指定された [controllerid] (コントローラーID) のコントローラーから入力を受け入れているプレーヤーを除去する。
  • DestroyFractures [radius] 指定された [radius] (半径) 内にあるフラクチャされた (破砕された) 静的メッシュをすべて分解する。radius は任意で、デフォルトでは 256.0 ユニットに設定されている。
  • DumpOnlineSessionState ゲームタイプとオンラインレイヤーの現在のセッションステートについてログをとる。
  • DumpVoiceMutingState サーバーの現在のミューティングステートについてログをとる。
  • EndPath 補間を中止する。
  • FractureAllMeshes レベル内にあるフラクチャ (破砕) された静的メッシュすべてについて最低 1 つのフラグメントを分離させる。
  • FractureAllMeshesToMaximizeMemoryusage メモリ使用が最大になるように、レベル内にあるフラクチャ (破砕) された静的メッシュすべてをブレークする。
  • FXPlay [class] [anim] 指定されたクラスで最も近いポーンを見つけ、指定された FaceFX アニメーションを再生する。
  • FXStop [class] 指定されたクラスで最も近いポーンを見つけ、現在再生中の FaceFX アニメーションをすべて一時停止する。
  • ListConsoleEvents HUD 上にすべてのコンソールイベントのリストを表示する。
  • ListCE HUD 上にすべてのコンソールイベントのリストを表示する。
  • ListDynamicActors すべての動的アクタ (レベルの開始意向に作成されたアクタ) のリストをログに出力する。
  • LogLoc BugIt 形式でプレーヤーの現在のロケーションに関してログをとる。ただし、スクリーンショットやそれ以上のアクションについてはとらない。
  • MoreSpeed プレーヤーを強制的に走行ステートにする。
  • NormalSpeed プレーヤーを強制的に歩行ステートにする。
  • NavMeshVerification タイマーによって定期的にナビゲーションメッシュの検証が実施されるようにする。
  • OpenMenu [menupath] [playerindex] 指定された [playerindex] (プレーヤーインデックス) (省略可) のプレーヤーのために、指定された [menupath] (メニューパス) の UIScene を開く。
  • PathChild [count] デバッグのために、現在のパスを 1 段階進める。
  • PathClear すべてのデバッグパス情報をクリアーする。
  • PathStep [count] デバッグのために、現在のパスを 1 段階進める。
  • RefreshFormatting 動的な UIScene のために、強制的にフォーマット更新とシーンリフレッシュを行う。
  • RememberSpot パステストのために記憶すべきスポットとして現在のロケーションを指定する。
  • RemoteEvent [EventName] コンソールから指定された [EventName] (イベント名) を使って、Kismet の SeqEvent_RemoteEvent をトリガーする。
  • RE [EventName] コンソールから指定された [EventName] (イベント名) を用いて、Kismet で SeqEvent_RemoteEvent をトリガーする。
  • SaveActorConfig [actorname] 指定された [actorname] (アクタ名) に合う名前をもつアクタのためのコンフィグを保存する。
  • SaveClassConfig [classname] 指定された [classname] (クラス名)のためのコンフィグを保存する。
  • SendToConsole [command] 指定されたコンソール [command] (コマンド) を実行する。
  • SetConsoleTarget [playerindex] コンソールコマンドがコンテクストで実行されるプレーヤーを設定する。(プレーヤーは [playerindex] によって GamePlayers の配列から選択される。)
  • SetFreezeRendering FREEZERENDERING のコンソールコマンドを切り替えて、レンダリングステートをフリーズさせる。
  • SetOnlineDebugLevel [level] OS 固有のロギングレベルを指定された [level] (レベル) (整数) に設定する。
