UDN
Search public documentation:

KismetReferenceJP
English Translation
中国翻译
한국어

Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.

Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.

Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff

UE3 ホーム > Kismet ビジュアルスクリプト処理 > Unreal Kismet のリファレンス
UE3 ホーム > シネマティック アーティスト > Unreal Kismet のリファレンス

Unreal Kismet のリファレンス


概要


本ドキュメントは、Kismet ゲームプレイ スクリプト処理ツールで使用されるさまざまなシーケンス オブジェクトに関するリファレンスです。シーケンス オブジェクトには、アクション、条件、イベント、変数が含まれます。本ドキュメントは、これらのオブジェクトの機能とプロパティを解説するリファレンスとして作成されました。Kismet を使用してシーケンスを作成するための詳細については、 Kismet のユーザーガイド ならびに Kismet の具体例 のページを参照してください。

エンジン シーケンス オブジェクト


アクション

アクションは、アクティベートされたときに、特定のアクションを実行するシーケンスオブジェクトです。これらのオブジェクトのアクティベーションをトリガーするものは、他のアクション、および、イベント、当該アクションの入力に接続されている条件です。

利用可能なシーケンスアクションを以下に解説します。

アクタ

Actor Factory (アクタ ファクトリ)

このアクションを使用することによって、デザイナーは自由にワールド内にアセットを作成することができます。実行時にワールド内に新たなパーティクル エフェクトや AI ボットなどをスポーンさせたい場合は、このアクションを使用することができます。このアクションは、一定の型のアクタをスポーンする特定の型の Actor Factory をインスタンス化することによって機能します。各 Actor Factory には、その型のアクタに関係するプロパティがそろっています。それらについては、ここでは詳しく論じません。ある型のアクタをスポーンさせるファクトリが存在しない場合は、新たなファクトリを作成する必要があるでしょう。

kismetobject_001.jpg

  • プロパティ
    • Check Spawn Collision - これにチェックが入ると、スポーンされるアクタとその周囲の間でコリジョンチェックが実行されます。コリジョンチェックに失敗すると (すなわち、アクタが何かと衝突するならば)、アクタはスポーンされません。
    • Enabled - これにチェックが入ると、アクションがアクティブになり、アクタをスポーンします。
    • Factory - 当該アクションからアクタをスポーンするために使用する Actor Factory です。
    • Point Selection - Spawn Points 配列からどのようにスポーン地点を選択するかを決定します。
      • PS_Normal - 地点が追加された順番どおりに、新たなスポーン地点を選択します。
      • PS_Random - ランダムに配列から新たなスポーン地点を選択します。
      • PS_Reverse - 地点が追加された順番とは逆の番号順に、新たなスポーン地点を選択します。
    • Spawn Count - スポーンするアクタの総数です。Spawn Count 変数のリンクと対応します。
    • Spawn Delay - 新たなアクタをスポーンするまでに待機する時間です。
    • Spawn Locations - Spawn Points 配列にアイテムがリストされていない場合に、アクタのスポーン元となる位置の配列です。 Spawn Location 変数リンクと対応します。
    • Spawn Orientations - Spawn Points 配列にアイテムがリストされていない場合に、スポーンされたアクタの向きを決めるために使用する回転の配列です。Spawn Direction 変数リンクに対応します。
    • Spawn Points - 新たなアクタをスポーンさせるための位置と向きとして使用するアクタの配列です。Spawn Point 変数リンクと対応します。
  • 入力リンク
    • Spawn Actor - この入力をアクティベートすると、アクタが一回限りスポーンされます。スポーンされるアクタ数は、SpawnCount プロパティによって決まります。
    • Enable - この入力をアクティベートすると、アクションが有効化され、SpawnCount および SpawnDelay プロパティに基づいて、アクタが周期的にスポーンされます。
    • Disable - この入力をアクティベートすると、アクションが無効になり、アクタのスポーンを中止します。
    • Toggle - この入力をアクティベートすると、アクションの有効 / 無効がトグルされます (切り替わります)。
  • 出力リンク
    • Finished - 新たなアクタのスポーンに成功するとアクティベートされます。
    • Aborted - コリジョンチェックのために新たなアクタのスポーンに失敗するとアクティベートされます。
  • 変数リンク
    • Spawn Point - スポーンの位置と向きとして使用するアクタをセットします。Spawn Points プロパティに対応します。
    • Spawned - スポーンされたアクタへの参照を出力します。
    • Spawn Count - スポーンするアクタの総数をセットします。Spawn Count プロパティに対応します。
    • Spawn Location - スポーン位置として使用するベクターの位置をセットします。Spawn Locations プロパティに対応します。
    • Spawn Direction - スポーンの向きとして使用するベクターの回転をセットします。Spawn Orientations プロパティに対応します。

Actor Factory FX (アクタ ファクトリ FX)

Actor Factory と似ていますが、最新のスポーンされたアクタだけではなく、アクタそれぞれについて Spawned 変数リンクが外に伸びているという点が異なります。また、スポーンされたアクタそれぞれについて Finished 出力リンクがあります。プロパティとリンクの内容については、Actor Factory を参照してください。

kismetobject_002.jpg

Assign Controller (コントローラの割り当て)

このアクションによって、所定のターゲットオブジェクトを「所有」するために用いる特定クラスのコントローラを選択することができます。その前提として、ターゲットオブジェクトが正しい型であり、選択されたコントローラクラスによって制御可能であることが条件となっています。そうでない場合は、割り当てに失敗します。

kismetobject_003.jpg

  • プロパティ
    • Controller Class - Target を所有するために使用するコントローラのクラスです。
  • 変数リンク
    • Target - コントローラに割り当てる (コントローラによって所有される) オブジェクトをセットします。

Attach To Actor (アクタにアタッチする)

このアクションによって、あるアクタを別のアクタにアタッチさせることができます。その際、Target をアタッチメントのベースとしてセットします。オプションとして、アタッチメントのために相対オフセットおよび相対回転をセットすることができます。

kismetobject_004.jpg

  • プロパティ
    • Bone Name - アタッチさせる Target アクタ上にある特定のボーンの名前です。
    • Detach - これにチェックが入ると、Attachment が Target からデタッチされます。(ただし、現在アタッチされている場合)。
    • Hard Attach - これにチェックが入ると、ハードアタッチが実行されます。アタッチされたアクタは、ベースに対して相対的に動くことができません。
    • Relative Offset - Attachment をアタッチさせるベースアクタへのオフセットです。
    • Relative Rotation - Attachment をアタッチさせるベースアクタからの回転オフセットです。
    • Use Relative Offset - これにチェックが入ると、Relative Offset (相対オフセット) プロパティが使用されます。チェックされない場合は、Attachment がベースまたはボーンのピボットにアタッチされます。
    • Use Relative Rotation - これにチェックが入ると、Relative Rotation (相対回転) プロパティが使用されます。チェックされない場合は、Attachment がベースと同じ向きにアタッチされます。
  • 変数リンク
    • Target - ベースとして使用するアクタをセットします。
    • Attachment - Target にアタッチさせるアクタをセットします。

Change Collision (コリジョンの変更)

このアクションは、ターゲットとなっているアクタのコリジョンタイプを変更します。

kismetobject_005.jpg

  • プロパティ
    • Collision Type - アクタにセットするコリジョンタイプを指定します。プリセットされている単純な列挙型変数値 (たとえば、プロパティウインドウにあるアクタのための通常のコリジョン設定項目) を使用して、Block Actor (ブロックアクタ) と Collide Actor (衝突アクタ) を手動で設定するという古い方式の代わりになっています。
  • 変数リンク
    • Target - コリジョンを変更するアクタ (複数も) をセットします。

Destroy (破棄)

このアクションは、ターゲットとなっているアクタを破棄します。

kismetobject_006.jpg

  • プロパティ
    • Destroy Based Actors - これにチェックが入ると、Target アクタ (複数も) に基づくアクタがすべて破棄されます。
    • Ignored Based Classes - Target アクタ (複数も) に基づくアクタを破棄する際に無視すべきクラスのリストを指定します。
  • 変数リンク
    • Target - 破棄すべきアクタ (複数も) をセットします。

Get Distance (距離の取得)

このアクションは、2 つのアクタ間の距離を Unreal 単位 (UU) で返します。

kismetobject_007.jpg

  • 変数リンク
    • A - 最初のアクタをセットします。
    • B - 2 番目のアクタをセットします。
    • Distance - float 型値として 2 つのアクタ間の距離を出力します。

Get Location and Rotation (位置と回転の取得)

このアクションは、アクタ (オプションとして、アクタによって使用されている骨格メッシュ内のボーン) のワールド空間における位置と回転を返します。

kismetobject_008.jpg

  • プロパティ
    • Socket Or Bone Name - これがセットされると、アクタではなく、このプロパティに一致するソケットまたはボーンの、ワールド空間における位置と回転が返されます。コードはまず、その名前に一致するソケットを探そうとします。ソケットが見つからない場合は、その名前に一致するボーンを探そうとします。上記検索が両方とも失敗するか、Target が骨格メッシュをもつポーンではない場合、このアクションは、Target 自身の位置と回転をセットします。
  • 変数リンク
    • Target - 取得すべき位置と回転をもつアクタをセットします。
    • Location - ベクター値としてアクタの位置を出力します。
    • Rotation Vector - ベクター値としてアクタの回転を出力します。

Get Velocity (ベロシティの取得)

このアクションは、アクタのベロシティ (方向速度) とスピード (ベロシティの大きさ) を返します。

kismetobject_009.jpg

  • 変数リンク
    • Target - 取得すべきベロシティをもつアクタをセットします。
    • Velocity Mag - アクタの指向性ベロシティの大きさ (すなわち、スピード) を出力します。
    • Velocity Vector - アクタの指向性ベロシティをベクター値として出力します。

Modify Health (ヘルス値の修正)

このアクションは、ターゲットとなる全アクタにダメージまたは回復を与えます。オプションとして、与ダメージを、減衰のともなう範囲として指定できます。

kismetobject_010.jpg

  • プロパティ
    • Amount - 与えるダメージまたは回復の量です。Amount 変数リンクに対応します。
    • Damage Type - ダメージを与える場合に使用する DamageType クラスです。
    • Falloff - これにチェックが入ると、ダメージ量が距離に応じて減衰します。Radial (放射状) がチェックされている必要があります。
    • Heal - これにチェックが入ると、ダメージの代わりに回復をアクションが実行します。
    • Momentum - ダメージによって与えられるモメンタム量です。
    • Radial - これにチェックが入ると、与ダメージが放射状 (中心から放射状に広がる) ダメージになります。
    • Radius - 放射状ダメージを実行する際に使用する半径です。
  • 入力リンク
    • In - ダメージ / 回復プロセスをアクティベートします。
  • 出力リンク
    • Out - ダメージ / 回復プロセスが完了するとアクティベートされます。
  • 変数リンク
    • Target - ダメージまたは回復を適用するアクタ (複数も) をセットします。
    • Amount - 与えるダメージまたは回復の量をセットします。Amount プロパティに対応します。
    • Instigator - ダメージのために使用するインスティゲータです。

Set Actor Location (アクタの位置をセットする)

このアクションは、アクタのワールド空間における位置と回転をセットします。

kismetobject_011.jpg

  • プロパティ
    • Set Location - これにチェックが入ると、アクタの位置がセットされます。
    • Set Rotation - これにチェックが入ると、アクタの回転がセットされます。
  • 変数リンク
    • Location - アクタに設定する位置をセットします。
    • Rotation - アクタに設定する回転をセットします。
    • Target - 設定すべき位置または回転 (またはその両方) をもつアクタをセットします。

Set Damage Instigator (ダメージのインスティゲータをセットする)

このアクションは、ターゲットとなるアクタのためのインスティゲータ (ダメージの原因となるもの) をセットします。

kismetobject_012.jpg

  • 変数リンク
    • Target - セットすべきインスティゲータの対象となるアクタをセットします。
    • Damage Instigator - ターゲットとされているアクタのためのインスティゲータとして使用するアクタをセットします。

Set Material (マテリアルをセットする)

このアクションによって、特定の MaterialIndex (マテリアルインデックス) に割り当てられたマテリアルを、ターゲットとなっているアクタ (複数も) 上で変更することができます。ターゲットとなっているアクタは、動的なアクタでなければなりません。単純な静的メッシュは機能しません。

kismetobject_013.jpg

  • プロパティ
    • Material Index - 新たなマテリアルでオーバーライドすべき、マテリアル配列のインデックスです。
    • New Material - 適用する新たなマテリアルです。
  • 変数リンク
    • Target - 新たなマテリアルをセットすべきアクタをセットします。

Set Mesh (メッシュをセットする)

このアクションによって、ターゲットアクタ (複数も) に割り当てられた骨格メッシュまたは静的メッシュを変更することができます。 アクタは、動的なアクタでなければなりません。

kismetobject_014.jpg

  • プロパティ
    • Allow Decals To Reattach - これにチェックが入ると、現在のメッシュにアタッチされているあらゆるデカールが、新たなメッシュにアタッチできるようになります。
    • Is Allows To Move - これにチェックが入ると、新たなメッシュが移動できるものとして扱われます。
    • Mesh Type - 適用される新たなメッシュが、静的メッシュであるか骨格メッシュであるかを指定します。
    • New Skeletal Mesh - メッシュのタイプが MeshType_SkeletalMesh である場合に適用される新たな骨格メッシュです。
    • New Static Mesh - メッシュのタイプが MeshType_StaticMesh である場合に適用される新たな骨格メッシュです。
  • 変数リンク
    • Target - 新たなメッシュを適用するアクタをセットします。

