UDN
Search public documentation:

FBXAnimationPipelineCH
English Translation
日本語訳
한국어

Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.

Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.

Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff

UE3 主页 > FBX 内容通道 > FBX 动画通道
UE3 主页 > 动画 > FBX 动画通道
UE3 主页 > 动画设计师 > FBX 动画通道

FBX 动画通道


概述


FBX 导入通道的动画支持提供了使骨架网格物体的动画从 3D 应用程序导入虚幻引擎中供游戏中使用的简化过程。目前,只可以将每个骨架网格物体的一个单独动画导出/导入到一个单独的文件中。

该页面是一个有关使用 FBX 内容通道将动画导入到虚幻编辑器中的技术性概述。请参阅FBX 最佳实践页面了解更多有关在开发环境中使用 FBX 内容通道的信息、建议和技巧。

ALERT! 要点: 自从 2011 年 9 月开始UE3 FBX 导入通道使用 FBX 2012 。在导出过程中使用一个不同的版本可能会导致不兼容问题。

命名


在使用 FBX 格式将动画导入到虚幻编辑器中后,会将这个动画序列命名为与该文件相同的名称。随骨架网格物体一起导入动画时,将会从动画序列中根骨骼的名称中取得创建的 AnimSet。通过内容浏览器完成整个导入过程后对它进行重新命名很容易。

创建动画


可以针对单独的骨架网格物体制作唯一的动画,或者很多骨架网格物体重复使用这些动画,前提是每个骨架网格物体使用的是相同的骨架。为了要创建动画并使用 FBX 通道将其导入到虚幻编辑器中,您唯一真正需要的是一个已经进行动画处理的骨架。完全可以选择将网格物体绑定到这个骨架上,这样做会使创建动画的过程变得更加简单,因为您可以在动画制作过程中看到这个网格是如何变换的。但是在导出的时候,只需要导出这个骨架。

有关在 3D 应用程序中设置和创建动画以便在虚幻引擎 3 中使用的完整详细信息,请参阅创建动画页面。

从 3D 应用程序中导出动画


动画必须单独导出;每个骨架网格物体的一个动画对应一个单独的文件。下面是单独将一个动画导出到一个文件中的步骤。已经将绑定到该骨架的网格物体隐藏起来,因为导出这些动画本身完全不需要它。

3dsMax

  1. 在视口中选择与要导出的动画对应的骨骼。
    max_export_1.jpg
  2. File(文件) 菜单中选择 Export Selected(导出选中项) (或者您不管选中项是什么而是想导出场景中的所有资源,那么则选择 Export All(导出所有) ) 。
    max_export_2.jpg
  3. 选择要将动画导出到的 FBX 文件的位置及名称,并点击 max_save_button.jpg 按钮。
    max_export_3.jpg
  4. 设置 FBX 导出 对话框中相应的选项。为了能够导出动画,您必须启用 Animations(动画) 复选框。
    max_export_4.jpg
  5. 点击 max_ok_button.jpg 按钮创建包含这些网格物体的 FBX 文件。

Maya

  1. 在视口中选中要导出的关节。
    maya_export_1.jpg
  2. File(文件) 菜单中选择 Export Selected(导出选中项) (或者您不管选中项是什么而是想导出场景中的所有资源,那么则选择 Export All(导出所有) ) 。
    maya_export_2.jpg
  3. 选择要放置导出动画的 FBX 文件的位置和名称,然后在 FBX 导出 对话框中设置相应的选项。为了能够导出动画,您必须启用 Animations(动画) 复选框。
    maya_export_3.jpg
  4. 点击 maya_export_button.jpg 按钮创建包含这些网格物体的 FBX 文件。

