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UE3 ホーム > 入門編: Unreal Engine 3 > 入門編 : モバイルプロジェクトの開発 > 入門編 : iOS 用の開発

入門編 : iOS 用の開発


概要


「Unreal Engine 3」を使用して iOS 搭載デバイス用ゲームを開発するには、特別な要件やワークフロー、考慮すべき事項があります。このドキュメントでは、iOS 搭載デバイスのためのゲームをビルドする開発環境のセットアップ方法について説明するとともに、次の事項に関する全般的なワークフローについて説明します。すなわち、テスティング、パッケージ化、iOS 搭載デバイス上で稼働する「Unreal」プロジェクトのデプロイ (配備) についてです。

要件


「Unreal Engine 3」を使用してiOS 搭載デバイス用ゲームを開発するには、iOS デベロッパに登録する必要があります。まだ iOS デベロッパに登録されていない場合は、 iOS Developer Program のサイトで登録することができます。

注意: デベロッパに登録するためには、年間参加費として 10,800 円を Apple に支払う必要があります。

システム要件

iOS 用ゲームを開発およびサブミット (提出) するには、 Apple でデベロッパに登録するほかに、ハードウェアとソフトウェアに関する要件があります。

iOS 用ゲームの開発

iOS デバイス用ゲームを開発するためのハードウェア要件は、「Unreal Engine 3」を使用してゲームをビルドする場合に必要となる通常のシステム要件と同じです。「Unreal Editor」を稼働できる PC が必要となります。

「Unreal Engine 3」は現在、次の iOS 搭載デバイスをサポートしています。

  • iPhone 4
  • iPhone 4s
  • iPhone 3GS
  • iPad
  • iPad2
  • 第 4 世代iPod touch
  • 第 3 世代iPod touch (8 GB の第 3 世代デバイスは除きます)

「Unreal Engine 3」が稼働するには、iOS 搭載デバイスに 少なくとも iOS 3.2 以降がインストールされている必要があります。これよりも古いデバイス (すなわち、サポートされていないバージョンの iOS がインストールされているデバイス) では、アプリケーションを稼働させることができません。また、特定の機能の中には、特定のデバイスと iOS のバージョンの組み合わせでのみ使用できるものもあります。たとえば、iOS 4 以降では、マルチサンプル アンチエイリアス機能が必要になります。

デベロッパのための最低限のハードウェア要件は、次のとおりです。

  • Windows XP SP2 および DirectX 9.0c
  • 2.0 GHz 以上の CPU
  • 2 GB 以上の RAM
  • シェーダーモデル 3.0 がサポートされているグラフィックスカード (nVidia GeForce 7800 など)

「Unreal Engine 3」を使用して iOS 用ゲームを開発するためには、次のプログラムが PC にインストールされていなければなりません。

  • iTunes

iOS 用ゲームを提出する

iOS 用ゲームを App Store に提出するためには、Mac にアクセスする必要があります。アプリケーションをアップロードするには、MacOS X でのみ利用可能な Application Loader (アプリケーション ローダー) ユーティリティを使用するように、Apple が定めています。

次のアプリケーションが Mac にインストールされている必要があります。

  • Application Loader (アプリケーション ローダー)

プロビジョニング


プロビジョニングとは、キー (鍵) や証明書、モバイルプロファイルを作成することです。これによって、iOS 搭載デバイス用ゲームをテスト、配布できるようになります。iOS 用アプリケーションを稼働させる (テスト目的も含めて) デバイスには、プロビジョニング プロファイルがセットアップされていなければならないと Apple では定めています。「Unreal Engine 3」を使用して iOS アプリケーションを開発する場合、必要となるプロビジョニングのセットアップ作業は、Unreal iOS コンフィギュレーション ウィザードを利用することによって簡単に実施することができます。ただし、これを使用した場合であっても、ある段階においては Apple のデベロッパ ウェブサイトにある iOS Provisioning Portal を使用しなければなりません。

[AppleiOSProvisioningSetupJP][iOS プロビジョニングのセットアップ]] のページでは、プロビジョニング作業のすべてが解説されています。

新規ユーザー

新規の iOS 開発者は、下記のような複数のプロセスを経ることになります。その中には、プロビジョニングをセットアップするプロセスと、 UDK と共に使用する上で必要となる証明書を作成するプロセスがあります。

  • 証明書依頼と鍵ペアを作成する。
  • 証明書とモバイル プロビジョンを作成する。
  • プロビジョンと証明書を UDK にインポートする。

新規ユーザーに必要なプロビジョニング プロセスに関する詳細については、 新たなプロビジョニングの作成 のチュートリアルをご覧ください。

以前からのデベロッパ

以前から iOS のデベロッパであり、すでに Mac または PC から iOS デバイスにデプロイ (配備) したことがある方は、 [Already a registered iOS developer] (以前からの登録 iOS デベロッパである) タブを使ってお持ちの署名 ID を UDK に移します。そのためには、Mac 上のキーチェーン (Keychain) アプリケーションから既存の開発用証明書を取り出すことも必要になります。

