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UE3 홈 > 레벨 편집 > 멀티플레이어 맵 이론 (기어즈 오브 워)
UE3 홈 > 레벨 디자이너 > 멀티플레이어 맵 이론 (기어즈 오브 워)

멀티플레이어 맵 이론 (기어즈 오브 워)


문서 변경내역: Lee Perry 작성.

개요


편집지를 사용할 수 있으면 Gears of War의 멀티 플레이어 맵을 제작하고 싶다는 커뮤니티의 관심에 감사드립니다. Gears of War의 멀티 플레이어 맵을 디자인하면서 발견한 가능한 작업 사항과 가능하지 않는 작업 사항을 여러분과 공유하고 싶습니다. 본 문서는 기술적인 “Unreal Ed(편집기) 사용 가이드” 가 아닌 구체적으로 Gears 멀티 플레이어 맵 제작에 위한 고 레벨의 디자인 가이드입니다.

불충분한 Gears 맵을 만들기 매우 쉬워 Gears에 MP를 포함해야 할지 확신할 수 없었기에 플레이할 가치가 있는 MP 맵 제작에 필요한 “규칙” 을 만드는데 시간이 걸렸습니다. 당사는 커뮤니티에서 “불필요한 일이 반복”되는 것을 원치 않고 본 문서가 디자이너와 플레이어 모두 골치 아픈 일로부터 도움이 되길 바랍니다.

아래의 “규칙” 을 모두 준수할 필요는 없고 실제로 때때로 준수하지 않을때 흥미 있거나 독특한 무엇가를 만들게 될 것입니다. 단지 기본을 잊지 않도록 하고 무턱대고 실수하지 말고 규칙의 틀에서 벗어나려고 하십시오. 아래에서 설명되는 다양한 측면이 미치는 영향을 이해하지 전까지 주어진 맵에서 하나 또는 둘 이상의 규칙을 무시하지 않도록 디자이너분의 주의 요망 드립니다. Gears 맵의 ‘재미 요소’ 는 불안정하고 그러기에 뜻하지 않은 일이 발생할 수 있으므로 유의 하시기 바랍니다.

더 이상 지체할 필요 없이 이제 살펴 보도록 하겠습니다. 다음은 항목은 특별한 순서가 없습니다.

“FRONT”(전면)


Gears에서 가장 중요한 게임 플레이 요소는 좁은 시야와 제한된 회전 속도입니다. 마치 Tim Burton 감독의 영화 배트맨에서의 배트맨 옷을 입고 있는 듯한 느낌일 것입니다. 이 설정은 플레이어를 기술적으로 제한하지만 한편으론 적이 화면에 크고 선명하게 보이게 되어 Gears에서 근접감을 느끼게 되는 주요 이유이고 또한 무방비와 긴장감을 조성합니다.

이 점을 고려할때 두 팀이 “전면” 또는 적이 나타나는 일반적인 방향을 향하게 되는 것이 매우 중요합니다. 플레이어는 커버할 곳이 있는 곳에 부대를 정렬할 수 있어야 하고 집중 사격이 가능한 체제를 구축해야 합니다. 분명한 방향성 구조체가 가지지 못한 임이의 불규칙한 경기장은 적이 아무 방향에서나 출몰하게 되는 결과를 초래하게 되고 그 경우 커버의 사용은 일반적으로 한 방향으로만 유효하기 때문에 혜택 보다는 짐이 되게 됩니다.

플레이어는 본질적으로 콘솔 스크린을 통해 보게 되는 이유로 전체 환경을 파악하기 어렵고 전체 맵을 페이스하기 어렵기 때문에 어디를 봐야하는지 알 필요가 있습니다.

전선을 구축하고 정의하는데 있어 커버의 모양과 위치는 중요한 역할을 합니다. 명확한 방어 지역을 설정하고 누가 봐도 용도를 알 수 있게 단장합니다. 벽이나 통행할 수 없는 영역을 전투 지역으로 정의한 지역으로 플레이어를 소집시키는데 사용합니다.