Set SkelControl Target (SkelControl のターゲットをセットする)

このアクションによって、ターゲットアクタ (複数も) 上で骨格コントローラのターゲットをセットすることができます。

kismetobject_015.jpg

  • プロパティ
    • Skel Control Name - ターゲットをセットすべき骨格コントローラの名前です。
    • Target Actors - このアクションを実行するアクタの配列です。Target Actor 変数リンクに対応します。
  • 変数リンク
    • Skel Mesh - ターゲットとしてセットすべき骨格メッシュをセットします。
    • Target Actor - このアクションを実行するアクタ (複数も) をセットします。TargetActors プロパティに対応します。

Set Velocity (ベロシティをセットする)

このアクションによって、ターゲットアクタ (複数も) のベロシティをセットすることができます。

kismetobject_016.jpg

Stream In Textures (テクスチャのストリームイン)

テクスチャが全ミップレベルを特定の秒数間完全にストリームインするように強制します。影響を受けたテクスチャは、その時間が経過した後に通常のストリーム動作に戻ります。テクスチャを指定する方法は、つぎのように多数あります。

  • By material* - Force Material プロパティでリストされているマテリアルが使用する全テクスチャを、完全にストリームインします。
  • By actor* - Actor リンクにアタッチしているアタクノードが使用する全テクスチャを、完全にストリームインします。
  • By location* - Location リンクにアタッチしているアクタの位置を、ストリーミングシステム内にある現在のビュー位置のリストに追加します。ストリーミング システムは、まるでゲームカメラが存在するかのように、近くのテクスチャをストリームインします。

StreamInTextures.png StreamInTexturesProperties.png

  • プロパティ
    • Cinematic Texture Groups - このアクションが実行されている間、選択されたテクスチャグループに属するテクスチャが、より解像度が高いシネマティック ミップレベルをストリームインします。他のテクスチャは、通常のミップレベルだけをストリームインします。なお、これらのチェックボックスが効力をもつためには、テクスチャがシネマティック ミップレベルをともなってセットアップされる必要があります。( Num Cinematic Mip Levels テクスチャプロパティを参考にしてください)。
    • Force Materials - マテリアルによってストリームインされるテクスチャを指定します。
    • Location Actors - 近くのテクスチャをストリームインするための基準となる位置として使用されるアクタを指定します。 Location 変数リンクに対応します。
    • Seconds - ストリーミングを強制する時間です。アクションがトリガーされるとすぐに、タイマーが起動し、指定されたテクスチャすべてをストリームインし始めます。ストリーミングが強制されたテクスチャはすべて、この時間が経過した後、通常のストリーミング動作に復帰します。期間は、必ずほどよい長さを設定するようにしてください (他のイベントによってこのアクションが中止されるにしても)。そうすることによって、このアクションを中止することを忘れてテクスチャメモリを浪費するようなことを防ぐことができます。
  • 入力リンク
    • Start - テクスチャをストリームインし始めます。
    • Stop - テクスチャのストリーミング時間が終了しないうちにこのアクションがアクティベートされると、強制的なテクスチャストリーミングを中止します。
  • 出力リンク
    • Finished - テクスチャのストリーミング時間が終了したときに、アクティベートされます。
    • Aborted (中止) - テクスチャのストリーミング時間が終了する前に Stop 入力リンクがアクティベートされると、この出力リンクがアクティベートされます。
  • 変数リンク
    • Actor - あらゆる関連したテクスチャをストリームインするためのアクタ (複数も) をセットします。
    • Location - 位置ベースのストリーミングのために使用するアクタ (複数も) をセットします。Location Actors プロパティに対応します。

Teleport (テレポート)

このアクションは、ターゲットアクタを、目的地のアクタのところまで移動させます。

kismetobject_018.jpg

  • プロパティ
    • Update Rotation - これにチェックが入ると、テレポート時に、ターゲットアクタ (複数も) の回転に、目的地アクタの回転をセットします。
  • 変数リンク
    • Target - テレポートすべきターゲットアクタ (複数も) をセットします。
    • Destination (目的地) - テレポートの目的地として使用するアクタをセットします。

AI

Abort Move (移動の中止)

このアクションによって、ターゲットアクタ (複数も) が、ペンディングしている移動アクションを中止します。(ターゲットアクタは、AI エンティティであることが想定されています)。

kismetobject_019.jpg

Move To Actor (アクタへの移動)

このアクションによって、ターゲットアクタ (複数も) が、目的地アクタに向かって移動します。その際、Look At ターゲットをオプションとして指定することができます。(ターゲットアクタは、AI エンティティであることが想定されています)。

kismetobject_020.jpg

  • プロパティ
    • Destination - AI エンティティの移動先である目的地の候補として使用されるアクタのリストです。
    • Interruptable (中断可能) - これがチェックされると、いったん開始された移動を中止できるようになります。
    • Look At - AI エンティティが移動を実行する際にフォーカスとして使用するアクタです。Look At 変数リンクに対応します。
    • Movement Speed Modifier - AI エンティティの通常の移動速度に乗じる係数をセットします。
    • Pick Closest - これがチェックされると、Destination 配列内にある最も近い目的地が、新たな目的地として選択されます。 チェックされない場合は、目的地が Destination 配列内からランダムに選択されます。
  • 出力リンク
    • Finished - AI エンティティが目的地に達するとアクティベートされます。
    • Aborted - 進行中の現在の移動が中止 (Abort Move アクションによって) されたときにアクティベートされます。
    • Out - In 入力リンクがアクティベートされた場合にアクティベートされる、単純な通過出力です。
  • 変数リンク
    • Target - 目的地まで移動させるアクタ (複数も) をセットします。(このアクタは、AI エンティティであることが想定されています)。
    • Destination - 目的地候補として使用されるアクタ (複数も) をセットします。
    • Look At - AI エンティティが移動する際にフォーカスとして使用するアクタをセットします。Look At プロパティに対応します。

カメラ

Camera Shake (カメラの振動)

このアクションは、設定可能なアニメーション主導のエフェクト (または、オシレーション振動エフェクト) をカメラにもたらします。

kismetobject_021.jpg

  • プロパティ
    • Do Controller Vibration - これがチェックされると、カメラの振動によって、コントローラが振動します。
    • Orient Toward Radial Epicenter - これがチェックされると、カメラの振動が震央を基準として回転します。(つまり、正の X が震央の方向に向きます)。Radial Shake にチェックが入っている必要があります。
    • Play Space - カメラ振動のオフセットの向きをセットします。
      • CAPS_CameraLocal - オフセットの向きを、カメラのローカル空間に合わせます。
      • CAPS_World - オフセットの向きをワールドの軸に合わせます。
      • CAPS_UserDefined - オフセットの向きを、LocationActor 変数リンクにリンクしているアクタに合わせます。
    • Radial Shake - これがチェックされると、近くのプレイヤーのカメラが、ターゲットアクタ (複数も) と同様に振動します。
    • Radial Shake_Falloff -放射状カメラ振動のための inner (内側) 半径範囲と outer (外側) 半径範囲の間で生じる減衰をセットします。Radial Shake にチェックが入っている必要があります。
    • Radial Shake_Inner Radius - 放射状振動において、振動の最大強度が維持される距離です。Radial Shake にチェックが入っている必要があります。
    • Radial Shake_Outer Radius - 放射状振動において、振動の強度が 0 になる距離です。Radial Shake にチェックが入っている必要があります。
    • Shake - 振動のプロパティです。
      • Anim - アニメーション主導のカメラ振動のために再生する CameraAnim です。
      • Anim Blend In Time - アニメーションがない状態からフルアニメーションまでブレンドするのに要する時間をセットします。
      • Anim Blend Out Time - フルアニメーションからアニメーションがない状態までブレンドするのに要する時間をセットします。
      • Anim Play Rate - アニメーションの再生速度をセットします。
      • Anim Scale - アニメーションの再生強度をセットします。
      • FOVOscillation - カメラの視野角 (FOV) を変更するためのオシレーション (周期振動) パラメータをセットします。
      • Loc Oscillation - カメラの位置のためのオシレーションパラメータをセットします。
      • Oscillation Blend In Time - オシレーションがない状態から最大のオシレーションになるまでに要する時間をセットします。
      • Oscillation Blend Out Time - 最大のオシレーションからオシレーションがない状態になるまでに要する時間をセットします。
      • Oscillation Duration - オシレーション振動エフェクトが持続する時間をセットします。0 よりも小さい値は、無限を意味します。0 は、オシレーションがないことを意味します。
      • Random Anim Segment - これがチェックされると、アニメーション全体ではなく、CameraAnim のランダムなセグメントが、再生されます。
      • Random Anim Segment Duration - ランダムなセグメントを使用する際に利用される CameraAnim のセグメントの長さをセットします。Random Anim Segment がチェックされる必要があります。
      • Rot Oscillation - カメラの回転のためのオシレーションパラメータをセットします。
      • Single Instance - true の場合は、カメラのインスタンスは常に1 個しか再生することができません。その後振動を再生しようとすると、タイマーがリスタートします。
    • Shake Scale - 個々のパラメータを調整することなく全体を簡単にスケーリングするための係数 (倍率) です。オシレーション振動については、このプロパティだけが振幅をスケーリングすることができます。
  • 入力リンク
    • Start - カメラの振動の再生を開始します。
    • Stop - カメラの振動の再生を停止します。
  • 変数リンク
    • Target - カメラの振動を再生するアクタ (複数も) をセットします。
    • Location - ユーザー定義によるプレイ空間のカメラ振動のための基準として使用するアクタをセットします。

Depth of Field (被写界深度)

このアクションによって、ターゲットカメラのための DOF (被写界深度) プロパティを、Enable (有効化) /Disable (無効化) /Set (セット) することができます。

kismetobject_022.jpg

  • プロパティ
    • Blur Kernel Size - ブラーのためのポワソンディスクのカーネルサイズをセットします。
    • Falloff Exponent - ブラー量を [0,1] に正規化した後に適用する指数をセットします。
    • Focus Distance - FOCUS_Distance Focus Type を使用している場合に、フォーカスポイントとして利用するカメラからの距離をセットします。
    • Focus Inner Radius - フルフォーカス状態を維持するための、フォーカスプレーンからの距離をセットします。
    • Focus Position - FOCUS_Position Focus Type を使用している場合に、フォーカスポイントとして利用するワールド空間の位置をセットします。
    • Interpolate Seconds (補間秒数) - DOF エフェクトへのブレンドイン、または、DOF エフェクトからのブレンドアウトに要する時間をセットします。
    • Max Far Blur Amount - フォーカスプレーンを超えたところにあるアイテムに適用するブラー量をセットします。 [0,1] の範囲にクランプされます。
    • Max Near Blur Amount - フォーカスプレーンの前にあるアイテムに適用するブラー量をセットします。 [0,1] の範囲にクランプされます。
    • Modulate Blur Color - ブラーされるときのアイテムについて、モジュレートするカラーをセットします。通常は、デバッグのために使用されます。
  • 入力リンク
    • Enable - カメラを DOF エフェクトにブレンドインさせます。
    • Disable - カメラを DOF エフェクトからブレンドアウトさせます。
  • 出力リンク
    • Finished - DOF エフェクトへのブレンドイン、または、DOF エフェクトからのブレンドアウトする補間が完了したときにアクティベートされます。
    • Aborted - DOF エフェクトへのブレンドイン、または、DOF エフェクトからのブレンドアウトする補間が中断されたときにアクティベートされます。
  • 変数リンク
    • Target - DOF エフェクトを適用するカメラをセットします。

Fade (フェード)

このアクションは、指定した時間の間、選択したカラーでカメラをフェードさせます。

kismetobject_023.jpg

  • プロパティ
    • Fade Color - カメラをフェードさせるカラーをセットします。
    • Fade Opacity - カメラをフェードさせるオパシティをセットします。
    • Fade Time - フェードに要する時間をセットします。
    • Persist Fade - これがチェックされると、フェードが持続します。
  • 出力リンク
    • Out - In 入力がアクティベートされるとアクティベートされる単なる通過出力です。
    • Finished - フェードが完了するとアクティベートされます。

Look At (見る)

このアクションによって、ターゲットカメラが、指定されたアクタを見るようになります。FOV と補間速度をセットすることもできます。

kismetobject_024.jpg

  • プロパティ
    • Affect Camera - これがチェックされると、カメラが Focus オブジェクトにフォーカスします。
    • Affect Head - これがチェックされると、Target の頭部が Focus オブジェクトにフォーカスします。
    • Always Focus - これがチェックされると、Focus オブジェクトがどこにいてもフォーカスします。チェックされない場合は、Focus オブジェクトがおよそ視界にある限りフォーカスします。
    • Camera FOV - カメラの FOV をセットするときに適用する FOV をセットします。
    • Check Line Of Sight - これがチェックされると、カメラがフォーカスを実行するには、Focus オブジェクトへの視線 (line of sight) が必要となります。
    • Disable Input - これがチェックされると、フォーカスイベントの間、入力が無効になります。
    • Focus Bone Name - フォーカス対象である Focus オブジェクトに含まれているボーン名をセットします。(必要な場合)。
    • Ignore Trace - これがチェックされると、カメラに適する場所を探す場合に、ワールドのトレースが無視されます。
    • In Focus FOV - Focus オブジェクトへのフォーカスがどのくらいタイトであるべきかをセットします。
    • Interp Speed Range - カメラをフォーカスするための補間の速度幅をセットします。
    • Leave Camera Rotation - これがチェックされると、カメラが Focus オブジェクトをフォーカスしたままになります。
    • Rotate Player With Camera - これがチェックされると、オブジェクトをフォーカスするためのカメラの回転が、プレイヤーの回転に影響を与えます。
    • Text Display - カメラが Focus オブジェクトにフォーカスしている間表示するテキストをセットします。(必要な場合)。
    • Toggle God mode - これがチェックされると、カメラが Focus オブジェクトにフォーカスしている間、god mode (神モード) が有効になります。
    • Total Time - フォーカスイベントのための総時間をセットします。
    • Turn In Place - これがチェックされると、カメラがその場で回転します。チェックされない場合は、Focus オブジェクトをフォーカスするために必要なだけ移動します。
  • 出力リンク
    • Out - In 入力がアクティベートされるとアクティベートされる単なる通過出力です。
    • Finished - フォーカスイベントが完了するとアクティベートされます。
    • Succeeded - フォーカスイベントに成功するとアクティベートされます。
    • Failed - フォーカスイベントに失敗するとアクティベートされます。たとえば、Check Line Of Sight が検証されて、トレースに失敗した場合です。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲットのプレイヤーをセットします。
    • Focus - フォーカスするオブジェクトをセットします。

