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메시 가져오기 튜토리얼

문서 요약: ActorX 내보내기 플러그인 툴을 사용하여 3D 모델링 프로그램에서 내보낸 메시 지오메트리를 취하는 법, 그리고 그걸 언리얼 엔진으로 가져와서 여러 머티리얼에 적용하는 법에 대한 입문서입니다.

문서 변경내역: Erik de Neve? 작성. 홍성진 번역.

개요

ActorX 플러그인을 사용하여 3D 모델링 프로그램에서 내보낸 머티리얼이 다수 할당된 스태틱 메시를 가져오는 방법에 대한 단계별 입문서입니다.

콘텐츠를 엔진으로 가져오기

메시 지오메트리 가져오기

렌더 메시를 가져오려면, 메인 메뉴바의 버튼을 통해 열 수 있는 일반 브라우저 를 사용하십시오. 그 안의 파일 메뉴에서 가져오기를 선택, 메시에 사용된 날 텍스처를 선택하고, .ASE 파일을 찾아서, 열기를 클릭합니다. 채워넣을 필드가 여럿 있는 일반 가져오기 창이 열릴 겁니다.

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패키지의 이름을 (기본값은 "MyPackage") 새로 짓습니다. 그룹을 채우고 원한다면 이름을 바꾸십시오.

그룹은 패키지 내의 콘텐츠를 조직화하기에 편리한 방법입니다. "메시" 및 "텍스처"와 같이 각 콘텐츠 유형별로, 또는 "Soldier1" 및 "Soldier2"와 같이 테마별로 그룹을 만들 수 있습니다. 그룹 필드를 비워 두면, 모든 콘텐츠가 한 패키지 안에 담기게 됩니다.

한가지 고려해야 할 것은 가져오려는 오브젝트의 폴리카운트 입니다. 메시 가져오기에 제한된 버텍스 한계는, 기술적으로야 쉽게 늘릴 수야 있지만 현재 32,000 개입니다. 이상적으로는 노멀맵을 가진 저해상도 모델을 가져오는 것이 최곱니다.

패키지, 그룹, 이름명을 물어올 때, 각 텍스처에 대해 적절한 패키지 및 텍스처 이름을 입력하십시오. 메시를 가져올 때 할당이 자동으로 이루어지게 하려면, 텍스처 이름이 파일 이름과 같지 않게 하셔야 합니다. 아직 최종 머티리얼이 아니기 때문입니다. 예로 여기서는 _raw 확장자를 사용했습니다.

중요 업데이트: 2004년 11월 29일 이후의 UE3 코드베이스는, 언리얼 에디터에서 자동 머티리얼 일치 작업에 있어 ASE 파일의 날 비트맵 이름이 아닌 머티리얼 이름을 사용하는 아트 가져오기 경로를 갖습니다. 만약 머티리얼 슬롯에 대해서 ASE에 일치하는 머티리얼 이름 필드가 없는 경우, 임포터는 비트맵 파일명 필드를 예비로 사용합니다. 경고: 이 (2004년 12월) 코드의 초기 버전은, 에디터에서 머티리얼 슬롯에 일치되는 머티리얼을 찾을 수 없는 경우, 머티리얼 슬롯을 접게 됩니다.

중요: 자동 일치 수행에 있어 언리얼 에디터의 머티리얼 이름에 일치해야 하는 것은 마야의 (머티리얼 이름이 아닌) 셰이딩 그룹 이름입니다.

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머티리얼 가져오기

이제 실제 머티리얼을 만들어 볼 차례입니다. 일반 브라우저의 빈 곳에 우클릭, "새 머티리얼"을 선택합니다. 이 작업을 두 번 해야 하는데, 이번은 원본이니 짧은 이름을 (확장자 없이) 사용해야 겠습니다.

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이제 '빈' 머티리얼이 둘 있을 겁니다.

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머티리얼에 우클릭하여 두 머티리얼을 링크시킬 수 있는데, 머티리얼 에디터 가 열리게 됩니다. 거기서 빈 칸에 우클릭, "새 TextureSample" 을 선택합니다.

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이 박스는 그림처럼 링크시킵니다. 몰론 여러 텍스처로 보다 복잡한 링크업을 만들 수도 있는데, 머티리얼 튜토리얼 을 참고하시기 바랍니다.

TextureSample 박스에 우클릭하면 속성이 열립니다. 날 텍스처를 거기다 할당해 주겠습니다. (머티리얼 에디터 밖의 일반 브라우저에서 선택하고서, '사용' (화살표) 버튼 클릭)

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다른 머티리얼에 대해서도 같은 절차가 사용됩니다. 둘 다 제대로 된 이름과 텍스처 링크업이 생겼으면, 실제 큐브를 가져올 차례입니다.

머티리얼 제작 및 할당하기

파일 메뉴에서 가져오기를 선택, .ASE 큐브를 동일한 패키지 내로 가져옵니다.

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텍스처는 마야에서의 식으로 즉시 할당되는데, 두 머티리얼이 이 패키지 안에 적절한 이름으로 준비되어 있었기 때문입니다.

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모든걸 항상 이런 순서대로 처리해야 하는 건 아닙니다. 스태틱 메시를 먼저 가져오고나서 할당하거나, 어느 머티리얼을 어떤 머티리얼 슬롯에 재할당하거나 해도 됩니다. 슬롯은 큐브에 우클릭하여 접근할 수 있으며, 스태틱 메시 에디터에서 열립니다. 머티리얼 속성을 확장해 보면 슬롯이 보입니다. 얘들도 재할당 가능합니다. '사용' 버튼으로 기존 머티리얼을 슬롯에다 넣을 수 있습니다. 심지어 일반 브라우저의 다른 패키지 내 다른 머티리얼을 선택하고서도 '사용'을 누르면 됩니다.

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