이것은 명확한 예제로 맵 “Escalation”(에스컬레이션)이 있는데 이 예제에서는 팀들이 거대한 선형 계단의 위와 아래에서 대치하게 됩니다. 두 곳의 스폰 위치에서 플레이서는 어느 방향에서 위협이 접근되고 있는지 즉시 알 수 있습니다. 가로 방향의 움직임과 전선에 따른 측면 공격도 생각할 여지가 있지만 보통은 항상 위와 아래에서 대치 상태에 있게 됩니다.

“VISIBLE FLANK”(가시적인 측면 공격)


Gears의 플레이 테스트 세션 중 최상의 순간은 측면 공격이 의도적으로 이루어졌을때이고 이것은 우연히 발생하는 것이 아니라 노력의 댓가에 의해 발생하는 것으로 실행에 있어 효과적이로 보람참니다. 앞에서 언급한 플레이어의 가시성이 이것이 발생하는데 있어 커다란 역할을 하고 특히 무차별적이 아닌 “공정한”면에서 그 역할이 큽니다. 플레이어가 죽게 될 때에는 디자이너의 얄팍한 속임수 또는 과실로 인한 것이 아니라 스스로의 결정에 의해 되었다고 느껴야만 합니다. 자신의 경험에서 배울 것이 있는 경우 또는 일방적인 피해자라는 느낌보다 상대방의 노련한 플레이로 인한 죽음의 경우 플레이어는 죽음에 이르러도 상관 없다고 생각합니다.

예를 들면 무작위로 달린 문에 의해 모두 연결된 수 많은 빽빽한 방들로 구성된 레벨을 생각해 보십시오. 이것은 플레이어들에게 줄 수 있는 최악의 시나리오에 적합한 온상입니다. 엄폐물에 머물며 적과 대치하고 있는 중 갑자기 어디선가 누가 여러분 뒤의 문간에서 나타나 샷 건으로 공격한다고 생각해 보십시오. 샷 건을 쏜 자가 다가오는 것을 볼 기회도 대응할 기회도 없었고 생존의 기회도 제로에 가까운 치명적인 공격이었다면 무차별적인 자동차 사고의 피해자가 된 것과 다름없고 여러분 의사 결정과 상관없는 결과를 가져오게 된 경우가 되겠습니다. 여러분께서 샷 건을 쏘게 된 경우라면 낄낄 거리면 웃을 수 있겠지만 총을 맞은 사람 입장에서는 다시는 여러분의 맵을 플레이하지 않거나 절대로 다시 Gears 플레이하지 않을 것입니다(게임을 하는 대신 샷 건의 위력이 얼마나 강력하였는지 폭언하면서 시간을 보내기를 선택할 것입니다). 저희 팀 전체에서 여러분께 부탁드립니다. 이런 공정하지 못한 플레이가 발생하지 않도록 주의 부탁드립니다.

자, 그러면 어떻게 이런 공정하지 못한 플레이가 발생하지 않게 할 수 있을까요? 본 문서의 다른 모든 부분은 잊어버릴 수 있어도 다음 부분만은 꼭 명심하여 주십시오. 촉각을 곤두세우고 주의력 있게 게임하는 플레이어에게는 항상 측면 공격을 시도하는 적을 인식할 수 있는 기회가 있고, 또 그에 대해 반응할 기회도 있습니다. 레벨 구조체의 대부분을 표준 크기의 벽으로 채택하는 대신 낮은 통행 불가 지역이나 빈틈을 사용하거나, 또는 적어도 벽과 벽 사이에 다수의 틈을 두어 주의려 깊은 플레이어가 다음 지역에서는 무슨 일이 일어나고 있는지 알 수 있도록 하는 것을 고려하십시오.

측면 공격은 순간 낮게 웅크렸다 전력 질주 또는 옆으로 몸을 피하는 것 이상의 계산이 필요한 계획적인 행동으로 이상적으로는 위험을 동반하거나 도주하는 동안 자신을 노출하게 됩니다(고지대의 엄폐물 또는 안전한 도주 경로가 거의 없는 측면 공격 지역을 떠올려 보십시오).