Motion Blur (モーションブラー)

このアクションによって、選択されたターゲットカメラのためのモーションブラー用プロパティを調整することができます。

kismetobject_025.jpg

  • プロパティ
    • Interpolate Seconds (補間秒数) - モーションブラーへの遷移、または、モーションブラーからの遷移に要する時間をセットします。
    • Motion Blur Amount - 適用するブラー量をセットします。
  • 入力リンク
    • Enable - カメラを、新たなモーションブラー エフェクトに遷移させます。
    • Disable - カメラを、モーションブラーから遷移させます。
  • 出力リンク
    • Finished - モーションブラーへの遷移、または、モーションブラーからの遷移が完了すると、アクティベートされます。
    • Aborted - モーションブラーへの遷移、または、モーションブラーからの遷移が中断されると、アクティベートされます。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲットとなるカメラをセットします。

Play CameraAnim (CameraAnim の再生)

このアクションは、Camera Animation アセットを使用してプレイヤーのカメラをアニメートします。その際、ブレンドイン、ブレンドアウト、ループ、再生レートに関する設定が可能です。

kismetobject_026.jpg

  • プロパティ
    • Blend In Time - CameraAnim にブレンドインする時間をセットします。
    • Blend Out Time - CameraAnim からブレンドアウトする時間をセットします。
    • Camera Anim - 再生する CameraAnim をセットします。
    • Intensity Scale - CameraAnim の影響度をセットします。
    • Loop - これがチェックされた場合、CameraAnim が終端に達するとループします。
    • Play Space - カメラアニメーションのオフセットの向きをセットします。
      • CAPS_CameraLocal - オフセットの向きを、カメラのローカル空間に合わせます。
      • CAPS_World - オフセットの向きをワールドの軸に合わせます。
      • CAPS_UserDefined - オフセットを、User Defined Space Actor (ユーザー定義空間アクタ) 変数リンクにリンクしているアクタに合わせます。
    • Random Start Time - これがチェックされると、アニメーションがランダムな時間に開始します。
    • Rate - CameraAnim の再生速度をセットします。
    • User Defined Space Actor - ユーザー定義のプレイ空間とともに使用するアクタをセットします。
  • 出力リンク
    • Play - カメラアニメーションの再生を開始します。
    • Stop - カメラアニメーションの再生を停止します。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲットとなるカメラをセットします。

Set Camera Target (カメラターゲットをセットする)

このアクションは、ターゲットアクタのビューターゲットを変更します。(非 Matinee カメラの変更に便利です)。

kismetobject_027.jpg

  • プロパティ
    • Transition Params (遷移パラメータ)
      • Blend Exp - 特定のブレンド機能のためにアニメーションカーブの形状を制御するのに使用される指数をセットします。
      • Blend Function - 使用すべきブレンド機能をセットします。
        • VTBlend_Cubic - 若干のイーズインとイーズアウトです。(ただし、設定はできません)。
        • VTBlend_EaseIn - ターゲットへのスムーズな減速をともなった急加速です。Blend Exp によってイーズ量が決まります。
        • VTBlend_EaseInOut - ターゲットへのスムーズな加速と減速です。Blend Exp によってイーズ量が決まります。
        • VTBlend_EaseOut - 急減速をともなったスムーズな加速です。Blend Exp によってイーズ量が決まります。
        • VTBlend_Linear - 単純な線形補間です。
      • Blend Time - 遷移の時間をセットします。
      • Lock Outgoing - これがチェックされると、外に向かうカメラのターゲットが、ブレンドの間、最後のフレーム上におけるカメラ位置にロックされます。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲットアクタ (またはカメラ) をセットします。
    • Cam Target - 新たなカメラターゲットをセットします。

Cinematic (シネマティックス)

Control Movie Texture (ムービーテクスチャの制御)

このアクションによって、ムービーテクスチャの再生を制御することができます。

kismetobject_028.jpg

  • プロパティ
    • Movie Texture - 制御すべきテクスチャをセットします。
  • 入力リンク
    • Play - ムービーテクスチャの再生を開始します。
    • Stop - ムービーテクスチャの再生を停止します。
    • Pause - ムービーテクスチャの再生を一時停止します。

Cover (カバー)

Modify Cover (カバーの変更)

このアクションによって、カバーを変更することができます。(スロットの有効化 / 無効化、カバーのタイプの変更、など)。

kismetobject_029.jpg

  • プロパティ
    • Manual Adjust Players Only - これがチェックされると、プレイヤーを手動でのみ調整します。
    • Manual Cover Type - 手動調整を使用する際にセットする新たなカバータイプをセットします。
    • Slots - 変更するスロットのリストをセットします。
  • 入力リンク
    • Enable Slots - リストされたスロットを有効にします。
    • Disable Slots - リストされたスロットを無効にします。
    • Auto Adjust - 自動調整を実行します。
    • Manual Adjust - 指定されたプロパティ値を使用して手動調整を実行します。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲットのカバーリンクをセットします。

Crowd (群集)

Play Agent Animation (エージェントアニメーションの再生)

このアクションによって、ターゲットのノードにいる間にクラウドエージェントで再生するアニメーションのリストを指定することができます。

kismetobject_030.jpg

  • プロパティ
    • Animation List - 再生するアニメーションリストをセットします。
    • Blend Between Anims - これがチェックされると、エージェントが、リストに入っているアニメーション間をブレンドします。 これが特に役立つのは、リストにあるアニメーションが最初と最後で一致しない場合です。
    • Blend In Time - アニメーションの再生へとブレンドインする時間をセットします。
    • Blend Out Time - アニメーションの再生からブレンドアウトする時間をセットします。
    • Face Action Target First - これがチェックされると、アニメーションを再生する前にエージェントが Action Focus アクタと向き合います。
    • Loop Index - Looping がチェックされている場合に、ループすべきアニメーションリストのインデックスをセットします。
    • Loop Time - Looping がチェックされている場合に、ループすべき時間をセットします。値が -1.0 の場合は、無限を意味します。
    • Looping - これがチェックされると、指定されたアニメーションをループさせます。
    • Use Root Motion - これがチェックされると、ルートボーン上の平行移動アニメーションを使用します。チェックされない場合は、回転アニメーションだけが使用されます。
  • 入力リンク
    • Play - アニメーションの再生を開始します。
    • Stop - アニメーションの再生を停止します。
  • 出力リンク
    • Finished - アニメーションの再生が終了するとアクティベートされます。
    • Stopped - Stop 入力がアクティベートされると、この出力リンクがアクティベートされます。
    • Started - Play 入力がアクティベートされると、この出力リンクがアクティベートされます。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲットのノードをセットします。
    • Action Focus - 代替フォーカスとして使用するアクタをセットします。
    • Out Agent - 現在アニメーションを再生しているエージェントを出力します。

Population Crowd Manager (群衆人口マネージャー)

このアクションによって、クラウド エージェントの数を制御することができます。

kismetobject_031.jpg

  • プロパティ
    • Cast Shadows - これがチェックされると、このアクションによってスポーンされるエージェントが、シャドウをキャストします。
    • Clear Old Archetypes - trueの場合は、古い人口マネージャーのアーキタイプリストを削除して、このアクションのアーキタイプに置き換えます。リストには追加しません。
    • Crowd Agent List - エージェントをスポーンする際に使用するアーキタイプのリストをセットします。
    • Enable Crowd Light Environment - これがチェックされると、このアクションによってスポーンされたエージェントは、そのライト環境が有効になります。
    • Kill Agents Instantly - これがチェックされると、人口マネージャーが無効になると、すべてのクラウド エージェントが即座に破棄されます。チェックされない場合は、関連性が失われると破棄されます。
    • Max Agents - どの時点においても許されるエージェントの最大数をセットします。
    • Max Simulation Distance - 関連性があると見なされるために許容される、カメラ クラウド エージェントからの最大距離をセットします。
    • Spawn rate - 毎秒スポーンするエージェント数をセットします。
    • Warmup Pct - 人口マネージャーが有効になったときにスポーンする、最大人口に対するパーセンテージをセットします。
  • 入力リンク
    • Start - クラウド エージェントのスポーンを開始します。
    • Stop - クラウド エージェントのスポーンを停止します。

UT Crowd Spawner (UT クラウド スポーナー)

このアクションによって、スポーン地点のグループからクラウド エージェントをスポーンする際に、多彩な制御が可能になります。

kismetobject_032.jpg

  • プロパティ
    • Agent Lighting Channel - スポーンされるエージェントを配置する光源チャンネルをセットします。
    • Agent Warmup Time - レンダリングされない場合、スリープ状態にする前に、エージェントをシミュレートする時間をセットします。
    • Cast Shadows - これがチェックされると、スポーンされるエージェントがシャドウをキャストします。
    • Crowd Agent List - このスポーナーからエージェントをスポーンする際に使用するアーキタイプのリストをセットします。
    • Cycle Spawn Locs - これがチェックされると、クラウドスポーナーは、スポーン地点をランダムに選ぶのではなく、順番に循環させて選びます。
    • Enable Crowd Light Environment - これがチェックされると、スポーンされたエージェントは、そのライト環境が有効になります。
    • Force Nav Mesh Pathing - これがチェックされると、このスポーナーからスポーンされたエージェントはすべて、ナビゲーションメッシュパスを使用します。
    • Force Obstacle Checking - これがチェックされると、このスポーナーからスポーンされたエージェントはすべて、障害物チェックを実行します。
    • Only Spawn Hidden - これがチェックされると、エージェントがスポーンされるのは、プレイヤーがスポーン地点を見ることができない場合に限られます。
    • Respawn Dead Agents - これがチェックされると、エージェントは、破棄された後で再スポーンされます。
    • Spawn Num - 毎秒スポーンするエージェントの数をセットします。
    • Spawn Radius - エージェントをスポーンする半径をセットします。半径の中心は、スポーン地点です。
    • Split Screen Num Reduction - 分割スクリーンでプレイする場合に、Spawn Num (スポーン数) を減らす量をセットします。
    • Warmup Position - これがチェックされた場合で、なおかつ、スポーン地点がプレイヤーの視線上になく、エージェントがグループの一部ではない場合、エージェントは、ランダムなスポーン地点を探そうとします。探す範囲は、スポーン地点と、プレイヤーの視線上にないエージェントの最初の目的地との間です。
  • 入力リンク
    • Start - エージェントのスポーンを開始します。
    • Stop - エージェントのスポーンを停止します。
    • Destroy All - このスポーナーによってスポーンされた全エージェントを破棄します。
  • 出力リンク
    • Agent Spawned - エージェントがスポーンされるたびにアクティベートされます。
  • 変数リンク
    • Spawn Points - このスポーナーのためにスポーン地点として使用するアクタをセットします。
    • Spawned Agent - スポーンされたエージェントへの参照を出力します。

Event (イベント)

Activate Remote Event (リモートイベントのアクティベート)

このアクションによって、指定した名前付きイベントを「伝える」ことによって、同じ名前がセットされている Remote Event をトリガーすることができます。ストリームされたレベルファイルにわたってイベントを渡すのに非常に役立ちます。

kismetobject_033.jpg

  • プロパティ
    • Event name - 伝えるべきイベントの名前をセットします。
    • Instigator - 関連する Remote Event に渡す インスティゲータをセットします。Instigator 変数リンクに対応します。
  • 変数リンク
    • Instigator - 関連する Remote Event に渡す インスティゲータをセットします。Instigator プロパティに対応します。

ヒント : あるレベルに存在するオブジェクトをインスティゲータとして渡すことによって、Remote Event を含んでいる他のレベルで、Kismet を使ってそのオブジェクトを制御することができるようになります。

Remote Event の項も参照してください。

Attach To Event (イベントへのアタッチ)

このアクションによって、アタッチされたもの (attachee) にイベントが起きる場合に、Kismet スクリプトがそのイベントを待機することができるようになります。たとえば、Attachee (アタッチされたもの) が NPC のポーンであり、Event が Death (死) に接続している Attach to Event がある場合、このイベントは、ポーンが死んだときに発生します。

kismetobject_034.jpg

  • プロパティ
    • Prefer Controller - これがチェックされると、アクションは、見つけられた場合に Attachee のコントローラをアタッチしようとします。
  • 変数リンク
    • Attachee - アタッチさせるアクタをセットします。
    • Event - アクタをアタッチさせるイベントをセットします。