导入动画


FBX 动画导入通道可以同时导入骨架网格物体和动画,或一个一个分别导入。

带有动画的骨架网格物体

  1. 在内容浏览器中点击 import_button.jpg 按钮。再打开的文件浏览器中导航到您想导入的文件并选中它。*注意:* 您可以在下拉菜单中选择 import_fbxformat.jpg 来过滤不需要的文件。
    import_file.jpg
  2. Import(导入) 对话框中选择适当的设置。确保启用了 Import Animations(导入动画) 。*注意:* 导入网格物体的名称要遵守默认的命名规则。请参照 FBX 导入对话框部分获得关于这些设置的完整信息。
    anim_import_settings.jpg
  3. 点击 import_ok_button.jpg 按钮来导入网格物体和 LOD。如果导入过程成功,那么将会在内容浏览器中显示最终的网格物体、动画 (AnimSet)、材质和贴图。您会发现创建用来包含动画的 AnimSet 默认情况下是以这个骨架的根骨骼名称命名的。
    anim_import_result.jpg

    通过在 AnimSet 编辑器中查看导入的网格物体,然后在 Anim 选项卡中选择刚刚创建的 AnimSet,您可以播放导入的动画序列,同时会看到它按照预期的方式工作。

    anim_viewer.jpg

单独的动画

要导入一个动画,您首先需要一个可以导入动画信息的 AnimSet。它可以通过内容浏览器或者直接在 AnimSet 编辑器中创建。

ALERT! 注意: 虚幻编辑器可以支持导入多个内置在一个单独的 FBX 文件中的动画,但是很多诸如 3ds Max 和 Maya 这样的 DCC 工具目前都不支持将多个动画保存到一个单独的文件中。如果您从一个支持的应用程序(例如,Motion Builder)中导出,那么虚幻会将所有动画导入到这个文件中。

  1. 通过在内容浏览器中双击您想要放置导入动画的 AnimSet 或双击与这个 AnimSet 关联的骨架网格物体,然后在 AnimSet 编辑器的 Anim 选项卡中选择这个 AnimSet,这样就可以打开这个 AnimSet 了。
    anim_select.jpg
  2. 在 AnimSet 编辑器的 File(文件) 菜单中,选择 Import FBX Animation(导入 FBX 动画)
    anim_menu.jpg
  3. 在文件浏览器中导航到包含这个动画的 FBX 文件,并选择它。*注意:* 您可能需要将文件格式设置为 anim_fbx_button.jpg 才能看到您的文件。
    anim_file.jpg
  4. 在导入动画的时候会显示进度对话框。完成后,将会在 Anim 选项卡的 Animation Sequences(动画序列) 列表中显示新的动画序列(默认情况下与 FBX 文件的名称相同)。
    anim_success.jpg

    现在您可以播放导入的动画序列,同时会发现它按照预期的方式工作。

    anim_viewer.jpg

将动画从虚幻编辑器导入到 FBX 中


之前导入到虚幻编辑器中的动画序列可以通过在动画集编辑器中导出回 FBX 文件。

ALERT! 注意: 不能将烘焙软件包中的资源导出,因为导出过程中需要已经烘焙出来的源数据。

  1. 在内容浏览器中,双击(或者右击然后选择 使用动画集编辑进行编辑(Edit Using AnimSet EditormSet Editor) )包含您想要导出在动画集编辑器中打开的动画序列的动画集资源。
  2. 动画(Anim) 选项卡中,选择您想要导出的动画序列。
    export_select.jpg
  3. 文件(File) 菜单中,选择 导出 FBX 动画(Export FBX Animation)
    export_menu.jpg
  4. 选择一个位置,然后为要导出到显示的文件浏览器中的文件命名。
    export_file.jpg
    显示对话框,允许您将当前骨架网格物体与动画序列一起导出。
    export_skel.jpg
    选择 是(Yes) 导出骨架网格物体; 否(No) 只导出动画序列。

资源


下面提供了与可以用于创建动画的默认 UDK 角色骨架匹配的 FBX 格式示范骨架。该骨架中还运用了样本动画。

exampleskeleton.jpg