“Gridlock”(그리드락)은 위의 개념을 명확하게 해주는 예제입니다. 낮은 엄폐물이 다량으로 배치되어 있고 맵 전체에 걸쳐 시선이 펼쳐져 있으면 우수한 플레이어의 경우 적의 위치 및 잠재적인 측면 공격을 바로 알아차릴 수가 있습니다. “Mausoleum”(모솔리움)은 이 개념에서 크게 벗어나고 있는데, 그 결과 보이지 않는 적들이 맵 전체에 걸쳐 사방으로 존재하게 되고 플레이어는 종종 배후와 측면 공격에 무방비 상태인 느낌을 받게 됩니다.

“FUZZY COVER”(퍼지 커버)


플레이어는 엄폐물에 있는 동안 안전하다고 느껴여만 합니다. 플레이어는 엄폐물로 이동하기 전에 그 엄폐물의 유용성 여부를 인식할 수 있어야 하고, 총격 상황에서 플레이어가 일일이 확인할 수 없기에 엄폐물은 어느 정도 예상할 수 반응을 보여야 합니다. 이러한 요구를 충족하지 못하는 엄폐물을 “Fuzzy Cover”(퍼지 커버)라고 부릅니다. 퍼지 커버의 예로는 총탄이 구멍을 통해 통과할 수 있는 나무 잎과 체인 펜스, 플레이어의 신체 일부가 드러나게 되는 경사진 짧은 엄폐물, 사격전에서 실제 자신을 보호하기 너무 좁은 기둥, 너무 작아 들어갈 수 없는 벽의 움푹 들어간 공간 등등이 있습니다. 엄폐물은 플레이어를 보호할 수 있어야 하거나 그 크기를 줄여 플레이어로 하여금 안전한 지대라고 생각하지 못하게끔 하여야 합니다. 하지만 화려한 격자 또는 난간을 만들어야만 한다면 그 뒤에 둘 수 있는 무언가를 찾아 플레이어가 엄폐물로 안전하게 사용할 수 있게 되면 추구하고자 하는 시각 효과를 손상시키지 않게 됩니다.

퍼지 커버는 고형의 형태를 가질 수 있지만 어떤 방향으로 위치하였나에 따라 뒤에 숨어 있어도 쉽게 저격될 수 있습니다. 예를 들면 적이 특정 각도에서 엄폐물로 발포하는 경우 엄폐물을 그 발포 위치와 가능한 직각을 이루도록 배치하여 각 전투 상황마다 어떤 엄폐물이 사용될 수 있는지 한 눈에 알 수 있게 합니다.

“TrainStation”(기차 역)에서는 대부분의 엄폐물을 간단한 기하학적 구조를 가지게 하여 플레이어가 잠재적 엄폐물을 분명하게 식별할 수 있게 하였습니다. “Mansion”(맨션)에서는 내부 지역에 퍼지 커버를 포함시켜 안전하지 않은 기둥과 난간을 플레이어로 하여금 안전하다고 오인시키는 결과를 초래하였습니다.

레벨 흐름과 “LURES”(루어)


Gears 맵의 도달할 수 있는 경로 영역 또는 “흐름”은 Unreal Tournament 와 같은 게임에서 볼 수 있는 것처럼 거대하고 복잡하지 않습니다. 그러나 이러한 특징 때문에 Gears 맵의 흐름 및 전반적인 배치가 더욱 더 중요하게 됩니다.

플레이어는 한 두번 게임을 해보고 난 후 맵을 이해할 수 있어야 합니다. Gears 에는 여러 다른 게임이 갖고 있는 이동성을 가지지 못하기에 어떻게 플레이하는지 알아내기까지 플레이어가 맵을 철저히 탐험해야 할 필요는 없습니다. 위에서 바라본 Gears 맵은 간단한 8자 또는 H 모양을 하고 있습니다. 맵의 흐름을 사전에 계획하고 이 단계를 너무 복잡하게 만들지 마십시오. 빙도는 길을 따라 다니며 리스폰을 파워업하는 타이밍을 기다리는 것이 Gears의 목표는 아닙니다. 대부분 Gears 맵의 실제 “배치” 는 전반적인 흐름의 분기내의 소규모 전투에서 이루어집니다.