Level (レベル)

Change Level Visibility (レベルのビジビリティを変更する)

このアクションは、指定されたレベルのビジビリティ (表示 / 非表示) を変更します。

kismetobject_035.jpg

  • プロパティ
    • Level - ビジビリティを変更するレベルストリーミングオブジェクトをセットします。
    • Level Name - ビジビリティを変更するレベルの名前をセットします。
  • 入力リンク
    • Make Visible - 関連するレベルをビジブル (表示) にします。
    • Hide - 関連するレベルを非表示にします。
  • 出力リンク
    • Finished - レベルが表示または非表示になったときにアクティベートされます。

Commit Map Change (マップの変更をコミットする)

このアクションは、すでに準備されている非同期マップの変更をコミットします。

kismetobject_036.jpg

  • 入力リンク
    • Commit - ペンディング中の変更済みマップをコミットします。

Prepare Map Change (マップの変更を準備する)

このアクションは、非同期マップの変更のための準備を開始します。

kismetobject_037.jpg

  • プロパティ
    • Initially Loaded Secondary levels (はじめにロードされる副次的レベル) - プレロードされるべきストリーミングレベルのリストをセットします。
    • Is High Priority - これがチェックされると、このレベルのロードを行うタスクにより時間が割り当てられます。ムービーなどの間にロードする場合に役立ちます。
    • Main Level Name - 遷移先のメインレベルの名前をセットします。
  • 入力リンク
    • Prepare - マップ変更を準備するプロセスを開始します。
  • 出力リンク
    • Finished - 新たなレベルとすべての副次的なレベルが完全にロードされて準備が完了すると、アクティベートされます。

Stream Level (レベルのストリーム)

このアクションによって、指定したレベルをロード / アンロードすることができます。

kismetobject_038.jpg

  • プロパティ
    • Level Name - ロード / アンロードすべきレベルの名前をセットします。
    • Make Visible After Load - これがチェックされると、レベルがロードされた後にビジブル (表示) になります。
    • Should Block On Load - これがチェックされると、ブロッキングロードが実行されます。
  • 入力リンク
    • Load - レベルのロードを開始します。
    • Unload - レベルのアンロードを開始します。
  • 出力リンク
    • Finished - ロード / アンロードのプロセスが完了すると、アクティベートされます。

Stream Levels (レベルのストリーム)

このアクションによって、レベルのグループをロード / アンロードすることができます。

kismetobject_039.jpg

  • プロパティ
    • Levels - ロード / アンロードするレベルのリストです。
    • Make Visible After Load - これがチェックされると、レベルがロードされた後にビジブル (表示) になります。
    • Should Block On Load - これがチェックされると、ブロッキングロードが実行されます。
  • 入力リンク
    • Load - レベルのロードを開始します。
    • Unload - レベルのアンロードを開始します。
  • 出力リンク
    • Finished - ロード / アンロードのプロセスが完了すると、アクティベートされます。

Wait for Levels to be visible (レベルがビジブルになるまで待機する)

このアクションは、出力をアクティベートする前に、指定されたレベルがビジブルになるまで待機します。

kismetobject_040.jpg

  • プロパティ
    • Levels - 待機の対象となるレベルのリストをセットします。
    • Should Block On Load - これがチェックされると、ブロッキングロードが実行されます。
  • 入力リンク
    • Wait - レベルがビジブルになるのを待機し始めます。
  • 出力リンク
    • Finished - すべての指定されたレベルがビジブルになるとアクティベートされます。

Material Instance (マテリアル インスタンス)

Set ScalarParam (スカラー パラメータをセットする)

このアクションは、Material Instance に含まれている指定されたスカラー パラメータの値をセットします。

kismetobject_041.jpg

  • プロパティ
    • Mat Inst - 変更すべきスカラー パラメータを含んでいる Material Instance をセットします。 * Param Name - Material Instance に含まれている変更すべきスカラー パラメータの名前をセットします。
    • Scalar Value - スカラー パラメータにセットすべき値をセットします。Scalar Value 変数リンクに対応します。
  • 変数リンク
    • Scalar Value - スカラー パラメータにセットすべき値をセットします。Scalar Value プロパティに対応します。

Math (計算)

Add Float (float 型の加算)

このアクションは、2 個の float 型変数を加算し、結果を返します。

kismetobject_042.jpg

  • プロパティ
    • Value A - 加算で使う第 1 の float 値をセットします。A 変数リンクに対応します。
    • Value B - 加算で使う第 2 の float 値をセットします。B 変数リンクに対応します。
  • 変数リンク
    • A - 加算で使う第 1 の float 値をセットします。Value A プロパティに対応します。
    • B - 加算で使う第 2 の float 値をセットします。Value B プロパティに対応します。
    • Float Result - 加算結果を float 値として出力します。
    • Int Result - 加算結果を integer 値として出力します。

Add Int (int 型の加算)

このアクションは、2 個の integer 型変数を加算し、結果を返します。

kismetobject_043.jpg

  • プロパティ
    • Value A - 加算で使う第 1 の integer 値をセットします。A 変数リンクに対応します。
    • Value B - 加算で使う第 2 の integer 値をセットします。B 変数リンクに対応します。
  • 変数リンク
    • A - 加算で使う第 1 の integer 値をセットします。Value A プロパティに対応します。
    • B - 加算で使う第 2 の integer 値をセットします。Value B プロパティに対応します。
    • Int Result - 加算結果を integer 値として出力します。
    • Float Result - 加算結果を float 値として出力します。

Cast To Float (float 型へのキャスト)

このアクションは、integer 型変数を float 型変数にキャストします。

kismetobject_044.jpg

  • 変数リンク
    • Int - float 値にキャストされる integer 値をセットします。
    • Result - キャストの結果を float 値として出力します。

Cast To Int (int 型へのキャスト)

このアクションは、float 型変数を integer 型変数にキャストします。

kismetobject_045.jpg

  • 変数リンク
    • Float - integer 値にキャストされる float 値をセットします。
    • Result - キャストの結果を integer 値として出力します。

Divide Float (float 型の除算)

このアクションは、2 個の float 型変数を使って除算し、その結果を返します。

kismetobject_046.jpg

  • プロパティ
    • Value A - 被除数 (dividend) の float 値をセットします。A 変数リンクに対応します。
    • Value B - 除数 (divisor) の float 値をセットします。B 変数リンクに対応します。
  • 変数リンク
    • A - 被除数の float 値をセットします。Value A プロパティに対応します。
    • B - 除数の float 値をセットします。Value B プロパティに対応します。
    • Float Result - 除算の結果を float 値として出力します。
    • Int Result - 除算の結果を integer 値にキャストして出力します。

Divide Int (int 型の除算)

このアクションは、2 個の integer 変数を使って除算し、その結果を返します。

kismetobject_047.jpg

  • プロパティ
    • Value A - 被除数の integer 値をセットします。A 変数リンクに対応します。
    • Value B - 除数の integer 値をセットします。B 変数リンクに対応します。
  • 変数リンク
    • A - 被除数の integer 値をセットします。Value A プロパティに対応します。
    • B - 除数の integer 値をセットします。Value B プロパティに対応します。
    • Int Result - 除算の結果を integer 値として出力します。
    • Float Result - 除算の結果を float 値にキャストして出力します。

Get Vector Components (ベクターの成分を取得する)

このアクションは、ベクター変数の X、Y、Z 成分をそれぞれ float 値として返します。

kismetobject_048.jpg

  • 変数リンク
    • Input Vector - 成分を取得するベクター値をセットします。
    • X - ベクターの X 成分を float 値として出力します。
    • Y - ベクターの Y 成分を float 値として出力します。
    • Z - ベクターの Z 成分を float 値として出力します。

Multiply Float (float 型の乗算)

このアクションは、2 個の float 値を使って乗算し、その結果を返します。

kismetobject_049.jpg

  • プロパティ
    • Value A - 乗算で使う 1 番目の float 値をセットします。A 変数リンクに対応します。
    • Value B - 乗算で使う 2 番目の float 値をセットします。B 変数リンクに対応します。
  • 変数リンク
    • A - 乗算で使う 1 番目の float 値をセットします。Value A プロパティに対応します。
    • B - 乗算で使う 2 番目の float 値をセットします。Value B プロパティに対応します。
    • Float Result - 乗算の結果を float 値として出力します。
    • Int Result - 乗算の結果を integer 値にキャストして出力します。

Multiply Int (int 型の乗算)

このアクションは、2 個の integer 変数を使って乗算し、その結果を返します。

kismetobject_050.jpg

  • プロパティ
    • Value A - 乗算で使う 1 番目の integer 値をセットします。A 変数リンクに対応します。
    • Value B - 乗算で使う 2 番目の integer 値をセットします。B 変数リンクに対応します。
  • 変数リンク
    • A - 乗算で使う 1 番目の integer 値をセットします。Value A プロパティに対応します。
    • B - 乗算で使う 2 番目の integer 値をセットします。Value B プロパティに対応します。
    • Int Result - 乗算の結果を integer 値として出力します。
    • Float Result - 乗算の結果を float 値にキャストして出力します。

Set Vector Components (ベクターの成分をセットする)

このアクションは、3 個の float 型変数 X、Y、Z からなるベクター変数の値をセットします。

kismetobject_051.jpg

  • 変数リンク
    • Output Vector - 入力された各成分を結合して得られるベクターを出力します。
    • X - ベクターの X 成分のための値をセットします。
    • Y - ベクターの Y 成分のための値をセットします。
    • Z - ベクターの Z 成分のための値をセットします。

Subtract Float (float 型の減算)

このアクションは、ある float 型変数から別の float 型変数を引き (A - B)、その結果を返します。

kismetobject_052.jpg

  • プロパティ
    • Value A - 被減数 (引かれる数) の float 値をセットします。A 変数リンクに対応します。
    • Value B - 減数 (引く数) の float 値をセットします。B 変数リンクに対応します。
  • 変数リンク
    • A - 被減数の float 値をセットします。Value A プロパティに対応します。
    • B - 減数の float 値をセットします。Value B プロパティに対応します。
    • Float Result - 減算の結果を float 値として出力します。
    • Int Result - 減算の結果を integer 値にキャストして出力します。

Subtract Int (int 型の減算)

このアクションは、ある integer 型変数から別の integer 型変数を引き (A - B)、その結果を返します。

kismetobject_053.jpg

  • プロパティ
    • Value A - 被減数 (引かれる数) の float 値をセットします。A 変数リンクに対応します。
    • Value B - 減数 (引く数) の float 値をセットします。B 変数リンクに対応します。
  • 変数リンク
    • A - 被減数の float 値をセットします。Value A プロパティに対応します。
    • B - 減数の float 値をセットします。Value B プロパティに対応します。
    • Int Result - 減算の結果を integer 値として出力します。
    • Float Result - 減算の結果を float 値にキャストして出力します。

Misc (その他)

AND Gate (AND ゲート)

このアクションは、入力へのリンクがどれも最低 1 回はアクティベートされると、Out のリンクにシグナルを 1 度渡します。

kismetobject_054.jpg

Console Command (コンソールコマンド)

このアクションによって、Kismet からコンソールにコマンドを渡すことができます。

kismetobject_055.jpg

  • プロパティ
    • Commands - アクションがアクティベートされたときに実行されるコマンドのリストをセットします。
  • 変数リンク
    • Target - コマンドを実行するために使用されるターゲットアクタをセットします。通常は、プレイヤーです。

Convert To String (文字列への変換)

このアクションは、文字列以外のあらゆる変数型を、その値の文字列表現に変換します。

kismetobject_056.jpg

  • プロパティ
    • Include Var Comment - これがチェックされると、各入力のための Obj Comment が、変換された文字列の中に含まれます。位置は、入力値より前に置かれ、セミコロン ( ; ) で区切られます。
    • Number Of Inputs - Inputs 変数リンクの数を表示します。補足 : 複数の変数を単一の入力にリンクさせ、接続された順序で変換することは可能です。しかし、複数の入力を使用する場合 (各変数に 1 つの入力)、変換される順序が視覚的に分かるほうが容易になります。
    • Var Separator - 1 つの入力変数に含まれる値またはコメント (またはその両方) を互いに分離するために使用する文字をセットします。
  • 変数リンク
    • Inputs - 文字列に変換される変数をセットします。
    • Output - 入力変数の文字列表現を出力します。

Delay (遅延)

このアクションは、シーケンスに遅延 (delay) を起こします。遅延の期間は可変です。遅延は、一時停止または再スタート、中止することができます。

kismetobject_057.jpg

  • プロパティ
    • Duration (期間) - Finished 出力リンクがアクティベートされる前にアクションが待機する時間をセットします。Duration 変数リンクに対応します。
    • Start Will Restart - これがチェックされると、タイマーがすでに稼働している状態で Start 入力リンクをアクティベートした場合、タイマーがリセットされて再スタートします。チェックされない場合は、タイマーがそのまま稼動し続けます。
  • 入力リンク
    • Start - 遅延のためのタイマーをセットします。
    • Stop - タイマーをリセットし、遅延を中止します。
    • Pause - 遅延を中断させることなくタイマーを一時停止させます。
  • 出力リンク
    • Finished - タイマーが完了するとアクティベートされます。
    • Aborted - 遅延が中止されるとアクティベートされます。
  • 変数リンク
    • Duration (期間) - Finished 出力リンクがアクティベートされる前にアクションが待機する時間をセットします。Duration プロパティに対応します。

ショートカットキー : D + 左マウスボタンで、クリックしたところに Delay ボックスが配置されます。

Draw text (テキストの描画)

