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UE3 홈 > 퍼포먼스, 프로파일링과 최적화 > 게임 유지

게임 유지

개요


게임 실행을 유지한다는 것은 끊임없는 신기능 추가 대 예산 맞추기 사이의 줄다리기 작업입니다. 여러 개발자가 손대고 있는 코드는 항상 변경하면서도 모두 들어맞아야 합니다. 게임은 타겟 플랫폼 제약 내에서 실행되어야 합니다. 이러한 면을 전부 짚어가면서 게임이 정상 작동하고 플레이할만한 상태인지 유지하는 데는 꾸준한 모니터링이 필요합니다.

매일 플레이 테스트


특정 기능만 테스팅하면 제대로 동작하는지는 확인할 수 있지만, 실제 플레이 테스팅을 해 봐야 정말 플레이할만한지, 모든 기능이 조화를 잘 이루는지 제대로 알 수 있습니다. 스모크 테스트와 연속 통합 테스트에 추가로 이러한 테스트를 매일 해 주면, 코드 상태의 매우 철저하고 정확한 설명을 얻어낼 수 있습니다. 게다가 매일 게임을 플레이하지 않는 사람들에게 엄청난 피드백을 제공해 주니, 게임이 훨씬 나아질 것입니다.

매일 플레이 테스팅으로 덜어낼 수 있는 문제 지점은:

  • 파티클이 다른 머티리얼과 어떻게 작용하는 지
  • 한 소리가 다른 여러 소리와 어떻게 작용하는 지
  • 레벨에 자신의 테스트 폰 이외의 것을 놓았을 때의 퍼포먼스 영향
  • 플레이 세션의 로그를 구하여 "실제" 플레이 세션에 나타나는 문제 확인하기

매일 QA 퍼포먼스/메모리 측정


각 빌드에 대해 전체적인 퍼포먼스 통계와 메모리 사용량 기록을 유지하면, 퇴보의 조짐이 보이는 부분이 심각한 문제가 되어 원인을 찾아내고 수정하는 데 심각한 시간과 인력이 들어가는 사태에 빠지기 전에, 그 퇴보 경향을 빠르게 인지하는 데 도움이 됩니다. 약간의 퍼포먼스 변경사항이 서서히 게임을 느리게 만드는 건 일도 아닙니다. 별다른 이유도 없는데 뭐때문에 프레임시간이 5ms 늘어졌는지 게임에서 찾아내는 작업 또한 복창이 터지는 일입니다. 시간에 따른 프레임시간과 메모리 사용량 측정을 통해 그런 것들을 방지하는 데 큰 도움이 될 것입니다. 매 빌드마다 QA팀에게 통계 유닛과 메모리 사용량 데이터를 저장하게 하십시오. 시간에 따른 변동 상황을 추척할 수 있도록 스프레드시트에 넣습니다.

메모리와 퍼포먼스 통계 기록을 유지하는 것은 간단합니다:

  • GAMENAME Entry 레벨을 로드하고 통계를 얻어 스프레드시트에 저장합니다.
  • 게임의 대표 레벨을 로드하고 통계를 얻어 스프레드시트에 저장합니다.