다른 슈팅 게임의 레벨과의 공통점은 루어를 사용하여 맵 주변에서 벌어지는 액션을 진행시킨다는 점입니다. 2 또는 4개 정도의 수퍼 무기를 전략적으로 맵에 배치하게 되면 플레이 방법에 확실한 영향을 미치게 되므로 이런 점을 사용하여 장기적인 맵의 리플레이 요소를 제공하는데 도모할 수 있습니다. 루어는 또한 엄폐물의 핵심 구조 또는 강력한 측면 공격 위치거나 이벤트를 트리거하는 버튼과 같은 스크립된 객체일 수 있습니다.

또한 우수한 전투 경기장은 다각도에서도 잘 대응할 수 있어야 합니다. Gridlock(그리드락)과 같은 맵은 종종 총격전을 여러 방향에서 회전하면서 동일한 공간에 있지만 액션이 여러 다른 축상에서 발생하는 것을 보여줍니다.

마지막으로 여러분이 제작한 맵을 바라보고 그 맵의 수직성을 생각해 보십시오. 높이 변경을 올리거나 내리는 방법은 선택적으로 제한되기에 이러한 심도의 차이점을 이용하여 높은 벽에 의존할 필요 없이 맵 주변의 흐름을 조성할 수 있습니다. 그러나 전투에서 Z축의 차이가 가져다 주는 커다란 문제점이 있습니다. 누군가 고지대에 위치하게 되면 낮은 엄폐물의 효력이 취소될 뿐만 아니라 가시성이 확대됩니다. 고지대에 위치하게 되면 전투상 유리한 입장이 되지만 그러한 위치에서 절대 전능한 힘을 갖도록 미리 계획하지 않은 한 상반관계를 갖은 어떤 트레이드오프를 구축해야 합니다. 또한 아래의 낮은 엄폐물 장벽에 위치한 적을 향해 발포하는 경우 엄폐물의 높이 및 두께를 일반 규격보다 약간 벗어나게 조정할 필요가 있습니다.

“Shallow”에서는 루어와 흐름을 통해 최대의 효과를 만들어 내고 있습니다. 옆 다리에 있는 저격수 총과 중앙 지역에 있는 폭파 무기는 플레이어가 다양한 경로를 따라 계속해서 이동하도록 하고 이동하는 것을 의미있게 합니다. “Gridlock”에서는 기존의 흐름보다는 명확하지 않은 좀더 넓게 펼쳐친 느낌의 경기장이지만 루어가 여전히 중점적으로 사용되어 넓게 펼쳐친 경기장에서의 액션을 좀더 전략적이게 합니다. “Rooftops”에서는 중앙 측면 공격 기회가 부족하고, 그 결과 뭔가 부족한 느낌입니다.

엄폐물의 구성 및 배치


엄폐물은 Gears 맵에서 감자와 같이 중요한 부분입니다. 변형과 실험적인 것도 중요하지만 우선은 일반적인 지침을 아래에 소개합니다.

일반적으로 높은 엄폐물 보다 낮은 엄폐물이 더 좋습니다. 여러분 전투 지역 가운데 있는 벽을 상상해 보십시오. 상대방과 상호 작용할 수 있는 곳은 양 코너밖에 없습니다. 벽면의 범위내에서 이동할 수 있고 심지어 가장자리에 수동으로 움크린 자세를 취할 수 있지만 일반적으로 적과 상호 작용할 수 있는 곳은 벽의 양 끝으로 제한되어 있습니다. 게다가 벽에 의해 플레이어의 가시 거리가 크게 제한되어 벽 반대편에서 일어나는 일을 플레이어가 알 수 없게 됩니다.

벽의 높이를 낮추면 플레이어가 가질 수 있는 옵션이 크게 증가하게 됩니다. 벽 반대편에서 일어나는 일을 알 수 있게 되고 측면 공격과 적의 움직임을 경계할 수 있게 됩니다. 벽의 어디에서나 일어나서 쏠 수 있게 되어 총을 발사하는 자세가 보다 다양해집니다. 움크린채 있다가 보다 나은 조준을 위해 교묘하게 이동할 수 있습니다. 물론 벽을 타 넘을 수도 있습니다. 높은 벽의 경우 벽을 따라 이동하면서 단지 맵을 가로질를 수 밖에 없지만 낮은 벽의 경우 이동중에도 교전에 100% 참여할 수 있게 됩니다.