このアクションは、ゲームプレイ中にテキストをオンスクリーン表示します。

kismetobject_058.jpg

  • プロパティ
    • Display On Object - これがチェックされると、HUD スペースではなく、ターゲットアクタ (複数も) に関連させてテキストを表示します。
    • Display Time Seconds (表示時間 秒数) - メッセージを表示する時間をセットします。0 よりも小さい場合は、非表示になるまでメッセージを表示します。
    • Draw Text Info (描画テキストの情報)
      • Message Color - テキストを描画するために使用するカラーをセットします。
      • Message Font - テキストを描画するために使用するフォントをセットします。
      • Message Font Scale - テキストを描画するために使用するスケールをセットします。
      • Message Offset - テキストを描画する際に使用するオフセットをセットします。
      • Message Text - 表示するテキストをセットします。
  • 入力リンク
    • Show - テキストメッセージを表示します。
    • Hide - テキストメッセージの表示を中止します。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲットアクタ (複数も) をセットします。

Finish Sequence (シーケンスの終了)

このアクションは、サブシーケンス内で使用されることによって、名前が付いている出力を親シーケンスにエクスポーズします。

kismetobject_059.jpg

  • プロパティ
    • Output Label - Kismet 内のシーケンス オブジェクト上で表示される出力リンク表示名をセットします。

Force Feedback (フォース フィードバック)

このアクションによって、ターゲットプレイヤー (複数も) のコントローラに、フォース フィードバックの波形を適用することができます。

kismetobject_060.jpg

  • プロパティ
    • FFWaveform - 適用すべきフォース フィードバックの波形をセットします。
    • Predefined Wave Form - 適用すべき定義済み波形を選択します。
  • 入力リンク
    • Start - 選択された波形を使用してフォース フィードバックを開始します。
    • Stop - 定義済み波形を使用していない場合、フォース フィードバックを中止します。
  • 変数リンク
    • Target - フォース フィードバックを適用するターゲットプレイヤー (複数も) をセットします。

Force Garbage Collection (ガーベジコレクションの強制)

このアクションは、強制的にガーベジコレクションを実行させます。

kismetobject_060a.jpg

  • 出力リンク
    • Finished - ガーベジコレクションのプロセスが稼働した場合にアクティベートされます。

Gate (ゲート)

このアクションを使用すると、ゲートの状態に基づいてシグナルを Out リンクに渡すことができます。ゲートの状態 (state) を変更するには、Toggle 入力にシグナルを送ります。ゲートを開く / 閉じるには、Open / Close 入力それぞれにシグナルを送ります。Out タブがアクティブになるのは、In シグナルが存在し、なおかつ、ゲートが開いている場合です。これは、入力を結合するのに便利です。たとえば、あるアクションがトリガーされるのに 2 つの条件が成立しなければならない場合です。このような場合には、条件 1 が満たされたときにゲートを開き、条件 2 が満たされたときに In シグナルをアクティベートします。

kismetobject_061.jpg

  • プロパティ
    • Auto Close Count - ゲートが自動的に閉じる前にゲートをアクティベートすることができる回数をセットします。値を 0 にすると、この機能が無効になります。
    • Open - これがチェックされると、最初にゲートが開きます。
  • 入力リンク
    • In - ゲートが現在開いている状態の場合、Out 出力リンクにシグナルを渡します。
    • Open - ゲートを開いた状態にします。
    • Close - ゲートを閉じた状態にセットします。
    • Toggle - ゲートの状態をトグルします (切り替えます)。

Log (ログ)

このアクションは、アタッチされた全変数の内容をログに出力します。また、オプションとして、スクリーンにも出力します (bOutputToScreen)。変数コネクタをエクスポーズするには、Log アクション上で右クリックし、変数コネクタを選んで追加します。 さらに、出力する必要がある変数をコネクタに接続します。

kismetobject_062.jpg

  • プロパティ
    • Include Obj Comment - これがチェックされると、変数 (複数も) に加えて、リンクされた変数 (複数も) のObject Comment も含まれるようになります。
    • Output To Screen - これがチェックされると、アクションの出力が、ログファイルに出力されるだけではなく、スクリーンにも表示されます。
    • Target Duration - ターゲットアクタ上で出力を表示する時間の長さをセットします。
    • Target Offset - 出力を表示するために使う、ターゲットアクタの位置からのオフセットをセットします。
  • 変数リンク
    • Target - その上で出力を表示するターゲットアクタをセットします。

Timer (タイマー)

このアクションは、開始から停止まで経過した時間量をカウントします。

kismetobject_063.jpg

  • プロパティ
    • Time - 経過した時間量です。Time 変数リンクに対応します。
  • 入力リンク
    • Start - 経過時間をカウントし始めます。
    • Stop - 経過時間のカウントを停止します。
  • 変数リンク
    • Time - 経過した時間量です。Time プロパティに対応します。

Trace (トレース)

このアクションは、起点から終点までのレイトレースを実行し、途中にヒットするものがないか否かを判定し、関連する出力リンクをアクティベートします。最初にヒットしたオブジェクトが返されます。その際、ヒットされたオブジェクトまでの距離とヒットした位置も返されます。

kismetobject_064.jpg

  • プロパティ
    • End Offset - 終点からのオフセットをセットします。
    • Start Offset - 始点からのオフセットをセットします。
    • Trace Actors - これがチェックされると、アクタがトレースに含まれます。
    • Trace Extent - 実行するトレースの種類をセットします。(ゼロ範囲または非ゼロ範囲)。
    • Trace World - これがチェックされると、ワールドジオメトリがトレースに含まれます。
  • 出力リンク
    • Not Obstructed - トレースにヒットするものがなかった場合にアクティベートされます。
    • Obstructed - トレースにヒットするものがあった場合にアクティベートされます。
  • 変数リンク
    • Start - トレースの始点として使用するアクタをセットします。
    • End - トレースの終点として使用するアクタをセットします。
    • Hit Object - トレースによってヒットされたオブジェクトがあれば、それを出力します。
    • Distance - 始点から Hit Object (ヒットしたオブジェクト) までの距離を float 値 (Unreal 単位) として出力します。
    • Hit Loc - Hit Object のワールド位置をベクター値として出力します。

ObjectList (オブジェクトリスト)

Access Objectlist (オブジェクトリストへのアクセス)

このアクションによって、Objectlist の変数をより制御しやすくなります。リスト内から要素を得る際に、ランダムに取得することができるばかりではなく、最初あるいは最後の要素を取得することや、インデックスの数字を用いて特定の要素を取得することもできます。これによって、LIFO スタック、FIFO スタックなどのかなり強力なコンセプトが Kismet で利用可能となります!

kismetobject_065.jpg

  • プロパティ
    • Object Index - リスト内にある、アクセスすべきオブジェクトのインデックスをセットします。Index 変数リンクに対応します。
  • 入力リンク
    • Random - リストからオブジェクトをランダムに選択します。
    • First - リストから最初のオブジェクトを選択します。
    • Last - リストから最後のオブジェクトを選択します。
    • At Index - 指定された Index のオブジェクトを選択します。
  • 変数リンク
    • Object List - アクセスする Object List をセットします。
    • Index - リスト内にある、アクセスすべきオブジェクトのインデックスをセットします。Object Index プロパティに対応します。
    • Output Object - リストから選択されたオブジェクトを出力します。

IsIn Objectlist (Objectlist に含まれているか否か)

このアクションは、指定されたオブジェクト (複数も) が、指定された Objectlist 変数に含まれているか否かをチェックします。

kismetobject_066.jpg

  • プロパティ
    • Check For All Objects - これがチェックされると、テストされるオブジェクトがすべてリストに存在しなければなりません。 チェックされない場合は、ただ 1 つの一致だけで成功と評価されます。
  • 入力リンク
    • Test If In list - オブジェクトの一部または全部がオブジェクトリストに存在するかどうかをチェックします。
  • 出力リンク
    • In List - テストが成功するとアクティベートされます。
    • Not In List - テストが失敗するとアクティベートされます。
  • 変数リンク
    • Object(s) To Test - オブジェクトリストに照らしてテストするオブジェクト (複数も) をセットします。
    • Object List Var - テストに使用するオブジェクトリストをセットします。

Modify Objectlist (Objectlist の修正)

このアクションによって、オブジェクトを Objectlist に追加したり、Objectlist から削除したりすることができます。また、Objectlist を空にすることもできます。

kismetobject_067.jpg

  • 入力リンク
    • Add To List - 接続しているオブジェクトをオブジェクトリストに追加します。
    • Remove From List - 接続しているオブジェクトをオブジェクトリストから削除します。(リストにオブジェクトが存在している場合)。
    • Empty List - オブジェクトリストからすべてのエントリーを削除します。
  • 変数リンク
    • Object Ref - オブジェクトリストに追加するオブジェクト、または、オブジェクトリストから削除するオブジェクトをセットします。
    • Object list Var - 修正すべきオブジェクトリストをセットします。
    • List Entries Count - 修正後にオブジェクトリスト内にあるアイテムの数を出力します。

Object Property (オブジェクトのプロパティ)

Get Property (プロパティの取得)

このアクションは、指定されたオブジェクトから、指定されたオブジェクト、float、文字列、bool の値を返します。Get Property の出力は、必要な場合、他の Get Property に供給することができます。これは、(たとえば) 指定された KActor のためにどのような StaticMesh が使用されているかを確かめるために使用されます。(最初は StaticMeshComponent にクエリし、次に StaticMesh にクエリします)。

kismetobject_068.jpg

  • プロパティ
    • Property Name - 値を取得するプロパティの名前をセットします。
  • 変数リンク
    • Target - プロパティ値を取得するオブジェクトをセットします。
    • Object - プロパティ値がオブジェクト参照であれば、それを出力します。
    • Int - プロパティ値が 整数 であれば、それを出力します。
    • Float - プロパティ値が float 値であれば、それを出力します。
    • String - プロパティ値が文字列であれば、それを出力します。
    • Bool - プロパティ値が bool 型の値であれば、それを出力します。

Modify Property (プロパティの修正)

このアクションは、ターゲットアクタ (複数も) の指定されたプロパティ値をセットします。

kismetobject_069.jpg

  • プロパティ
    • Properties* - プロパティ名のリスト、および、それらのプロパティにセットする新たな値をセットします。
  • 変数リンク
    • Target - プロパティを修正するターゲットオブジェクトをセットします。

Particles (パーティクル)

Particle Event Generator (パーティクル イベント ジェネレーター)

このアクションは、ターゲットアクタ (複数も) のパーティクル システムによって使用されることができるイベントを生成します。

kismetobject_070.jpg

  • プロパティ
    • Enabled - これがチェックされると、イベント ジェネレーター アクションが有効になります。
    • Use Emitter Location - これがチェックされると、ターゲットエミッタの位置が、イベントの位置として使われます。
  • 入力リンク
    • Trigger Event - イベント ジェネレーターが有効な場合、指定されたイベントを生成します。
    • Enable - イベント ジェネレーターを有効にします。
    • Disable - イベント ジェネレーターを無効にします。
    • Toggle - イベント ジェネレーターの状態をトグルします (切り替えます)。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲットエミッタをセットします。
    • Event Names - 生成すべきイベントの名前からなるリストをセットします。
    • Event Time - イベントが発生した時間をセットします。
    • Location - イベントの位置をセットします。(ただし、Use Emitter Location (エミッタの位置を使用する) にチェックが入っていない場合)。
    • Direction - イベントの方向をセットします。
    • Velocity - イベントのベロシティ (速度) をセットします。
    • Normal - イベントのヒット法線をセットします。

Set Particle Param (パーティクル パラメータをセットする)

このアクションは、ターゲットアクタのパーティクル システム内部にあるインスタンス パラメータの値をセットします。

kismetobject_071.jpg

  • プロパティ
    • Instance Parameters - 値をセットするインスタンス パラメータのリストをセットします。
    • Override Scalar - これがチェックされると、Instance Parameters リストに含まれているスカラー パラメータの値が、Scalar Value プロパティ / 変数リンクの値でオーバーライドされます。
    • Scalar Value - スカラー パラメータ値をオーバーライドする際に使用する値をセットします。Scalar Value 変数リンクに対応します。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲットアクタ (複数も) をセットします。
    • Scalar Value - スカラー パラメータ値をオーバーライドする際に使用する値をセットします。Scalar Value プロパティに対応します。

Pawn (ポーン)

Give Inventory (インベントリを渡す)

このアクションは、カスタマイズ可能なインベントリリストをターゲットアクタに渡します。

kismetobject_073.jpg

  • プロパティ
    • Clear Existing - これがチェックされると、指定されたインベントリ アイテムを渡す前に、ターゲットアクタ (複数も) のインベントリが空にされます。
    • Force Replace - 未実装?
    • Inventory List - ターゲットアクタ (複数も) に渡すインベントリ アイテムのリストをセットします。
  • 変数リンク
    • Target - インベントリ アイテムを渡すターゲットアクタ (複数も) をセットします。

Possesses Pawn (ポーンを所有する)

このアクションによって、あるポーンに代えて他のポーンにコントローラを割り当てることができます。

kismetobject_074.jpg

  • プロパティ
    • Kill Old Pawn - これがチェックされると、現在ターゲットコントローラによって所有されているポーンが破棄されます。
    • Try To Leave Vehicle - これがチェックされると、ターゲットコントローラは、現在配置についているビークル (乗り物) を去ろうとします。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲットコントローラをセットします。
    • Pawn Target - 所有する新たなポーンをセットします。