  • SetSplit [mode] スプリットスクリーンのコンフィグレーションを指定された ESplitScreenType の [mode] (モード) に設定する。
  • ShowDatatStoreField [markup] 指定された [markup] (マークアップ) を持つデータストアのための値をログに出力する。
  • ShowDataStores [bVerbose] 登録されているデータストアをすべてログに出力する。[bVerbose] が指定され True に設定された場合は、各データストアについて詳細な情報が表示される。
  • ShowDebug [debugtype] プレーヤーの現在の ViewTarget についてプロパティの表示を切り替える。[debugtype] (デバッグタイプ) が指定された場合、特定のタイプは切り替えるが、有効なプロパティの全体表示はそのままにしておく。指定されない場合は、全体表示を切り替える。
  • ShowDebugSelectedInfo デバッグカメラがビューしているアクタに関する情報の表示を切り替える。
  • ShowDockingStacks すべての動的 UIScene のドッキングスタックを表示する。
  • ShowGameDebug GameInfo のデバッグ情報の表示を切り替える。
  • ShowGameState GameInfo について現在のステートスタックをログにダンプする。
  • ShowMenuStates すべての動的 UIScenes について現在のステートを表示する。
  • ShowPlayerState プレーヤーのステートスタックをログにダンプする。
  • ShowRenderBounds すべての動的 UIScene のレンダリング範囲を表示する。
  • ShowTileSafeArea タイルセーフゾーンをビューポートに描画する。
  • SSSwapControllers プレーヤーの間でコントローラー ID をローテーションする。これを使用して、コントローラーが 1 つしかないスプリットスクリーンマルチプレーヤーをテストすることができる。
  • StreamLevelIn [level] 指定された [level] (レベル) をストリームインする。
  • StreamLevelOut [level] 指定された [level] (レベル) をストリームアウトする。
  • TestLevel 現在のレベル内に存在するすべてのアクタに関してエラーをチェックする。
  • TestNavMeshPath [bDrawPath] プレーヤーの現在のポジションからプレーヤーが見ているロケーションまでのパスを計算しようとする。[bDrawPath] が True の場合は、パスをスクリーンに表示する。(選択可能。デフォルトは True に設定されている。)
  • ToggleDebugCamera ゲームプレーをロックするのではなくローカルのプレーヤーの入力をロックして、プレーヤーカメラとデバッグカメラの切り替えをする。
  • ToggleDebutInput デバッグ入力処理を切り替える。
  • UTrace スクリプトのファンクションコールについて tracing (トレーシング) / logging (ロギング) を切り替える。
  • VerbosePathDebug プレーヤーの現在のビューポイントから 10000 ユニットの距離までにおける、TraceActors インターアクションの結果を表示する。
  • ViewActor [actorname] 指定された [actorname] (アクタ名) をもつアクタを、現在の ViewTarget に設定し、3 人称ビューに変更する。
  • ViewBot プレーヤーの ViewTarget が、ViewTarget として現在設定されていない第 1 ボットになるように設定する。
  • ViewClass [class] プレーヤーの ViewTarget が、ViewTarget として現在設定されていない指定された [class] (クラス) の第 1 インスタンスとなるように設定する。
  • ViewFlag プレーヤーの ViewTarget が、フラグキャリアになるように設定する (存在する場合)。
  • ViewPlayer [playername] 指定された [playername] (プレーヤー名) を持つプレーヤーが ViewTarget となるように設定する。
  • ViewSelf [bQuiet] プレーヤーの ViewTarget が、ポーンに戻るように設定する。[bQuiet] が false の場合、プレーヤーにメッセージを表示する。(選択可能。デフォルトは false に設定されている。)
  • WriteToLog [message] NOW! という表示を付けてメッセージをログに出力する。

