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UE3 홈 > 모바일 홈 > 모바일 프로젝트 개발 시작하기
UE3 홈 > 언리얼 엔진 3 시작하기 > 모바일 프로젝트 개발 시작하기

모바일 프로젝트 개발 시작하기


개요


여기서는 모바일 디바이스용 컴파일링을 위한 개발 환경 구성은 물론, 모바일 플랫폼에서 실행되는 언리얼 프로젝트를 배치하고 디버깅하는 일반적인 작업방식을 다루겠습니다.

iOS 개발

애플 iOS 플랫폼용 게임을 개발하기 시작하는 데 관련된 정보나 시스템 요구사항에 대해서는, Getting Started iOS Development KR 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.

요구사항


모바일 디바이스용 개발에는 윈도우 PC가 있어야 합니다. PC 하드웨어에 대한 정보는 UE3 Min Specs KR 페이지를 참고해 주시기 바랍니다. 대상으로 삼는 것에 따른 모바일 디바이스도 물론 준비하셔야 하겠습니다!

다중-플랫폼 개발


저희의 모바일 개발 노력이 UDKGame 내부적인 것이긴 해도, 모바일뿐 아니라 PC/콘솔을 지원하는 게임을 만들지 못할 이유는 없습니다. 물론 모바일 디바이스는 다른 플랫폼에서 사용되는 기능성에 비해 (, 특히나 머티리얼 에 관해서는) 더욱 세심한 주의가 필요하기는 합니다.

성능이 더욱 강력한 플랫폼용으로 만든 콘텐츠를 모바일 디바이스용으로 쿠킹할 때, 디바이스에서의 실행을 수월이 하기 위해 많은 것들이 자동으로 처리됩니다. 거대한 텍스처의 크기를 줄이고, 사용되지 않는 오디오를 던져버리는 식으로 말입니다. 그러나 PC 수준의 메모리를 가정하고 콘텐츠를 만든다면 극복할 수 없는 메모리 제약이란 것이 있습니다. 메모리 차지량과의 사투에 레벨 스트리밍을 쓰는 것도 한 방법이 될 수는 있겠지만, 결국 어느 시점에 가서는 레벨에 놓을 것들을 제한하는 방법 밖에는 없을 것입니다.

또다른 해결책이라면, 같은 애셋과 스크립트 코드를 사용하면서 전혀 다른 형태의 게임을 만드는 것입니다. 이런 식으로 PC에서는 방대하고 자세한 야외 전경에다 수십명의 적들이 등장하던 게임을, 모바일 디바이스에서는 좀 더 작은 내부 지역에서 적의 수를 줄이거나 아니면 내려보기 방식의 게임으로 만들거나 할 수 있겠습니다.

모바일 렌더링 흉내내기


모바일 플랫폼은 PC와 다른 라이팅 연산 방식을 사용하기에, UE3에서는 옵션을 통해 모바일에서 보이는 것에 좀 더 가까워 보이는 라이팅을 강제시킬 수 있습니다. 현재 모바일과 기타 플랫폼 간의 차이를 유발하는 주요 원인은 감마와 포스트 프로세싱 입니다. 감마-보정 라이팅의 경우 성능상의 이유로 현재 모바일에서는 꺼져 있습니다. 확실히 이 옵션은 세계에 빛을 먹이는 방식에 있어 큰 영향을 끼치게 됩니다. 또한 모바일에서는 현재 포스트 프로세싱을 수행하지 않으나, 컬러 그레이딩 및 블룸 등은 게임이 보이는 방식을 극적으로 변경시킬 수 있습니다.

게임의 Engine.ini 세팅을 다음과 같이 해 주면, (감마-보정 라이팅이 꺼지는 등) 에디터의 렌더링 방식을 모바일에 유사하게 바꿔줄 수 있습니다.

  [Engine.Engine]
  bEmulateMobileRendering=True
  

모바일 프리뷰어 (ES2 렌더러)

게임이 모바일 디바이스에서 어떤 식으로 보이나 PC에서 확인해 보는 데는 모바일 프리뷰어 모드를 사용하면 됩니다! PC 게임을 실행할 때 -es2 파라미터를 명령줄에 붙여주기만 하면, 보통의 DirectX 기반 렌더링 대신 OpenGL ES2 RHI가 활성화됩니다. 이는 모바일 디바이스에서 게임이 실행될 때와 거의 완전히 똑같은 코드 패쓰를 사용하기에, 그래픽적으로는 매우 유사해 보일 것입니다.

부가적으로 터치-기반 입력 이뮬레이션같은 기타 모바일-관련 기능과 함께 ES2 렌더러 기능을 활성화시키려면, -simmobile 파라미터를 사용하면 됩니다. -es2-simmobile 에 자동으로 포함됩니다.

또한 언리얼 에디터의 메인 툴바에는 현재 로딩된 맵에 대한 모바일 프리뷰어를 실행시킬 수 있는 버튼도 포함되어 있는 점 참고하시기 바랍니다.

모바일용 엔진 환경설정하기

엔진을 모바일용으로 환경설정할 수 있는 세팅이 (.ini 파일에) 많이 있습니다. 물론 모바일용으로 디폴트 구성이 되어있기는 하지만, 게임에 맞게 설정을 미세조정할 수도 있습니다.

언리얼 환경설정 파일의 구조와 구문에 관한 상세 정보는 Configuration Files KR 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.

시스템 세팅 환경설정


설정할 수 있는 세팅 중 다수는 Engine\Config 디렉토리의 BaseEngine.ini 에 위치해 있는 시스템 세팅입니다. 프로젝트에서 이에 대한 세팅을 게임명\Config 디렉토리의 DefaultEngine.ini 파일에 추가시켜 덮어쓸 수도 있습니다.

모바일 시스템 세팅 목록에 대해서는 Mobile System Settings KR 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.

입력 환경설정


모바일용 입력 환경설정은 UDKGame\Config 폴더의 DefaultGame.ini 파일에서 찾을 수 있습니다.

모바일 입력은 그 자체로 큰 이야깃꺼리입니다. Mobile Input System KR 페이지에서 입력 시스템에 대한 세부사항과 아울러 환경설정 세팅에 대한 것도 찾아보실 수 있습니다.