Physics (物理)

Set BlockRigidBody (ブロック剛体をセットする)

このアクションによって、ターゲットアクタ (複数も) の bBlockRigidBody プロパティをセットすることができます。

kismetobject_075.jpg

  • 入力リンク
    • Turn On - bBlockRigidBody を true にセットします。
    • Turn Off - bBlockRigidBody を false にセットします。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲットアクタ (複数も) をセットします。

Set Physics (物理をセットする)

このアクションによって、ターゲットアクタ (複数も) の物理タイプをセットすることができます。

kismetobject_076.jpg

  • プロパティ
    • New Physics - 切り替えるべき新たな物理モードをセットします。
  • 変数リンク
    • Target - 物理をセットするターゲットアクタ (複数も) をセットします。

Set RigidBodyIgnoreVehicles (剛体無視ビークルをセットする)

このアクションによって、ターゲットアクタ (複数も) の bRigidBodyIgnoreVehicles プロパティをセットすることができます。

kismetobject_077.jpg

  • 入力リンク
    • Turn On - bRigidBodyIgnoreVehicles を true にセットします。
    • Turn Off - bRigidBodyIgnoreVehicles を false にセットします。
  • 変数リンク
    • Target - bRigidBodyIgnoreVehicles プロパティをセットするターゲットアクタ (複数も) をセットします。

Toggle Constraint Drive (制約のドライブを切り替える)

このアクションによって、制約の角度位置ドライブ / 線形位置ドライブ / 角速度ドライブ / 線形速度ドライブを、有効 / 無効に切り替えることができます。

kismetobject_078.jpg

  • プロパティ
    • Enable Angular Position Drive - これがチェックされると、ターゲットとされた制約の角度位置ドライブが影響を受けます。
    • Enable Angular Velocity Drive - これがチェックされると、ターゲットとされた制約の角速度 (ベロシティ) ドライブが影響を受けます。
    • Enable Linear Position Drive - これがチェックされると、ターゲットとされた制約の線形位置ドライブが影響を受けます。
    • Enable Linear velocity Drive - これがチェックされると、ターゲットとされた制約の線形速度 (ベロシティ) ドライブが影響を受けます。
  • 入力リンク
    • Enable Drive - アクションによって影響が与えられるように設定されたドライブを有効にします。
    • Disable Drive - アクションによって影響が与えられるように設定されたドライブを無効にします。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲットの制約 (複数も) をセットします。

Set Variable (変数をセットする)

Set Bool (bool 型をセットする)

このアクションは、他の bool 型変数を使用して当該の bool 型変数の値をセットします。

kismetobject_079.jpg

  • プロパティ
    • Default Value - Value 変数リンクにリンクしている変数がない場合に使用するデフォルトの値をセットします。
  • 変数リンク
    • Value - ターゲット変数にセットすべき値をセットします。
    • Target - 値をセットすべきターゲット変数をセットします。

Set Float (float 型をセットする)

このアクションは、他の float 型変数を使用して当該の float 型変数の値をセットします。

kismetobject_080.jpg

  • プロパティ
    • Value - 値のリストをセットします。(リストの合計が、ターゲット変数の値をセットするために使用されます)。Value 変数リンクに対応します。
  • 変数リンク
    • Value - 値のリストをセットします。(リストの合計が、ターゲット変数の値をセットするために使用されます)。Value プロパティに対応します。
    • Target - 値をセットすべきターゲット変数をセットします。

Set Int (int 型をセットする)

このアクションは、他の integer 型変数を使用して当該の integer 型変数の値をセットします。

kismetobject_081.jpg

  • プロパティ
    • Value - 値のリストをセットします。(リストの合計が、ターゲット変数の値をセットするために使用されます)。Value 変数リンクに対応します。
  • 変数リンク
    • Value - 値のリストをセットします。(リストの合計が、ターゲット変数の値をセットするために使用されます)。Value プロパティに対応します。
    • Target - 値をセットすべきターゲット変数をセットします。

Set Object (オブジェクトをセットする)

このアクションは、他の object 型変数を使用して当該の object 型変数の値をセットします。

kismetobject_082.jpg

  • プロパティ
    • Default Value - Value 変数リンクにリンクしている変数がない場合に使用するデフォルトの値をセットします。
  • 変数リンク
    • Value - ターゲット変数にセットすべき値をセットします。
    • Target - 値をセットすべきターゲット変数をセットします。

Set String (文字列をセットする)

このアクションは、他の文字列型変数を使用して当該の文字列型変数の値をセットします。

kismetobject_083.jpg

  • プロパティ
    • Value - ターゲット変数の値をセットするために使用される値をセットします。Value 変数リンクに対応します。
  • 変数リンク
    • Value - ターゲット変数の値をセットするために使用される値をセットします。Value プロパティに対応します。
    • Target - 値をセットすべきターゲット変数をセットします。

Set Vector (ベクター型をセットする)

このアクションは、他のベクター型変数を使用して当該のベクター型変数の値をセットします。

kismetobject_084.jpg

  • プロパティ
    • Default Value - Value 変数リンクにリンクしている変数がない場合に使用するデフォルトの値をセットします。
  • 変数リンク
    • Value - ターゲット変数にセットすべき値をセットします。
    • Target - 値をセットすべきターゲット変数をセットします。

Sound (サウンド)

Apply Sound Node (サウンドノードの適用)

このアクションは、オーディオコンポーネントをターゲットアクタにアタッチさせることによって、再生するサウンドを調整する能力が若干向上します。設定が面倒であるためヘビーな使用には向きませんが (シンプルな使用例については PlaySound と AmbientSound を参照してください)、これを使用しなければ Kismet にエクスポーズできないような特定のプロパティを調整する必要がある場合など、特殊なケースには役立ちます。

kismetobject_085.jpg

  • プロパティ
    • Apply Node - 適用すべき SoundNode をセットします。また、そのプロパティがセットできるようになります。
    • Play Sound - 再生すべきサウンドウェーブをセットします。
  • 変数リンク
    • Target - オーディオコンポーネントをアタッチさせるターゲットアクタ (複数も) をセットします。

Play FaceFx Anim (FaceFx アニメーションの再生)

ターゲットアクタ (複数も) 上で、指定された FaceFX animation と SoundCue を再生します。

kismetobject_086.jpg

  • プロパティ
    • FaceFX Anim Name - 指定されたグループ内にある、再生すべき FaceFX アニメーションをセットします。
    • FaceFX AnimSet Ref - アニメーションに含まれている、再生すべき FaceFX AnimSet をセットします。
    • FaceFX Group Name - FaceFXAsset 内にあり、見つけるべきアニメーションを含んでいるグループをセットします。
    • Sound Cue To Play - アニメーションといっしょに再生する SoundCue をセットします。
  • 変数リンク
    • Target - アニメーションを再生するターゲットアクタ (複数も) をセットします。

Play Music track (音楽トラックの再生)

このアクションは、バックグラウンド音楽トラックを再生します。フェードイン、フェードアウト機能とレベルが変わっても音楽を持続させる機能がついています。

kismetobject_087.jpg

  • プロパティ
    • Music track (音楽トラック)
      • Auto Play - これがチェックされると、シーンにアタッチされた場合にトラックが再生されます。
      • Fade In Time - アクティベートされたときにフェードインに要する時間をセットします。
      • Fade In Volume Level - サウンドがフェードインして達する音量をセットします。
      • Fade Out Time - トラックを停止したときにフェードアウトに要する時間をセットします。
      • Fade Out Volume Level - サウンドがフェードアウトして達する音量をセットします。
      • Persistent Across Levels - これがチェックされると、マップ変更時にもトラックの再生が継続します。
      • The Sound Cue - 再生する SoundCue をセットします。

Play Sound (サウンドの再生)

このアクションは、指定された SoundCue を再生します。オブジェクト変数をターゲット化すると、そのオブジェクトに空間化 (spatialize) します。

kismetobject_088.jpg

  • プロパティ
    • Extra Delay (追加の遅延) - サウンドの期間に追加するデッドスペースの量をセットします。
    • Fade In Time - アクティベートされたときにフェードインに要する時間をセットします。
    • Fade Out Time - 停止された場合フェードアウトするのに要する時間をセットします。
    • Pitch Multiplier - サウンドのピッチために使用する乗数をセットします。
    • Play Sound - 再生する SoundCue をセットします。
    • Volume Multiplier - サウンドのボリュームに使用する乗数をセットします。
  • 入力リンク
    • Play - 指定されたサウンドを再生します。
    • Stop - 再生中のサウンドを停止します。
  • 出力リンク
    • Out - 入力リンクのいずれかがアクティベートされたときに、この出力リンクがアクティベートされます。
    • Finished - 再生中のサウンドが終了するとアクティベートされます。
    • Stopped - 再生中のサウンドが手動で停止されるとアクティベートされます。
  • 変数リンク
    • Target - サウンドを空間化するターゲットアクタ (複数も) をセットします。

Set Sound mode (サウンドモードをセットする)

このアクションによって、使用されるサウンドモードをセットすることができます。

kismetobject_089.jpg

  • プロパティ
    • Sound mode - 使用する SoundMode をセットします。
    • Top Priority - これがチェックされると、当該のサウンドモードが最も高い優先度をもつようになるとともに、ゲーム固有のものとなり、PlayerController によって無視されます。
  • 入力リンク
    • Start - 新たな SoundMode を使用し始めます。
    • Stop - 新たな SoundMode の使用を中止します。

Switch (スイッチ)

Random (ランダム)

このアクションは、定義可能な数の出力をもち、入力リンクがアクティベートされるたびに、ランダムに、出力リンクから 1 つ選択します。LinkCount プロパティを変更することによって、出力リンクを作成 / 削除します。

kismetobject_090.jpg

  • プロパティ
    • Auto Disable Links - これがチェックされた場合、各出力リンクは、アクティベートされると無効になります。
    • Increment Amount - アクティベート時にアタッチされた変数をインクリメントする量をセットします。(Random Switch 時に使用?)
    • Indices - 現在アクティブなリンクインデックスを保持します。
    • Link Count - エクスポーズされるべき出力リンクの数をセットします。
    • Looping - これがチェックされた場合、すべての出力がアクティベートされると、スイッチが最初の出力にループして戻ります。(Random Switch 時に使用?)
  • 入力リンク
    • In - 有効な出力リンクのいずれかを、ランダムでアクティベートします。
    • Reset - すべてのリンクを有効にします。
  • 変数リンク
    • Active Link - 現在アクティブな出力リンクのインデックスを出力します。

Switch (スイッチ)

このアクションは、定義可能な数の出力をもち、入力リンクがアクティベートされるたびに、次の入力リンクにインクリメントします。 LinkCount プロパティを変更することによって、出力リンクを作成 / 削除し、さらに、スイッチがアクティベートされた場合は、Index 変数 (Indices プロパティ) を使って、どの出力がアクティベートされたかを調べます。

kismetobject_091.jpg

  • プロパティ
    • Auto Disable Links - これがチェックされた場合、各出力リンクは、アクティベートされると無効になります。
    • Increment Amount - アクティベート時にアタッチされた変数をインクリメントする量をセットします。
    • Indices - 現在アクティブなリンクインデックスを保持します。
    • Link Count - エクスポーズされるべき出力リンクの数をセットします。
    • Looping - これがチェックされた場合、すべての出力がアクティベートされると、スイッチが最初の出力にループして戻ります。
  • 入力リンク
    • In - 次の有効化された出力リンクをアクティベートします。
  • 変数リンク
    • Index - 現在アクティブな出力リンクのインデックスをセットまたは出力します。

Toggle (切り替え)

Toggle (切り替え)

特定のアクタ、bool 値をトグルする (切り替える) か、イベントを有効 / 無効にするために使用されます。汎用的なトグルアクションをサポートしているアクタには、次のものが含まれます。Emitter 、KActor 、KAsset 、Light 、NavigationPoint 、PlayerStart 、RB_XXXImpulseActor 、SkeletalMeshActor 、Volume

kismetobject_092.jpg

  • 入力リンク
    • Turn On - 関連するアクタ、変数、イベントを有効にします (true にセットします)。
    • Turn Off - 関連するアクタ、変数、イベントを無効にします (true にセットします)。
    • Toggle - 関連するアクタ、変数、イベントをトグルします (切り替えます)。
  • 変数リンク
    • Target - トグルするアクタ (複数も) をセットします。
    • Bool - トグルする bool 型変数 (複数も) をセットします。
    • Event - トグルするイベント (複数も) をセットします。

Toggle AffectedByHitEffects (AffectedByHitEffects をトグルする)

このアクションは、ターゲットアクタがヒットエフェクトによって影響を受けるか否かを、有効化 / 無効化またはトグルします (切り替えます)。

kismetobject_093.jpg

  • 入力リンク
    • Enable - ターゲットアクタ (複数も) がヒットエフェクトによって影響を受けるようにします。
    • Disable - ターゲットアクタ (複数も) がヒットエフェクトによって影響を受けないようにします。
    • Toggle - ターゲットアクタ (複数も) がヒットエフェクトによって影響を受けるか否かをトグルします(切り替えます)。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲットアクタ (複数も) をセットします。

Toggle Cinematic Mode (シネマティックスモードのトグル)