プレーヤー

  • Jump プレーヤーをジャンプさせる。
  • LocalTravel [mapURL] クライアントが指定された [mapURL] に移動するようにする。
  • Mutate [command] 指定された [command] (コマンド) を、ミューテーターリストを経由して渡す。
  • QuickLoad QuickSave 実行関数によって作成されたセーブゲームをロードする。
  • QuickSave 進行中のゲームのためにセーブゲームを作成する。
  • RestartLevel 現在のレベルをリスタートする。
  • ShowMenu 未実装。
  • SmartJump プレーヤーをジャンプさせる。
  • Suicide プレーヤーを自死させる。

ゲームプレー

  • Jump プレーヤーをジャンプさせる。

設定

  • Camera [mode] プレーヤーのカメラを、指定された [mode] (モード) に変更する。すなわち、1st (1人称) または 3rd (3人称) のどちらかに変更する。
  • ChangeTeam [teamname] プレーヤーの現在のチームを、指定された [teamname] (チーム名) に変更する。チーム名は、チームカラーをもつ文字列である。すなわち、red または blue のいずれか。
  • ClearSmoothing マウススムージングを解除する。
  • FOV [fovangle] プレーヤーのカメラのビューフィールドを、指定された [fovangle] (fovアングル) に設定する。
  • InvertMouse マウス入力のインバート (反転) を切り替える。
  • InvertTurn インバートされた回転を切り替える。
  • SetBind [bindname] [command] 指定された [bindname] (バインド名) を用いて、指定された [command] (コマンド) のために、新たにキーバインドを作成する。
  • SetName [name] プレーヤーの名前を、指定された [name] (名前) に設定する。
  • SetSensitivity [sensitivity] マウスの感度を、指定された [sensitivity] (感度) に設定する。
  • SetShowSubtitles [bShowSubtitles] bShowSubtitles の値に基づいて、サブタイトル (字幕) を表示または非表示にする。
  • SwitchTeam プレーヤーを現在のチームから他のチームに変更する。

インベントリー

  • NextWeapon プレーヤーの武器を、インベントリー内の次の武器に変更する。
  • PrevWeapon プレーヤーの武器を、インベントリー内の前の武器に変更する。
  • StartFire [firemode] 選択可能な [firemode] (発砲モード) を用いて、現在選択されているプレーヤーの武器を発砲させる。
  • StartAltFire [firemode] 別の [firemode] (発砲モード) を用いて、現在選択されているプレーヤーの武器を発砲させる。
  • StopFire [firemode] 選択可能な [firemode] (発砲モード) を用いて、現在選択されているプレーヤーの武器の発砲を中止させる。
  • StopAltFire [firemode] 別の [firemode] (発砲モード) を用いて、現在選択されているプレーヤーの武器の発砲を中止させる。
  • SwitchToBestWeapon [bForceNewWeapon] プレーヤーの武器を、プレーヤーのインベントリーの中で最善の武器に変更しようとする。[bForceNewWeapon] の値が true の場合、現在使用されている武器とは異なる新しい武器が使用される。ただし、その時プレーヤーが 2 つ以上の武器を所有していることが前提となる。(選択可能。デフォルトでは、False に設定されている。)
  • ThrowWeapon プレーヤーの現在の武器を放り、新しい武器に変更する。
  • Use プレーヤーが触れているあらゆるレベルのオブジェクトとプレーヤーをインタラクトさせるか、もしくは、インタラクトさせるように試みる。

通信

  • Say [message] プレーヤー全員に、指定された [message] (メッセージ) を送る。
  • Speech [type] [index] [callsign] 指定された [type] (タイプ) のボイスメッセージを特定のプレーヤーに送る。
  • Talk Sayがある小さなコンソールを開いて、メッセージを送る。
  • TeamSay [message] 指定された [message] (メッセージ) をすべてのプレーヤーに送る。
  • TeamTalk TeamSay がある小さなコンソールを開いて、チームメッセージを送る。

HUD

  • ToggleHUD すべての HUD アイテムの可視性を切り替える。
  • ShowHUD すべての HUD アイテムの可視性を切り替える。
  • ShowScores スコアボードの可視性を切り替える。
  • SetShowScores [bShowScores] スコアボードの可視性ステータスを bShowScores に設定する。

