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UE3 主页 > FBX 内容通道 > FBX材质通道

FBX 材质通道


概述


FBX通道可以把在3D应用程序中应用到网格物体(静态网格物体和骨架网格物体)上的材质和贴图转换到虚幻引擎中。简单的材质可以通过导入应用到这些材质上的贴图来转换,然后在UnrealEd中将这些贴图连接到适当的通道上来创建材质,最后把材质应用到导入的网格物体上。这通过自动化以前的冗繁的手动过程简化了网格物体导入过程。

ALERT! 重要注意事项: 自从2011年9月份开始,UE3 FBX导出方法开始使用 FBX 2012 。在导出过程中使用不同的版本可能会导致不兼容。

材质支持


通过FBX通道导入仅支持基本材质。可以转换的材质类型有:

3dsMax

  • Standard(标准)
  • Multi/Sub-Object(多重/子对象)

Maya

  • Surface(表面)
    • Anisotropic(各向异性)
    • Blinn
    • Lambert
    • Phong
    • Phone E

除了可以转换材质类型外,同时也仅能转换这些材质的特定功能。FBX材质通道不能转换单独的设置,但是它确实支持转换在材质中使用的某些贴图或纹理。目前,所支持的材质中可以导入的并且正确连接的贴图(纹理)是:

贴图/纹理 3dsMax设置 Maya设置
Diffuse(漫反射) Diffuse(漫反射) > Bitmap(位图) Color(颜色) > File(文件)
Emissive(自发光) Self-illumination(自身光照) > Bitmap(位图) Incandescence(白炽) > File(文件)
Specular(高光) Specular Level(高光级别) > Bitmap(位图) Specular Color (高光颜色)> File(文件)
Specular Power(高光次幂) Glossiness(光泽度) > Bitmap(位图) Cosine Power(余弦次幂) > File(文件)
Normal Map(法线贴图) Bump(凸凹贴图) > Normal Bump(法线凸凹贴图) > Normal(法线贴图) > Bitmap(位图) Bump(凸凹贴图) > File(文件)

多个材质


网格物体可以应用多个材质,每个材质覆盖网格物体的某个表面。FBX通道可以处理导入具有多个材质的网格物体,假设它们已经在3D应用程序中进行了正确设置。

3dsMax

在3dsMax中,可以使用 Multi/Sub-Object(多重/子对象) 材质来处理多个材质。网格物体的每个面具有一个 Material ID ,并且Multi/Sub-Object材质中的每个Standard(标准材质)会应用到相应的 Material ID 上。

mat_multi_max.jpg

mat_multi_max_result.jpg

将会在虚幻编辑器中为Multi/Sub-Object材质中的每个Standard(标准)材质创建一个材质,导入的网格物体将具有针对这些材质的插槽。当材质应用到网格物体时,这些材质将仅影响网格物体的对应多边形,就像让它们在3dsMax那样。

Maya

当涉及到在网格物体上应用多个材质时,Maya是非常简单的。您可以简单地选择你想向其应用材质的网格物体的面,然后应用材质即可。

mat_mult_maya.jpg

mat_mult_maya_result.jpg

在虚幻编辑器中将会为每个在Maya中应用到网格物体上的材质创建一个对应材质,并且导入的网格物体将会具有针对每个材质的插槽。当材质应用到网格物体时,这些材质将仅影响网格物体的对应多边形,就像让它们在Maya中那样。

材质命名


在虚幻编辑器中创建的材质的名称应该和在3D应用程序中的材质名称一样。从哪里提取名称取决于您从中导出网格物体的应用程序。

3dsMax

对于3dsMax来说,虚幻编辑器中的材质名称直接从3dsMax中应用到网格物体上的材质名称转换而来。

mat_name_max.jpg

Maya

对于Maya来说,虚幻编辑器中的材质名称直接从 Maya中应用到网格物体上的着色引擎的名称转换而来。

mat_name_maya.jpg

材质顺序

应用到网格物体上的材质的顺序是非常重要的,您可以通过使用材质的特殊命名规则来指定特定的顺序。默认情况下,虚幻编辑器中创建的材质是随机的,所以不能保证材质的顺序。这可能是个问题,比如,当处理角色时,您的角色系统什么时候认为躯干上的材质作是第一个材质、头部材质是第二个材质等。

虚幻引擎使用 skin** 命名规则来指定材质的顺序。这可以是材质的完整名称或者可以将其附加到材质的现有名称上。只要可以在材质的名称中能找到它即可。

所以,如果您具有两个需要遵循一致顺序的材质,您或许将它们命名为:

  • M_ExampleMesh_skin00
  • M_ExampleMesh_skin01

mat_order_max.jpg

贴图导入


如果在3D应用程序中材质具有一个分配为漫反射贴图或法线贴图的贴图,那么只要在FBX导入属性中启用 Import Textures(导入贴图) 设置,这些贴图就可以导入到虚幻编辑器中。

mat_tex_import.jpg

在虚幻编辑器中新建的材质中将会创建一个Texture Sample(贴图样本)表达式,并且会将导入的贴图分配给该 Texture Sample(贴图样本)。同时会向材质中添加Texture Coordinate(贴图坐标)表达式,并且会将其连接到Texture Sample的 UVs 输入端。

mat_tex_sample.jpg

如果在3D应用程序中应用到材质中的贴图格式不能和虚幻引擎兼容,那么将不会导入它们。在这种情况下,如果材质中没有要呈现的起始贴图,那么虚幻编辑器中的材质将会填充为随机的颜色Vector Parameter(向量参数)。

mat_tex_none.jpg