특정 엄폐물을 너무 필요 이상 복잡하게 만들지 마십시오. Gears의 엄폐물 시스템은 매우 창조적인 엄폐물 노드 배치도 가능하게 하므로 적절하게 사용하십시오. 높고 낮은 엄폐물이 번갈아 있는 성벽을 만드는 것도 참신한 생각이지만 이것이 야기하는 장면 전환 애니메이션과 제어에 있어서의 혼동의 그 양은 플레이로 하여금 여러분의 현란한 벽을 사용하는데 있어 불쾌해지게 할 수 있습니다.

엄폐물을 적절히 배치함으로써 “플랫폼 게임” 유형 움직임, 즉 엄폐물의 미끄러짐 및 다른 엄폐물로의 전환을 활성화할 수 있습니다. 엄폐물밖에 나오는 시간을 최소화 하면서 테스트로 맵을 따라 이동해 보면서 “정글 스윙”(나무에서 나무 사이로 이동하는 것)을 할 수 있는 확인해 보십시오. 또한 맵을 재빠르게 가로질러 갈 필요가 있을 경우 전력 질주할 수 있는지 여러번 시도해 보아 문제가 될 만한 장소가 있는지 확인합니다.

마지막으로 엄폐물의 범람을 피하십시오. 엄폐물은 눈에 거슬리는 방해물인 것과 같은 인상을 주어서는 안됩니다. 엄폐물은 사거리 전투를 촉진하기 위해 배치된 것이지만 한 지역에 너무 많이 있게 되면 실제로 그 반대의 효과를 초래하여 상호 너무 무사히 접근하게 되고 게임을 산탄총 및 사슬톱 춤(계속해서 돌고 도는) 위주의 게임으로 몰고 가게 됩니다. 엄폐물 위치 사이에 “무인 중간 지대”를 만들 필요가 있으며 그렇지 않으면 엄폐물이 가지고 있는 중요한 의미를 잃게 됩니다. 엄폐물이 없는 개방 지역은 일어나기만을 기다리는 극적인 질주 지역입니다. 이러한 지역은 플레이어가 흥미로운 결정을 내릴 수 있게 하여주고 또한 기동력과 질주의 중요성을 높여줍니다.

“Depot”에서는 엄폐물과 이동의 적당한 균형을 가지고 있습니다. 대부분의 엄폐물 무리에서는 무방비 지역이 존해하게 되고 그럼므로 사거리 전투 및 현명한 측면 공격을 촉진하게 됩니다. “Mausoleum”은 너무 많은 엄폐물이 가진 맵의 예입니다. 묘석이 밀질해 늘어선 모습은 맵의 분위기에 적절하지만 중요한 전투 지역으로 이동이 불규칙이게 되고 종종 제한되는 경우가 많습니다.

스케일


크다고 항상 좋은 것은 아닙니다. 서로 떨어진 5개의 대규모 전투 지역을 가진 맵을 디자인하기 전에 밀착된 환경의 가치를 생각해 보아야 합니다. 여기에서는 맵의 실제 크기와 게임플레이 공간이라는 스케일의 2가지 측면이 있습니다.

먼저 실제 규모에 대해 이야기 해보겠습니다. 저희는 화면에서 적이 크게 보여지는 대가로 핵심 게임플레이 상반관계(느린 이동 속도, 거리에 따른 무기 효과 등)를 두어 반 마일 떨어진 위치에서 4 픽셀 높이의 적을 쏠 수 없게 하였습니다. 여러분이 제작하는 맵에 이 점을 고려하여 전투가 적당히 가까운 거리에서 유지될 수 있게 하여 주십시오. Gears는 사막의 저 건너편에 있는 적을 저격하기 위해 디자인된 것이 아닙니다. 만약 적이 돌진한다면 충분한 위험이 될 수 있을 만큼 가까운 거리에 있게 전투 거리를 유지하지만 사슬톱 원숭이가 돌진하여 여러분께 다가오기 전에 막을 수 있을 만큼의 거리를 유지하십시오. 엄폐물에서 다른 엄폐물에 있는 적이 총에 맞는 것을 분명히 볼 수 있을 만큼의 거리를 유지하는 것이 이상적입니다.