以前からの iOS のデベロッパに必要なプロビジョニング プロセスに関する詳細については、 既存のプロビジョニングを移行する のチュートリアルをご覧ください。

テスト

iOS 用ゲームのテストは、UnrealEd 内で直接実施できます。その際、モバイルデバイスをシミュレートする Mobile Previewer (モバイル プレビューア) を使用するか、あるいは、マップをネイティブにテストするために iOS 搭載デバイスにデプロイします。

Mobile Previewer (モバイル プレビューア)

モバイル プレビューア (Mobile Previewer) を利用すると、PC 上でモバイル ゲームを表示することができます。その際に使用する OpenGL ES2 レンダラは、モバイル デバイス上でのレンダリングと同様の動作をします。ほぼ一対一対応のプレビューが可能であるため、テストのためにデバイスにデプロイする必要はありません。グラフィックス以外にも、タッチコントロールなどの機能がエミュレートされます。

mobilepreviewer.png

PC 上でモバイルデバイスをエミュレートする場合の詳細は、 モバイル プレビューアのセットアップ のページをご覧ください。

iOS 搭載デバイス上でプレイする

マップは、UnrealEd 内から、接続されている iOS デバイス上で直接テストすることができます。UnrealEd のツールバー上にある toolbar_playiOS.png ボタンをクリックすると、UnrealEd にロードされている現在のマップが、接続されている iOS デバイス上で、アプリケーションとしてパッケージ化およびインストールされます。

マップがパッケージ化され転送される場合、次のように進行状況が表示されます。

plaiOS_ipp_progress.png

playiOS_progress_details_button.png ボタンをクリックすると、プロセスの詳細が表示されます。

plaiOS_ipp_progress_details.png

パッケージ化と転送が完了すると、デバイス上にある他のアプリケーションと同じようにプレイ可能になります。

playiOS_udkgame.PNG

パッケージ化と iOS 搭載デバイスへのデプロイ


iOS デバイス上で自作のゲームをプレイするには、まず、iOS アプリケーションにパッケージ化することによって、iOS デバイス (複数可) 上にデプロイ (転送してインストール) できるようにしなければなりません。

「Unreal Engine 3」を使用してゲームをビルドする場合、Unreal Frontened が制御センターの役目を果たします。Unreal Frontened は、スクリプトのコンパイルやパッケージのクッキング、ゲームのパッケージ化など多数のタスクを処理します。ゲームをパッケージ化して iOS でバイスにデプロイする段になると、Unreal Frontened がプロセス全体を処理します。

Unreal Frontened については、 Unreal Frontend のページを参照してください。

  1. ipa_configuration_button.png ボタンをクリックすると、コンフィギュレーションの設定項目が開きます。

    ipa_configuration_window.png

  2. 設定値が次のようになっていることを確かめます。

    ipa_configuration_iphone.png

    Game (ゲーム) Platform (プラットフォーム) Game Config (ゲーム コンフィグ) Script Config (スクリプト コンフィグ) Cook/Make Config (クック/メイク コンフィグ)
    MobileGame IPhone Shipping_32 ReleaseScript Shipping_32

    ipa_configuration_ok_button.png ボタンをクリックして、この設定値を保存します。

  3. [_Mobile_] セクションがこれまで表示されていない場合は、ここで表示されるようになります。必ず、 Packaging Mode (パッケージ化モード) を Default (デフォルト) に設定してください。そうしなければ、Unreal Frontend によって、パッケージ化されたゲームが接続されているデバイスにデプロイされません。

    ipa_mobile_default.png

  4. 次に、アプリケーションにパッケージ化する必要があるマップをすべて追加します。これは、 [_Maps_] (マップ) セクションで実行できます。

    ipa_maps_section.png

    ipa_maps_add_button.png ボタンをクリックします。ウィンドウが開いて、現在のゲームプロジェクトに存在するマップをすべてリスト表示します。

    ipa_maps_add_window.png

    追加すべきマップをリストからすべて選択します。

    ipa_maps_add_selected.png

    ipa_maps_addselected_button.png ボタンをクリックすることによってマップを追加し、ウィンドウを閉じます。それらの選択したマップは、マップリストの中に表示されるようになります。

    ipa_maps_section_complete.png

  5. 必ず、マップがデフォルトでロードされるように設定します。

    ipa_maps_default.png

  6. パイプライン ジョブ の全ステップが必ず有効になるようにします。そのためには、次の各ボタンをクリックして、各ステップのメニューにある Step Enabled (ステップの有効化) オプションを切り替えます。

    ipa_pipeline.png

  7. [_Start_] ボタンをクリックして、パイプライン ジョブを開始します。パイプライン ジョブが進行している間は、 ipa_ufe_working.png のグラフィックが表示されます。完了すると、出力ウィンドウによって結果が表示されます。

    ipa_pipeline_output.png

  8. ゲームは、デバイス上にある他のアプリケーションと同じようにプレイ可能になりました。

    playiOS_udkgame.PNG