このアクションは、ターゲットアクタのためにゲームの要素を有効化 / 無効化 / トグル (切り替え) します。そのような要素には、入力、方向転換、動き、HUD、プレイヤーのメッシュが含まれます。

kismetobject_094.jpg

  • プロパティ
    • Dead Bodies - これがチェックされると、死んだ体がこのアクションによってトグルされます (切り替えられます)。
    • Disable Input - これがチェックされると、プレイヤーの入力がこのアクションによってトグルされます (切り替えられます)。
    • Disable Movement - これがチェックされると、プレイヤーの動きがこのアクションによってトグルされます (切り替えられます)。
    • Disable Turning - これがチェックされると、プレイヤーの方向転換がこのアクションによってトグルされます (切り替えられます)。
    • Dropped Pickups - これがチェックされると、落とされたピックアップがこのアクションによってトグルされます (切り替えられます)。
    • Hide HUD - これがチェックされると、HUD のビジビリティ (表示 / 非表示) がこのアクションによってトグルされます (切り替えられます)。
    • Hide Player - これがチェックされると、プレイヤーのメッシュのビジビリティ (表示 / 非表示) がこのアクションによってトグルされます (切り替えられます)。
  • 入力リンク
    • Enable - 作用を受けるゲームの要素を有効にします。
    • Disable - 作用を受けるゲームの要素を無効にします。
    • Toggle - 作用を受けるゲームの要素をトグルします (切り替えます)。
  • 変数リンク
    • Target - シネマティックスモードをセットするターゲットアクタ (複数も) をセットします。

Toggle God Mode (無敵モードのトグル)

指定されたターゲット (複数も) の耐性 (invulnerability) を有効化 / 無効化 / トグルします (切り替えます)。

kismetobject_095.jpg

  • 入力リンク
    • Enable - ターゲットアクタ (複数も) のために無敵モードを有効にします。
    • Disable - ターゲットアクタ (複数も) のための無敵モードを無効にします。
    • Toggle - ターゲットアクタ (複数も) のための無敵モードをトグルします (切り替えます)。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲットアクタ (複数も) をセットします。

Toggle Hidden (非表示のトグル)

このアクションは、ターゲットアクタ (複数も) の bHidden をトグルします (切り替えます)。

kismetobject_096.jpg

  • 入力リンク
    • Hide - ターゲットアクタ (複数も) を非表示にします。
    • UnHide (非表示解除) - ターゲットアクタ (複数も) をビジブルにします (表示します)。
    • Toggle - ターゲットアクタ (複数も) のビジビリティ (表示 / 非表示) をトグル します (切り替えます)。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲットアクタ (複数も) をセットします。

Toggle HUD (HUD のトグル)

このアクションは、ゲームの HUD インターフェイスをトグルします (切り替えます)。

kismetobject_097.jpg

  • 入力リンク
    • Show - ターゲットアクタ (複数も) のための HUD を有効にします。
    • Hide - ターゲットアクタ (複数も) のための HUD を無効にします。
    • Toggle - ターゲットアクタ (複数も) のための HUD をトグルします (切り替えます)。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲットアクタ (複数も) をセットします。

Toggle Input (入力のトグル)

このアクションによって、動きおよび方向転換の入力が、ターゲットプレイヤー上で有効化 / 無効化 / トグルされるようになります。

kismetobject_098.jpg

  • プロパティ
    • Toggle Movement - これがチェックされると、プレイヤーの動きがこのアクションによってトグルされます (切り替えられます)。
    • Toggle Turning - これがチェックされると、プレイヤーの方向転換がこのアクションによってトグルされます (切り替えられます)。
  • 入力リンク
    • Turn On - 作用を受けるプレイヤー入力の要素を有効にします。
    • Turn Off - 作用を受けるプレイヤー入力の要素を無効にします。
    • Toggle - 作用を受けるプレイヤー入力の要素をトグルします (切り替えます)。
  • 変数リンク
    • Target - 入力をトグルするターゲットアクタ (複数も) をセットします。

Matinee

新たな Matinee シーケンスを作成します。Kismet 内の Matinee をダブルクリックすると、Matinee エディタウインドウにアクセスできます。詳細については、 Matinee ユーザーガイド のページを参照してください。

kismetobject_099.jpg

  • プロパティ
    • Client Side Only - このシーケンスがゲームプレイのいかなる部分にも影響を与えることはなく、したがって複製される必要、またはネットワークされたマシン上で実行される必要がない、ということをエンジンに指示します。
    • Force Start Pos - これがチェックされると、 常に、ForceStartPosition プロパティで指定された時間 (またはタイムラインの位置) から再生を開始するように、シーケンスに命じます。
    • Force Start Position - Play 入力がアクティベートされた時に、アニメーションを開始するタイムライン上の始点をセットします。Force Start Pos がチェックされている必要があります。
    • Interp For Path Building - これがチェックされると、パスがビルドされている際に、タイムライン内で、 Path-Building Position で指定された時間までジャンプするようにシーケンスに命じます。
    • Is Skippable - これがチェックされると、CANCELMATINEE コンソールコマンドを使用してシーケンスをスキップできるようになります。
    • Looping - これがチェックされた場合、シーケンスが終点に達すると、始点に戻ってループします。
    • No Reset On Rewind - これがチェックされると、RelativeToInitial 補間を使用している Movement トラックによって影響を受けるあらゆるアクタが、シーケンスが巻き戻された時に、現在の地点においてセットされている初期位置を使用するようになります。すなわち、アクタは、次回のアニメーションのループにおいて、アニメーションが終了した地点と同じ位置から開始することになります。
    • Play Rate - アニメーションを再生するときの最終的なスピードを決める乗数を設定します。値が 1 の場合は、通常のリアルタイムのスピードになります。
    • Rewind If Already Playing - 再生中にユーザーがプレイ入力をアクティベートした場合、このプロパティによって、アニメーションが自動的に始まりに巻き戻されます。
    • Rewind On Play - プレイ入力がアクティベートされた場合、アニメーションが一時停止中であっても、このプロパティによって、アニメーションが常に始まりから再生されることになります。
  • 入力リンク
    • Play - Matinee シーケンスが順送りでアニメーションの再生を開始します。
    • Reverse - Matinee シーケンスが逆回転でアニメーションの再生を開始します。
    • Stop - 再生中に Matinee シーケンスを停止します。
    • Pause - 再生中に Matinee シーケンスを一時停止します。この入力を 2 回トリガーすると、一時停止の解除をすることになります。
    • Change Dir - Matinee シーケンスが再生している現在の方向をトグルします (切り替えます)。
  • 出力リンク
    • Completed - Matinee シーケンスが、順送りで再生されている場合にアニメーションの終わりに達すると、この出力リンクがアクティベートされます。
    • Aborted - Matinee シーケンスが、逆回転で再生されている場合にアニメーションの始まりに達すると、この出力リンクがアクティベートされます。(この出力リンク名は、あまり適切ではないかもしれません。再生が停止や一時停止することとは無関係だからです)。
    • Event Track Outputs - これらの出力は最初は存在しません。Event Track は、Matinee シーケンスオブジェクト内に作成することができ、指定されたインターバルでアクティベートされる、名前の付いた出力を含むことができます。
  • 変数リンク
    • Data - この Matinee のための Matinee Data オブジェクトをセットします。
    • Group Variable Inputs (グループ変数入力) - これらの変数入力は、Event Track 出力同様に、当初は存在しません。これらを作成するには、Matinee シーケンスオブジェクト内において Groups を生成します。新たなグループが作成されると、新たな Group Variable (グループ変数) 入力リンクが、シーケンスオブジェクトの下に表示されます。現在選択されているアクタは、自動的に、オブジェクト変数内部に配置され、新たな入力にアタッチされます。

Conditions (条件)

Comparison (比較)

Compare Bool (bool 型の比較)

この条件 (condition) は、アタッチしている bool 型変数の比較に基づいて、適切な出力リンクをアクティベートします。

kismetobject_100.jpg

  • 出力リンク
    • True - リンクされている bool 型変数の値が true の場合に、この出力リンクがアクティベートされます。
    • False - リンクされている bool 型変数の値が false の場合に、この出力リンクがアクティベートされます。
  • 変数リンク
    • Bool - 値をチェックする bool 型変数をセットします。

Compare Int (int 型の比較)

この条件 (condition) は、アタッチしている integer 型変数の比較に基づいて、適切な出力リンクをアクティベートします。

kismetobject_101.jpg

  • プロパティ
    • Value A - 比較される値をセットします。A 変数リンクに対応します。
    • Value B - 比較する値をセットします。B 変数リンクに対応します。
  • 出力リンク
    • A <= B - 最初の値が 2 番目の値と比較して、等しいか小さい場合に、アクティベートされます。
    • A > B - 最初の値が 2 番目の値よりも大きい場合に、アクティベートされます。
    • A == B - 最初の値が 2 番目の値と等しい場合に、アクティベートされます。
    • A < B - 最初の値が 2 番目の値よりも小さい場合に、アクティベートされます。
    • A >= B - 最初の値が 2 番目の値と比較して、等しいか大きい場合に、アクティベートされます。
  • 変数リンク
    • A - 比較される値をセットします。Value A プロパティに対応します。
    • B - 比較する値をセットします。Value B プロパティに対応します。

Compare Float (float 型の比較)

この条件 (condition) は、アタッチしている float 型変数の比較に基づいて、適切な出力リンクをアクティベートします。

kismetobject_102.jpg

  • プロパティ
    • Value A - 比較される値をセットします。A 変数リンクに対応します。
    • Value B - 比較する値をセットします。B 変数リンクに対応します。
  • 出力リンク
    • A <= B - 最初の値が 2 番目の値と比較して、等しいか小さい場合に、アクティベートされます。
    • A > B - 最初の値が 2 番目の値よりも大きい場合に、アクティベートされます。
    • A == B - 最初の値が 2 番目の値と等しい場合に、アクティベートされます。
    • A < B - 最初の値が 2 番目の値よりも小さい場合に、アクティベートされます。
    • A >= B - 最初の値が 2 番目の値と比較して、等しいか大きい場合に、アクティベートされます。
  • 変数リンク
    • A - 比較される値をセットします。Value A プロパティに対応します。
    • B - 比較する値をセットします。Value B プロパティに対応します。

Compare Objects (オブジェクトの比較)

この条件 (condition) は、アタッチしている オブジェクト型変数の比較に基づいて、適切な出力リンクをアクティベートします。

kismetobject_103.jpg

  • 出力リンク
    • A == B - 最初の値が 2 番目の値と等しい場合に、アクティベートされます。
    • A = B - 最初の値が 2 番目の値と等しくないい場合に、アクティベートされます。
  • 変数リンク
    • A - 比較される値をセットします。Value A プロパティに対応します。
    • B - 比較する値をセットします。Value B プロパティに対応します。

Counter (カウンター)

Float Counter (float 型カウンター)

この条件 (condition) は、アタッチしている第 1 の float 型変数をインクリメントしてから、アタッチしている第 2 の float 型変数と比較し、その比較結果に基づいて適切な出力リンクをアクティベートします。

kismetobject_104.jpg

  • プロパティ
    • Increment Amount - 第 1 の値を毎回増分させる量をセットします。
    • Value A - インクリメントされて比較される値をセットします。A 変数リンクに対応します。
    • Value B - 比較する値をセットします。B 変数リンクに対応します。
  • 出力リンク
    • A <= B - 最初の値が 2 番目の値と比較して、等しいか小さい場合に、アクティベートされます。
    • A > B - 最初の値が 2 番目の値よりも大きい場合に、アクティベートされます。
    • A == B - 最初の値が 2 番目の値と等しい場合に、アクティベートされます。
    • A < B - 最初の値が 2 番目の値よりも小さい場合に、アクティベートされます。
    • A >= B - 最初の値が 2 番目の値と比較して、等しいか大きい場合に、アクティベートされます。
  • 変数リンク
    • A - インクリメントされて比較される値をセットします。Value A プロパティに対応します。
    • B - 比較する値をセットします。Value B プロパティに対応します。

Int Counter (int 型のカウンター)

この条件 (condition) は、アタッチしている第 1 の integer (整数) 型変数をインクリメントしてから、アタッチしている第 2 の integer 型変数と比較し、その比較結果に基づいて適切な出力リンクをアクティベートします。

kismetobject_105.jpg

  • プロパティ
    • Increment Amount - 第 1 の値を毎回増分させる量をセットします。
    • Value A - インクリメントされて比較される値をセットします。A 変数リンクに対応します。
    • Value B - 比較する値をセットします。B 変数リンクに対応します。
  • 出力リンク
    • A <= B - 最初の値が 2 番目の値と比較して、等しいか小さい場合に、アクティベートされます。
    • A > B - 最初の値が 2 番目の値よりも大きい場合に、アクティベートされます。
    • A == B - 最初の値が 2 番目の値と等しい場合に、アクティベートされます。
    • A < B - 最初の値が 2 番目の値よりも小さい場合に、アクティベートされます。
    • A >= B - 最初の値が 2 番目の値と比較して、等しいか大きい場合に、アクティベートされます。
  • 変数リンク
    • A - インクリメントされて比較される値をセットします。Value A プロパティに対応します。
    • B - 比較する値をセットします。Value B プロパティに対応します。

In Combat (戦闘状態判定)

この条件 (condition) は、ターゲットアクタが現在戦闘中であるか否かに基づいて、適切な出力リンクをアクティベートします。

kismetobject_106.jpg

  • 出力リンク
    • True - ターゲットプレイヤーが現在戦闘中の場合にアクティベートされます。
    • False - ターゲットプレイヤーが現在戦闘中ではない場合にアクティベートされます。
  • 変数リンク
    • Players - ターゲットプレイヤーをセットします。

Is Alive (生死判定)