다음은 게임플레이 공간입니다. 플레이어는 동일한 맵에서 플레이할 수 있어야 하고 혼자서 무언가 하게 분기되어 움직이지 않게 구성되야 합니다. 너무 많은 게임플레이 공간의 예로써 주차장을 이야기할 수 있습니다. 플레이어는 기술적으로 서로 근접할 수 있지만 5층에 걸친 공간을 적을 찾아 헤메어 다니지 말아야 합니다. 특히 대부분의 게임유형에서는 죽은 플레이어는 여러분이 마지막 적을 사냥할때까지 그냥 관전하게 됩니다. 1개의 주 전투 지역을 선택하고 중앙 지역에서 일어나는 일과 관련이 없는 외각 지역이 맵에 존재한다면 삭제하십시오. 그렇지 않으면 모든 사람들이 하나의 공통적인 경험을 위해 참여하는 대신 전투를 분산시키게 되는 것을 초래하게 됩니다.

플레이어끼리 서로 관련이 있는 것이 좋고 서로 근접 범위에 있어 서로의 액션에 영향을 줄 수 있으면 좋습니다. 3 블록 떨어진 곳에 수류탄을 배치하여 플레이어로 하여금 장기간 사이드 미션을 하게 하는 것을 삼가해 주십시오.

저희의 모든 맵에는 중앙 전투 지역이 있고 그 크기는 4000 unreal 단위 넓이에 이릅니다. “RavenDown”과 같은 맵에는 더 좁은 크기가 사용되어 독특한 분위기를 제공하지만 그러한 편향은 여러분 플레이 지역의 디자인을 좌우하게 만듭니다.

접근


스폰 지역에서 맵으로 초기 접근은 맵에서 대부분의 전투에서는 별로 중요한 일이 아닌 것처럼 보이지만, 맵 전체에 미치는 3가지 효과를 가지고 있습니다.

가장 중요한 점은 상대의 진입이 예상되는 지역에 대한 가시 거리를 마련하는 것입니다. 적과 충분히 떨어진 거리에 있기에 이것은 전투 태세에 영향을 미치지 않지만 “야, 3명이 정상, 1명이 Boomshot을 갖기 위해 움직여!”와 같이 적의 상황을 파악하는데 매우 유용합니다. 상대팀이 펼치는 플레이 전개를 보면서 그 라운드 전략을 조정할 수 있게 됩니다.

초기 접근은 맵의 특징을 알게 해 주고 팀이 선택할 수 있는 잠재적 경로를 제공합니다. 플레이어는 일반적으로 이 기회를 만약 적을 볼 수 있으면 총을 발사하는 것으로 이용하고 너무 멀리 떨어져 아무도 죽일 수 없더라도 라운드가 개전되고 모두가 원거리 사격 상황에서 질주하기 시작하기에 드라마 같은 분위기를 연출합니다.

또한 라운드 도중 숨고르기 하는데도 유용합니다. 이전 라운드에서 만약 여러분이 마지막으로 죽은 플레이어인 경우 3-5초 동안 다음 전투에는 무엇을 시도할 지 생각해 보는 것은 좋습니다.

저희가 제작한 대부분의 맵은 적을 만날때까지 질주하는 긴거리의 지역에서 시작됩니다. “Gridlock”, “WarMachine”, “Depot”와 같은 맵에서는 상당한 원경이 포함되어 있어 적이 스폰 지역을 떠나 어느 방향으로 흩어지는 것을 볼 수 있는 관측 플레이어게 유리합니다.

속임수 및 유인 장치


사용자는 여러분 맵을 어떻게 기억할 수 있겠습니까? 사용자가 다시 플레이하길 원한다면 무엇이 다른 맵과 비교하여 여러분의 맵이 두드러지게 할 수 있나요? 플레이어가 인식할 수 있는 사람들을 끌어 들이는 장치, 테마, 속임수가 필요합니다.