UTGame


このセクションで一覧される実行関数は、UTGame クラスにしか存在せず、ベースエンジンでは使用できない。

ゲームの管理

  • AdminChangeMap [mapURL] 指定された [mapURL] (マップURL) を用いて、マップを変更する。
  • AdminForceTextMute [user] ユーザーがテキストメッセージを送れないようにする。
  • AdminForceTextUnMute [user] ユーザーがテキストメッセージを送れるようにする。
  • AdminForceVoiceMute [user] ユーザーがボイスメッセージを送れないようにする。
  • AdminForceVoiceUnMute [user] ユーザーがボイスメッセージを送れるようにする。
  • AdminKick [user] 指定された [user] (ユーザー) をゲームから排除する。
  • AdminKickBan [user] 指定された [user] (ユーザー) をゲームから排除し、バン(立ち入り禁止に)する。
  • AdminLogin [password] 指定された [password] (パスワード) を使用して、サーバー admin としてログインする。これを動作させるには、いくつかの実行コマンドが必要となる。
  • AdminLogout サーバー admin としてログアウトする。
  • AdminPlayerList すべてのプレーヤーのリストをクライアントメッセージとして表示する。
  • AdminRestartMap 現在のマップをリスタートする。
  • Disconnect 接続を切って、メインメニューに戻る。

チート

  • EditWeapon [weapon] 指定された [weapon] (武器) のプロパティを編集するためのプロパティウインドウを開く。指定された武器がない場合は、使用可能な武器すべてがログに出力される。
  • FreeCamera プレーヤーのカメラを、自由な起動のカメラモードに設定する。
  • Glow [amount] レベル内にある、UTVehicle クラスによる全インスタンスの AmbientGlow を、指定された [amount] (量) に設定する。(amount, amount, amount, 1.0 の LinearColor)
  • Invisible [bInvisible] [bInvisible] の値にしたがって、可視または不可視を設定する。
  • KillBadGuys プレーヤーと同じチームに属さないポーンをすべて殺す。
  • KillOtherBots 現在プレーヤーのビューターゲットになっていない、レベル内のボットをすべて殺す。
  • KillOthers ローカルプレーヤーを除いて、レベル内のプレーヤーをすべて殺す。
  • KillThis ローカルプレーヤーを殺す。
  • LM [messageclass] ローカルメッセージを指定された [messageclass] (メッセージクラス) に設定する。
  • LMS [switch] 現在のローカルメッセージクラスおよび指定された [switch] (スイッチ) によって指定されたローカルメッセージを、プレーヤーが受け取るようにする。
  • PhysicsGun プレーヤーに物理ガンを与える。
  • RBGrav [gravityscaling] レベルの剛体重力スケーリングを、指定された [gravityscaling] (重力スケーリング) に設定する。
  • SetStickBind [value] コントロールスティックバインディングを、指定された [value] (値) に設定する。
  • ShowStickBindings 現在のコントロールスティックバインディングを、ログに出力する。
  • SpawnABloodDecal 血の decal (デカール) をプレーヤーの現在のロケーションに作る。
  • SuicideBy [damagetype] [healthvalue] 指定された [damagetype] (ダメージタイプ) と [healthvalue] (ヘルス値) を使って、プレーヤーを自死させ、デスエフェクト (死の効果) をテストする。
  • SummonV [classname] 指定された [classname] (クラス名) によって指定された乗り物を呼び出す。
  • TiltIt [bActive] [bActive] の値に基づいて、プレーヤーために tilt (チルト) のアクティブ、非アクティブを設定する。

