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UE3 ホーム > パフォーマンス、プロファイリング、最適化 > ゲームの保守

ゲームの保守

概要


ゲームを継続させるには、常に新たな機能を追加することと同時に、予算に合わせるというバランスが必要となります。コードは、複数の開発者によって手がけられますが、常に改変されている中で、すべて整合しなければなりません。ゲームはターゲット プラットフォームの制約内で動作する必要があります。これらの諸要素に配慮しつつ、ゲームの機能性と動作を維持するには、絶えざるモニタリングが必要となります。

毎日のプレイテスト


特定の機能をテストすることによって、それら機能が正常に動作することを確認できます。ただし、ゲームがプレイ可能であり、すべての機能が連動して動作することを確認するには、プレイテストが絶対に必要です。スモーク テストと継続的インテグレーション テストに加えて、これらのプレイテストを実行することによって、コードの状態に関して綿密で正確な説明が可能になります。ゲームを毎日はプレイしないような人たちから、ゲーム向上のためのフィードバックを得るのも有効な方法です。

日々のプレイテストによって検証される問題点は以下のようになります。

  • パーティクルが、異なるマテリアルとどのように相互作用するかを検証する
  • サウンドが、ほかの多くのサウンドとどのように相互作用するかを検証する
  • レベルにテスト ケースの Pawn 以外が存在する場合のパフォーマンスを検証する
  • プレイ セッションのログを記録し、「実際」のプレイ セッションでどのような問題が発生するかを検証する

毎日の QA パフォーマンス / メモリ メトリクス


ビルドごとに全体的なパフォーマンスの統計とメモリ使用の記録をとり続けると、悪い流れを素早く認識することができるため、問題が深刻化して多大な時間と労力をつぎ込んで原因の発見と修正を行う事態に陥るのを未然に防ぐことができます。若干のパフォーマンスの変化により、時間の経過とともにゲームの処理速度が低下することはよくあります。ゲームの開発を中断して、明確な理由がわからない、わずか 5ms のフレーム処理時間の遅れを検証するのは、とても手間がかかります。特定時間内のフレーム処理時間およびメモリ使用状況の両方を追跡することにより、このような問題の発生を容易に防ぐことができます。すべてのビルドに対して、QA チームに、統計値ユニットおよびメモリ使用量のデータを保存するよう指示します。そのデータをスプレッドシートに入力して、対象の時間範囲内の状況を追跡管理します。

メモリとパフォーマンスの統計を監視するのは簡単です。次のようにします。

  • ゲームの エントリ レベルをロードし、そこから統計値を取得して、スプレッドシートに入力する。
  • ゲームの代表的なレベルをロードし、その統計値を取得してスプレッドシートに入力する。