확대된 손을 가진 거대한 원숭이 조각상을 맵에 두는 것과 같은 서투른 시각적 요소를 가질 필요는 없습니다. 맵의 게임플레이를 좌우하는 속임수도 필요 없습니다. 사용들은 지뢰로 빽빽한 지뢰밭을 뛰어다니는 것을 즐거워하지 않을 것입니다. 레이아웃과 게임플레이 자체가 두드러질 필요가 있지만 유인 장치는 그 효과를 배가시킵니다.

맵 전체에 걸쳐 펼쳐진 일련의 아치와 같은 중앙의 시각적 건조물, 또는 정말로 바람이 심하게 불고 돌풍 오디오 큐에 따라 때때로 굴러다니는 파편들, 또는 맵 중앙에 있는 시한 폭탄과 같은 게임플레이 트릭같은 것이 좋습니다.

플레이어의 의식에 맵을 연결하는데 사용되는 것은 모두 맵의 이름에 추가하는 것이 좋습니다. MP-Guordiosa, MP-Dianima, 또는 MP-Twjfslaek… 이런 것들은 아무것도 의미하지 않습니다. 이것들이 간결하고 여러분의 첫번째 강아지 또는 가장 좋아하는 D&D 캐릭터를 불러 일으킬 수 있을지 몰라도 맵을 다운로드하고 머리속에 정리하고자 하는 플레이어의 입장에서는 아무 의미도 아무 애착도 없습니다. 맵 이름은 주요 광고 장소입니다. 여러분의 레벨에 대한 유용한 정보를 제공하고, 간결해야 하며 기억하기 쉬운 이름이여야 합니다. 그 누구도 “커다란 맨션이 있는 Gears 맵을 플레이 하자... 이름이 뭐지?”라고 하지 않습니다.

커다란 기차가 지나가는 “TrainStation” 맵은 트릭이 게임플레이를 좌지하지 않고 맵에 독특하고 기억할 수 있는 느낌을 주는 좋은 예입니다. 이론적으로 “ClockTower”와 같은 것은 맵 중앙에 있는 구조물에서 그 이름을 따왔지만 기대만큼 그리 기억하기 쉬운 이름은 아니었습니다. 지금 생각해 보면 플레이어가 일부러 위를 쳐다오며 구조물을 알아차리는 것은 아니었습니다.

시각적인 혼란


시각적 혼란 문제를 에 본격적으로 관심을 갖기 시작한 것이 Unreal Tournament 2003이었습니다. 자세한 세부 사항을 환경에 추가하고 싶었지만 조심스럽게 접근하지 못하였습니다. 금새 복잡한 배경에서 적 또는 다른 중요한 게임플레이 요소를 나타나게 하는 것이 힘들다는 것을 깨달었습니다. Gears에서는 균형을 찾기 시작했지만 그 작업을 진행하는 것은 레벨 디자이너의 판단과 자제에 위임하였습니다. 여러분의 월드에서 메쉬의 자세한 세부 사항을 지나치게 하는 것이 너무 쉽기에 그런 충동을 억제해야만 합니다. 맵에서 자유롭게 메쉬 작업을 원하는 만큼 배치할 수 있지만 성능면에서 부담이 되는 것이 아니라 경기 재미가 감소하게 됩니다. 다음은 몇가지 일반적인 도움말입니다.

-벽과 바닥면을 명암 대비시킬 수 있는 분명히 다른 텍스처를 사용하여 플레이어가 주위를 살피면서 "평면 구조"를 파악할 수 있게 합니다. 이상적으로 엄폐물 또한 명암 대비가 될 수 있는 텍스처로 처리되야 합니다.

-심도 안개를 사용하여 레벨의 심도 복합성을 분명하게 할 수 보조합니다(조명이 없는 레벨에서도 안개만으로 이동할 수 있습니다).

-보통 맵의 단순한 평면도 여전히 훌륭하게 보입니다. 때때론 벽에 단장할 필요 없이 벽 자체로만도 충분합니다. 모든 표면이 파이프, 파편, 무작위 시각적 소음으로 치장될 필요는 없습니다.

