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UE3 홈 > 언리얼 엔진 3 시작하기 > 엔진 셋업 시작하기

엔진 셋업 시작하기


문서 변경내역: Jeff Wilson 작성. 홍성진 번역.

개요


적합한 버전의 언리얼 엔진 3 또는 언리얼 개발 키트를 구하는 것이 실제 개발 과정의 첫 단계입니다. 언리얼 엔진 3를 받아 구성(setup)하는 과정은 언리얼 엔진 3의 라이선시인지 언리얼 개발 키트 사용자인지에 따라 달라집니다.

라이선시

언리얼 엔진 3를 라이선싱한 스튜디오의 팀장이 에픽의 퍼포스 서버에 연결하여 최신 QA-승인 빌드를 내려받거나 싱크시켜야 합니다. 그리고서 새로운 게임 프로젝트를 만들어서 UE3 솔루션에 추가해야 합니다. 그리고서 모든 것이 제대로 돌아가나 확인하기 위한 테스트 이전, 엔진을 컴파일하고 스크립트를 빌드해야 합니다. 그래 놔야 나머지 테크니컬 팀이 개발 작업을 시작할 수 있습니다.

UDK 사용자

언리얼 개발 키트(UDK)를 사용하는 개발자는 과정이 약간 단순합니다. 먼저 최신 버전의 UDK를 내려받아 설치해야 합니다. 그리고서 새로운 스크립트 프로젝트를 만든 다음 엔진에 추가시켜 줍니다. 이 작업이 끝나고 나면 개발 준비가 된 것입니다.

언리얼 개발 키트(UDK) 구하기


라이선시가 아닌 경우 PC 및 애플 iOS 게임용 언리얼 엔진 바이너리만 있는 버전인 언리얼 개발 키트(UDK)를 사용하면 됩니다.

UDK 구하기는 매우 간단합니다. UDK 다운로드 페이지로 가셔서 최신 버전을 받으시면 됩니다.

코딩 환경 구성하기


적합한 엔진 버전을 구했으면 다음 단계는 코딩 환경 구성입니다. 라이선시의 경우 커스텀 게임 프로젝트 제작은 물론 비주얼 스튜디오와 UE3 솔루션 구성 단계도 추가됩니다. UDK 사용자의 경우도 커스텀 게임 프로젝트 구성은 물론 언리얼스크립트용 코딩 환경을 구성해 줘야 합니다.

언리얼스크립트 구성하기

언리얼 엔진 3나 언리얼 개발 키트를 사용하는 개발자는 언리얼스크립트를 사용하게 됩니다. 즉 코딩 환경을 구성하고 하나 이상의 언리얼스크립트 프로젝트를 만든다는 뜻입니다.

언리얼스크립트 코딩 환경

언리얼 엔진 3로 작업하는 게임플레이 프로그래머는 언리얼스크립트 작성을 위한 코딩 환경을 구성해 줘야 합니다.

텍스트 에디터나 IDE 에 한해 언리얼스크립트 코딩용 솔루션이 딱 하나만 있는 것은 아닙니다. Notepad++ 나 ConTEXT 같은 단순 텍스트 에디터에서부터 nFringe 나 WOTGreal 같은 풀 IDE 까지 다양하게 선택할 수 있습니다. 어느 것이든 개인 취향에 따라 선택하면 됩니다. 에픽 개발자들은 주로 nFringe 를 사용하는데, 이미 개발자들이 사용하고 있는 비주얼 스튜디오에 바로 통합되기 때문입니다.

커스텀 언리얼스크립트 프로젝트

코딩 환경의 구성 이외에도 새로운 언리얼스크립트 프로젝트를 만들어 줘야 합니다. 언리얼스크립트 프로젝트는 게임의 언리얼스크립트를 담기 위한 별도의 패키지(들)로 구성되며, 컴파일 과정에 포함시킬 것들을 엔진에 알려주어야 합니다.

커스텀 UDK 게임 프로젝트 구성하기에 대한 세부적인 안내는, Custom UnrealScript Projects KR 페이지를 참고해 보시기 바랍니다.