デバッグ

  • AddBots [number] テスト用に、指定された [number] (数) のボットをレベルに加える。
  • AddBlueBots [number] チームゲームにおいて、指定された [number] (数) のボットを blue チームに加える。
  • AddNamedBot [name] [bUseTeamNum] [teamnum] 指定された [name] (名前) をもつボットを加える。[bUseTeamNum] が True で、[teamnum] (チーム番号) が指定されている場合、ボットを指定されたチームに加える。
  • AddRedBots [number] チームゲームにおいて、指定された [number] (数) のボットを red チームに加える。
  • AdjustCameraScale [bIn] [bln] の値に基づいて、カメラをズームインまたはズームアウトさせる。
  • AngDriveDamp [amount] プレーヤーの物理アセットのための傾斜減衰作用スケールを、設定された [amount] (量) に設定する。
  • AngDriveSpring [amount] プレーヤーの物理アセットのための傾斜ばね作用スケールを、設定された [amount] (量) に設定する。
  • BackDamp [amount] プレーヤーの物理アセットのうち、背中の減衰作用スケールを、 [amount] (量) に設定する。
  • BackSpring [amount] プレーヤーの物理アセットのうち、背中用のばね作用スケールを、 [amount] (量) に設定する。
  • DebugViewAcceleration ビューの加速情報に関する表示を切り替える。
  • DebugTargetAdhesion ターゲットの付着情報に関する表示を切り替える。
  • DebugTargetFriction ターゲットの摩擦情報に関する表示を切り替える。
  • FixedView [visiblemeshes] 固定されているプレーヤーのビューを切り替える。[visiblemeshes] (可視的メッシュ) の値が yes、true、1 の場合は、メッシュが可視化する。
  • FlushDebug 持続しているデバッグの描画をすべてフラッシュする。
  • GetPlayerLoc プレーヤーのロケーションとローテーションをログに出力する。
  • HandDamp [amount] プレーヤーの物理アセットのうち、両手用の減衰作用スケールを、[amount] (量) に設定する。
  • HandSpring [amount] プレーヤーの物理アセットのうち、両手用のばね作用スケールを、[amount] (量) に設定する。
  • LinDriveDAmp [springamount] [dampamount] プレーヤーの物理アセットの線形減衰作用スケールを、指定された [dampamount] (減衰作用量) に設定する。
  • LinDriveSpring [springamount] [dampamount] プレーヤーの物理アセットの線形ばね作用スケールを、指定された [springamount] (ばね作用量) に設定する。
  • StartMusic ミュージックマネージャが存在しない場合、新しく作成し、音楽の再生を開始する。
  • TestResetPhys プレーヤーの物理ステートをリセットする。
  • UnlockChapter [chapter] テストのために、指定された [chapter] (チャプター) のロックを解除する。
  • ViewObjective 現在の目標をビューする。
  • ViewPlayerByName [playername] 指定された [playername] (プレーヤー名) をもつプレーヤーを、現在の ViewTarget として設定する。

ゲームプレー

  • BecomeActive 試合の観戦者からプレーヤーに変わる。
  • DropFlag フラグをもっているプレーヤーがいれば、強制的にフラグを落とさせる。
  • Duck プレーヤーをしゃがませる。
  • PlayVehicleHorm プレーヤーが運転している乗り物の警笛を鳴らす。
  • RetrieveSettingsFromProfile 現在のプロフィールからプレーヤーの設定をロードする。
  • SetAutoTaunt [bAutoTaunt] プレーヤーのトーント値を指定された [bAutoTaunt] に設定する。
  • Taunt [tauntindex] [tauntindex] (トーントインデックス) によって指定されたトーントを流す。
  • UnDuck プレーヤーをしゃがんだステートのままにしておく。

通信

  • ToggleSpeaking [bOn] [bOn] の値に基づいて、ボイス認識を on/off に切り替える。

HUD

  • GrowHUD 欠けているエレメントを HUD に追加する。
  • ShrinkHUD HUD からエレメントを除去する。
  • ReleaseShowScores スコアボードの表示を切り替える。
  • SetShowScores [bShowScores] [bShowScores] の値に基づいて、スコアボードを表示/非表示にする。
  • ShowAllAI HUD で、AI のオーバーレイの表示を切り替える。
  • ShowSquadRoutes スクワッドのルートの表示を切り替える。
  • ToggleMinimap HUDで、ミニマップの表示を切り替える。
  • ToggleScreenShotMode スクリーンショットを撮るために、すべての HUD エレメントの表示を切り替える。