-맵에서 조명을 사용하여 플레이어가 맵에서 이동하는데 안내할 수 하십시오. 문 또는 아치와 같은 특정 출구를 가진 지역이 있으면 멀리서 화면을 보면서 출구가 어디에 있는지 여러분이면 구분할 수 있는지 생각해 보십시오. 만약 화면 전체에 뿌연 잡음이 감돌고 있다면 명암 대비되는 조명 소스를 출구에서 사용하여 플레이어의 시선을 포착할 수 있게 하십시오. 반대로 출구가 아니거나 중요하지 않은 특징이 여러분의 시선을 끌린다면 플레이어게 잘못 안내되지 않게 명암을 조절합니다.

-맵을 적극적으로 편집할때에는 더미 캐릭터 모델을 맵 주변에 배치하여 크기 조절 참조뿐만 아니라 어떻게 캐릭터가 그 지역에서 보이는지에 대한 가이드로 사용하고 어떻게 빛이 영향을 미치는지 관찰합니다. 적 측면에서는 보다 선명을 필요로 하는 지역에 캐릭터 전용 빛을 배치합니다.

-후 처리 설정을 너무 형식에 치중하지 않게 조심하십시오. 후 처리는 여러분 장면을 시각적으로 통일시키는 훌륭한 작업을 할 수 있지만 플레이어의 입장에서는 아군을 적으로부터 구별하는데 큰 어려움이 될 수 있습니다.

-다시 한번 말하자면 부수적인 메쉬 작업을 배치하는 것을 피하여 “모호한 엄폐물”로 혼동되지 않게 하십시오.

결론


자, 지금까지 엄폐물 기반의 레벨 디자인에 관한 주요 사항을 다뤄봤습니다. 이것은 여러분의 창의력을 제한하고자 하는 것이 아닙니다. 앞서 언급된 그러한 원칙에서 벗어남으로 해서 여러분 맵이 독특한 분위기를 가질 수 있고 그러므로 매우 권장드리는 사항입니다. 실험을 하면서 이런한 개념들을 염두해 두시고 “관리” 그룹으로 사용하시기 바랍니다.

곧 공개되는 도구를 가지고 여러분께서 무엇을 할 수 있는지 기대하는 사람은 저뿐만이 아니라 Epic에 있는 모든 사람들도 그렇습니다. 여러분께서 저희가 그러했던 것처럼 이러한 도구를 가지고 즐겁게 작업하실 것입니다.

(이 문서에 기여하신 Mike Capps, Cliff Bleszinski, Jim Brown, Dave Nash, Dave Ewing, Dave Spalinski뿐만 아니라 이러한 레슨을 배울수 있게 도와주신 콘텐츠 팀의 모든 분들께 감사드립니다.)

최종 정리


우수한 맵을 만들기 위해서 반드시 우수한 플레이어야할 필요는 없습니다. 대부분의 LD(레벨 디자이너)는 지금 온라인에서 열성적인 게임 플레이어와 게임한다면 모두 크게 패할 것입니다. 그러나 새로운 플레이어 및 경험있는 플레이어 모두에게 무엇이 게임하는 것을 즐겁게 해주는지 이해하셨을 것입니다. 맵의 레이아웃을 디자인한 모두는 스킬 레벨 상관없이 즐겁게 게임을 플레이하고 맵의 아트 작업을 한 대부분의 사람들 또한 게임을 좋아하게 됩니다.

Gears 맵을 제작하는 대부분의 사람들은 실제 사용자들이 게임을 잘 할 수 있게 맵을 제작하여 다른 사람들이 다운로드하고 즐기기를 바랍니다.

Gears 플레이 전개가 마음에 들지 않으시더라도 여전히 편집기를 사용하여 여러가지 멋진 작업을 할 수 있습니다. 특히 Kismet 사용하여 새로운 게임 아이디어 샘플을 제작할 수 있습니다. 순전히 비주얼에 관심에만 관심이 있으셔도 편집기는 유용하게 사용될 수 있습니다. 편집기를 잘 사용할 수 있게 되면 몇가지 화려한 맵을 가지고 많은 UE3 라이센스 회사가 항상 우수한 비주얼 메쉬 작업자를 구하므로 쉽게 직장을 구할 수 있습니다.