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UE3 ホーム > FBX コンテンツ パイプライン > FBX のベストプラクティス

FBX のベストプラクティス


概要


このページには、Epic Games 社のアーティストたちが FBX コンテンツパイプラインを扱うときに用いる秘訣およびベストプラクティスが掲載されています。

静的メッシュのワークフロー


  • 3D アプリケーションから FBX ファイルにメッシュをエクスポートする。
    • Epic のアーティストによって一般的に用いられるエクスポートの設定は、次のようになります。
      • Smoothing Groups (スムージンググループ) を有効にする。
      • Tangents and Binormals (タンジェントおよび従法線) を有効にする。
      • Preserve Edge Orientation (エッジの方向を保存する) を有効にする。
  • 「Unreal」エディタのコンテンツブラウザを使用して FBX ファイルをインポートする。

FBXBestPracticesMaxExportOptions.jpg

有益なリンク

骨格メッシュのワークフロー


  • メッシュと骨格を FBX ファイルにエクスポートする。
    • エクスポートすべきアイテムを選択し (メッシュおよびジョイントチェーンルート)、選択したものをエクスポートします (export selected)。
    • Epic のアーティストによって一般的に用いられるエクスポートの設定は、次のようになります。
      • Smooth Mesh (メッシュのスムージング) は無効にする。
      • Smoothing Groups (スムージンググループ) を有効にする。
  • 「Unreal」エディタのコンテンツブラウザを使用して FBX ファイルをインポートする。

有益なリンク

アニメーションのワークフロー


  • アニメーションを FBX ファイルにエクスポートする。
    • エクスポートすべきアイテムを選択し (必要に応じてメッシュ、ジョイントチェーンルートを)、選択したものをエクスポートする (export selected)。
    • エクスポートの設定は次のようになります。
      • Animation (アニメーション) を有効にする。
  • 「Unreal」エディタの AnimSet エディタで FBX ファイルをインポートする。

有益なリンク

モーフターゲットのワークフロー


  • モーフターゲット (複数も) を FBX ファイルにエクスポートする。
    • エクスポートすべきアイテムを選択し (ブレンドシェイプをともなったメッシュ / モーファーモディファイア)、選択したものをエクスポートする (export selected)。
    • エクスポートの設定は次のようになります。
      • Animation (アニメーション) を有効にする。
      • Deformed Models/Deformations (変形されたモデル / 変形) を有効にする。 - 全オプション
  • 「Unreal」エディタの AnimSet エディタで FBX ファイルをインポートする。

有益なリンク

命名スキーム


エクスポートされるファイルについて、Epic のアーティストは通常、次の命名スキームに従います。

  • 静的メッシュ : SM_<PackageName>_<AssetName>_<Index>
  • 骨格メッシュ : SK_<PackageName>_<AssetName>_<Index>

プロジェクト全体に適用される命名スキームを用いることによって、アセットファイルの整理と特定が簡単になります。

メッシュについては、インポート時にオーバーライドするオプションがあります (ダイアログが表示される)。そのため、3D コンテンツ作成パッケージにおける命名は、それほどのことではありません。アニメーションについては、エクスポートする実際の FBX ファイルの名前から取られます。これはいつでも AnimSet エディタで変更することができます。結局、「Unreal」エディタでいつでも名前を変更することができるということになります。

シーンの管理


Epic のアーティストはたいてい同様のアセットを単一のファイルに保存します。たとえば、ある静的メッシュが、異なる 3 つの状態 (normal: 通常、damaged: 破損、broken: 破壊) をもつ場合は、それらすべてを同一のファイルに入れます。ただし、各メッシュは単一の FBX ファイルとしてエクスポートされます。

FBXBestPractices_MultipleColumn.jpg

骨格にバインドされたメッシュのクリーンなエクスポートファイルを作る方が容易です。次のメッシュは、エクスポート専用に使用されることになります。リグは、そのファイルから作成されますが、独立したリグファイルに保存されます。

FBXBestPractices_Character.jpg

独立したリグファイル。

FBXBestPractices_CharacterRig.jpg

各アニメーションも普通、それ自身のファイルに保存されます。そのため、ファイルシステムにおいて各種アニメーションを管理するのが容易になります。

「Unreal」エディタにおいてコンテンツ名を変更する


静的メッシュおよび骨格メッシュについては、右クリックして Move or Rename... (移動または名前の変更) を選択することによって、コンテンツブラウザ内で名前を変更することができます。ダイアログボックスが表示されるので、静的メッシュまたは骨格メッシュを移動させるか、ないしは、名前を変更することができます。

FBXBestPractices_MoveOrRename.jpg

アニメーションについては、AnimSet ビューアで変更することができます。Anim Sequence (アニメーションシーケンス) -> Rename Sequence (シーケンスの名前を変更する) に進みます。

FBXBestPractices_RenameAnimSequence.jpg

有益なリンク

シーン全体のインポート / エクスポート


これが便利であるのは、Matinee で作成されたカメラや、Matinee でアニメートされたビークル (乗り物) のパスをエクスポートする場合です。さらに、3D コンテンツ作成パッケージにおいてシネマティックを再現するには、情報すべてが必要となります。3D コンテンツ作成パッケージ内部において調整が完了すると、FBX としてエクスポートすることができるようになるとともに、「Unreal Engine 3」にインポートすることができるようになります。

Matinee からエクスポートしています。

FBXBestPractices_MatineeFileMenu.jpg

FBX 形式を選択して、名前を付けて [OK] をクリックします。

FBXBestPractices_MatineeExportFBX.jpg

同一の Matinee ウインドウで、FBX データをインポートまたは再インポートすることができます。

FBXBestPractices_MatineeImportFBX.jpg