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UE3 홈 > 텍스처 아티스트 / 캐릭터 아티스트 / 배경 아티스트 > 텍스처 임포트 튜토리얼

텍스처 임포트 튜토리얼


문서 변경내역: Richard Nalezynski 작성. Jeff Wilson 수정. 홍성진 번역.

개요


여기서는 이미지 파일을 언리얼 엔진에 텍스처로 임포트하(가져오)는 법을 단계별로 설명하겠습니다.

엔진에 콘텐츠 들여오기


텍스처 애셋을 언리얼 엔진 3 에디터로 가져오고 싶습니다. 패키지 제작과 텍스처 임포트 과정을 다뤄야 겠죠. 머티리얼 관련해서는 Materials Tutorial KR 페이지를,

콘텐츠 브라우저와 새 패키지 시스템에 대해서는 Content Browser Reference KR 페이지를 참고하시기 바랍니다.

이미지 임포트 - 텍스처

이미지 텍스처를 임포트 하려면 콘텐츠 브라우저의 파일 메뉴에서 임포트를 클릭합니다. 파일을 찾은 다음 열기를 클릭합니다. 일반 임포트 창이 열리는데 몇 개 항목을 채워 넣어야 합니다. 새 패키지 이름(디폴트로 "MyPackage")을 채워넣고, 필요하다면 그룹 을 정하고 이름 도 바꾸셔도 됩니다.

GenericBrowser_File-Import.JPG

그룹은 패키지 안에서 콘텐츠를 쉽게 정리할 수 있도록 해 줍니다. 각 콘텐츠 유형별로 그룹을 만들 수 있습니다. 이를테면 "Meshes", "Textures" 라든가 "Soldier1", "Soldier2" 라든가요. 그룹 필드를 공란으로 비워두면, 모든 콘텐츠를 한 번에 몰아넣을 수도 있습니다.

지원되는 텍스처 포맷은 다음과 같습니다:

  • .bmp
  • .pcx
  • .tga
  • .float
  • .psd

엔진에 임포트되는 텍스처에는 모두 디폴트 LODGroup이 할당되는데, 이는 엔진이 ini 에 지정된 현재 디테일 레벨에 따라 렌더링할 텍스처의 밉레벨을 결정하는 데 사용됩니다. 그 후 LODBias 세팅 값만큼 해당 그룹 내에서 오프셋시킵니다.

엔진에 임포트 하는 텍스처는 모두 2의 제곱이어야 한다는 점, 유념하십시오. 512x512, 1024x1024, 512x1024, 2048x256 식입니다.

예:

4096 정사각 텍스처가 TEXTUREGROUP_WORLD 에 할당되어 있습니다.

LODBias 는 0, 그룹은 최고로 설정되었다면 텍스처는 최고 밉레벨(4096)을 로드합니다.

LODBias 는 0, 그룹은 밉레벨을 2 떨어뜨리도록 설정되었다면 텍스처는 셋째 밉레벨(1024)을 로드합니다.

LODBias 는 1, 그룹은 밉레벨을 2 떨어뜨리도록 설정되었다면 텍스처는 넷째 밉레벨(512)을 로드합니다.

LODBias 는 -2, 그룹은 밉레벨을 2개 떨어뜨리도록 설정되었다면 텍스처는 최고 밉레벨(4096)을 로드합니다.

LOD Group 세팅은 게임 전용 ini (예. ExampleGame.ini)에 있습니다. 이 그룹 세팅을 조작하(고 자체 그룹을 만들)면 특정 애셋 유형에 디테일을 얼마나 줄지 조절할 수 있습니다.

이미지 애니메이션 - 플립북 텍스처

플립북 텍스처는 하나의 텍스처로 계산되는 이미지 시리즈로, 머티리얼에 다양한 이미지 시리즈나 애니메이션을 샘플링할 수 있도록 해 줍니다.

플립북 텍스처를 만들려면, 여러 텍스처를 임포트한 다음 Flipbook 프로퍼티를 체크해 주기만 하면 됩니다.

GenericBrowser_File-Import_Flipbook.JPG

텍스처 프로퍼티

여러가지 텍스처 프로퍼티에 대한 설명은 Texture Properties KR 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.