この条件 (condition) は、ターゲットプレイヤーが現在生きているか否かに基づいて、適切な出力リンクをアクティベートします。

kismetobject_107.jpg

  • 出力リンク
    • True - ターゲットプレイヤーが現在生きている場合にアクティベートされます。
    • False - ターゲットプレイヤーが現在生きていない場合にアクティベートされます。
  • 変数リンク
    • Players - ターゲットプレイヤーをセットします。

Is Console (コンソール判定)

この条件 (condition) は、ゲームが現在コンソール上で稼動しているか否かに基づいて、適切な出力リンクをアクティベートします。

kismetobject_108.jpg

  • 出力リンク
    • True - ゲームが現在コンソール上で稼動している場合にアクティベートされます。
    • False - ゲームが現在コンソール上で稼動していない場合にアクティベートされます。

Is Logged In (ログイン数判定)

この条件 (condition) は、指定されたプレイヤー数がログインしているか否かに基づいて、適切な出力リンクをアクティベートします。

kismetobject_109.jpg

  • プロパティ
    • Num Needed Logged in - この条件が true となるために必要となるプレイヤーのログイン数をセットします。Needed Logged In 変数リンクに対応します。
  • 出力リンク
    • True - 指定されたプレイヤー数がログインしている場合にアクティベートされます。
    • False - 指定されたプレイヤー数よりも少ないプレイヤーがログインしている場合にアクティベートされます。
  • 変数リンク
    • Needed Logged In - この条件が true となるために必要となるプレイヤーのログイン数をセットします。Num Needed Logged In プロパティと対応します。

Same Team (同一チーム判定)

この条件 (condition) は、選択されたプレイヤーたちが同一チームであるか否かを判定します。

kismetobject_110.jpg

  • 出力リンク
    • True - ターゲットプレイヤーたちが同一のチームに所属している場合にアクティベートされます。
    • False - ターゲットプレイヤーたちが同一のチームに所属していない場合にアクティベートされます。
  • 変数リンク
    • Players - ターゲットプレイヤーをセットします。

Server Type (サーバータイプ)

この条件 (condition) は、稼動しているサーバーの種類 (スタンドアロンサーバー、デディケイテッドサーバー、リッスンサーバー)、または、クライアントであることに基づいて、適切な出力リンクをアクティベートします。

kismetobject_111.jpg

  • 出力リンク
    • Standalone - ゲームがスタンドアロンサーバーである場合にアクティベートされます。
    • Dedicated Server - ゲームがデディケイテッドサーバーである場合にアクティベートされます。
    • Listen Server - ゲームがリッスンサーバーである場合にアクティベートされます。
    • Client - ゲームがクライアントである場合にアクティベートされます。

Switch (スイッチ)

Switch Class (クラスのスイッチ)

この条件 (condition) は、指定されたオブジェクトと、Class Array 内で指定されたクラスのリストを比較し、一致が見つかれば、それに対応する出力をアクティベートします。未知のオブジェクトが特定のクラスのものであるか否かを判定するのに役立ちます。Default 出力は、常に存在し、オブジェクトが Class Array 内のどのメンバーとも一致しない場合にアクティベートされます。

kismetobject_112.jpg

  • プロパティ
    • Class Array - 照らし合わせるクラスのリストをセットします。
  • 変数リンク
    • Object - 比較すべきターゲットオブジェクトをセットします。

Switch Object (オブジェクトのスイッチ)

この条件 (condition) は、指定されたオブジェクトと、オブジェクトの値のリストを比較して、それらの一致を判定します。一致が見つかれば、それに対応する出力をアクティベートし、見つからなければ Default 出力をアクティベートします。

kismetobject_113.jpg

  • プロパティ
    • Meta Class - 当該クラスの親であるべき基本クラスをセットします。
    • Supported Classes - 照合するオブジェクトの値のリストをセットします。
  • 変数リンク
    • Object - 比較すべきターゲットオブジェクトをセットします。

Switch Platform (プラットフォームのスイッチ)

この条件 (condition) は、ゲームが稼動しているプラットフォームに基づいて、適切な出力をアクティベートします。

kismetobject_114.jpg

  • 出力リンク
    • Windows - ゲームが Windows 上で稼動している場合にアクティベートされます。
    • Xbox360 - ゲームが Xbox360 上で稼動している場合にアクティベートされます。
    • PS3 - ゲームが PS3 上で稼動している場合にアクティベートされます。
    • *iPhone * - ゲームが iPhone 上で稼動している場合にアクティベートされます。
    • Tegra2 - ゲームが Tegra2 のシステムで稼動している場合にアクティベートされます。
    • *Linux * - ゲームが Linux OS 上で稼動している場合にアクティベートされます。
    • *MacOS * - ゲームが Mac OS 上で稼動している場合にアクティベートされます。
    • Desktop - ゲームがデスクトップ OS 上で稼動している場合にアクティベートされます。
    • Console (non-mobile) - ゲームがモバイルプラットフォームではないコンソール上で稼動している場合にアクティベートされます。
    • Mobile - ゲームがモバイルプラットフォーム上で稼動している場合にアクティベートされます。
    • Default - ゲームが、他オプションのどれとも一致しないプラットフォーム上で稼動している場合にアクティベートされます。

Variables (変数)

Bool (bool 型)

この変数は、bool 値を保持します。有効な値は、True (1) と False (0) です。

kismetobject_115.jpg

External Variable (外部変数)

サブシーケンスにおいて外部変数とは、外部のソース (すなわち、サブシーケンスを呼び出すソース) からサブシーケンスに渡すことができる変数のことです。このような外部変数の型は、サブシーケンスにおいて結びついているものから継承されます。VariableLabel (変数のラベル) は、サブシーケンスのボックス内で表示される外部変数の名前です。

kismetobject_116.jpg

Float (float 型)

Float (float 型)

この変数は浮動小数点値を保持します。

kismetobject_117.jpg

Random Float (ランダム float 型)

この変数は、指定された Min 値と Max 値の範囲からランダムに選択された float 値を保持します。

kismetobject_118.jpg

Int (int 型)

Int (int 型)

この変数は、integer 型変数を保持します

kismetobject_119.jpg

Random Int (ランダム int 型)

この変数は、指定された Min 値と Max 値の範囲からランダムに選択された int 値を保持します。

kismetobject_120.jpg

Matinee Data (Matinee データ型)

この変数は、キーフレームやトラックといった Matinee データを保持するように設計された特別な変数型です。さまざまな Matinee シーケンスで、同一のデータを共有することが可能となります。

kismetobject_121.jpg

Named Variable (名前付き変数)

この変数を使用することによって、他の変数の値をこの変数に渡すことができます。その際、FindVarName と、元の変数に割り当てられている VarName 値が一致していることが条件となります。本質的に、この Named Variable は、他の変数を指し示します (point)。

kismetobject_122.jpg

Object (オブジェクト)

Object (オブジェクト)

この変数は、ワールド内のあらゆるオブジェクトへの参照を保持します。これには、Kismet 内で作成されたオブジェクトへの参照も含まれます。

kismetobject_123.jpg

Object List (オブジェクトリスト)

この変数はオブジェクトへの参照のリストを保持しています。Kismet 内にある複数のオブジェクトからなるグループを表す場合に役立ちます。

kismetobject_124.jpg

Object Volume (オブジェクト ボリューム)

この変数が保持するのは、変数に割り当てられたボリューム内に含まれる全オブジェクトです。特定のエリア内にある大きなグループを参照するのに役立ちます。特定のクラスのオブジェクトを除外することができます。

kismetobject_125.jpg

Player (プレイヤー)

この変数は、ゲーム内のプレイヤー (複数も) への参照を保持します。この値を変更しようとしても一切無視されるため、入力としてのみ使用しなければなりません。

kismetobject_126.jpg

String (文字列)

この変数は、英数字の組み合わせからなる文字列値を保持します。

kismetobject_127.jpg

Vector (ベクター)

この変数は、ベクター値 (X, Y, Z) を保持します。

kismetobject_128.jpg

Events (イベント)

Actor (アクタ)

Anim Notify (アニメーション通知)

このイベントがアクティベートされるのは、Notify Name (名前通知) と一致するアニメーション通知 (animation notification) がトリガーされたときです。

kismetobject_129.jpg

  • プロパティ
    • Notify name - 待ち受けるアニメーション通知 (animation notification) の名前をセットします。

Destroyed (破棄)

このイベントは、関連するオブジェクトが破棄されたときにアクティベートされます。

kismetobject_130.jpg

Take Damage (被ダメージ)

このイベントがアクティベートされるのは、ターゲットアクタ (複数も) が、指定された Min Damage Amount (最小ダメージ量) よりも大きいダメージを受けたときです。

kismetobject_131.jpg

  • プロパティ
    • Damage Threshold - イベントがアクティベートされるために必要となる被ダメージ量をセットします。
    • Damage Types - カウントされるダメージタイプのリストをセットします。
    • Ignore Damage Types - 無視されるダメージタイプのリストをセットします。
    • Min Damage Amount - 登録するために必要となる最小被ダメージ量をセットします。
    • Reset Damage On Toggle - これがチェックされると、イベントがトリガーされたときに、累積ダメージカウントがリセットされます。
  • 変数リンク
    • Damage Taken - 被ダメージ量を出力します。

AI

Reached Route Actor (ルートのアクタに到着)

このイベントは、関連する AI エンティティが、ルート上にいるアクタに到達したときにアクティベートされます。

kismetobject_132.jpg

See Enemy (敵の目撃)

このイベントは、関連する AI エンティティに、敵のポーンが見えたときにアクティベートされます。敵のポーンは、Instigator 変数リンクによって参照できます。

kismetobject_133.jpg

  • プロパティ
    • Max Sight Distance - このイベントをトリガーするのに敵が離れていられる最大距離をセットします。

Crowd (群集)

Agent Reached (エージェントの到達)

このイベントは、関連する群衆 (crowd) が目的地に到達したときにアクティベートされます。

kismetobject_134.jpg

  • 出力リンク
    • Agent Reached Destination - エージェントが目的地に到達したときにアクティベートされます。
  • 変数リンク
    • Agent - 目的地に到達したエージェントを出力します。

Input (入力)

Key/Button Pressed (キー / ボタンの押下)

このイベントは、キーボードのキーまたはマウス / コントローラのボタンが押下 / 保持 / リリースされたときに、アクティベートされます。このイベントが反応するキー / ボタンまたはバインディングには、名前を付ける必要があります。以下は、Input Names 配列で使用できる有効なエントリの一部です。

  • SpaceBar - SpaceBar (スペースバー) が使用されたときにアクティベートされます。
  • Use - Use コマンドに割り当てられている (.ini ファイルを使って) キーが使用されたときにアクティベートされます。
  • XboxTypeS_A - コントローラのボタンが押下されたときにアクティベートされます。(PS3 コントローラでは X ボタンにマッピングしています)。
  • LeftMouseButton

キー本来の名前 (例 : SpaceBar、W) を使用すると、Repeat 出力が毎フレームアクティベートされます。マッピングされたバインディング (例 : Use、Jump) を使用すると、キーのリピート速度によって、バインディングのアクティベート頻度が制限を受けます。

Trap Input (入力をトラップ) というチェックボックスにチェックが入っている場合は、Kismet がこのイベントに反応するときにゲームが入力イベントを受け取りません。これによって、Kismet で、ゲームのコード化された動作をオーバーライドすることができます。

Analog Input (アナログ入力)

アナログ入力が使用されるとアクティベートされます。例として、MouseX/Y や、コントローラのアナログスティック、携帯用デバイスのティルト / モーションがあげられます。以下は、Input Names 配列で使用することができる有効なエントリの一部です。

  • MouseX
  • XboxTypeS_LeftX
  • Tilt (ティルト)
  • RotationRate (回転速度)
  • Acceleration (加速度)
  • Gravity (重力)

なお、FloatValue および VectorValue 出力変数のスロットがあります。VectorValue は、新たなモーション (上記リストの最後 4 つのエントリ) 入力のために使用されるものです。Tilt と RotationRate は、Unreal 回転座標系 (完全な円で 0-65535) に置かれています。(たとえば、アクタの回転を制御するために使用されます)。

Trap Input (入力をトラップ) というチェックボックスにチェックが入っている場合は、Kismet がこのイベントに反応するときにゲームが入力イベントを受け取りません。これによって、Kismet で、ゲームのコード化された動作をオーバーライドすることができます。

Touch Input (タッチ入力)

タッチパッドイベントが発生したときにアクティベートされます。現在のところ、マウスボタンはこのイベントをトリガーしません。(ただし、ゲームが -simmobile (または -es2) で起動している場合は別です)。このことは、将来変更される可能性があります。

タッチの位置 (スクリーン座標系)、および、そのタッチがどのタッチインデックス (例として iOS デバイスの場合は 0-5) であるかを表す出力変数が用意されています。タッチパッド インデックスは、PS Vita のように 2 つのタッチパッドを搭載したデバイスのために使用されます。

Level Loaded (レベルのロード)

現在のレベルがロードされ (Loaded)、表示されて (Visible)、開始している (Beginning) 場合、もしくは、リセット (Reset) された場合、このイベントは関連する出力リンクをアクティベートします。

kismetobject_135.jpg

  • 出力リンク
    • Loaded and Visible - レベルがロードされ表示されるとアクティベートされます。
    • Beginning of Level - レベルが開始するとアクティベートされます。
    • Level Reset - レベルがリセットされた場合にアクティベートされます。

Level Startup (レベルの起動)

このイベントがアクティベートされるのは、ゲームが開始 (start) されたときです。(レベルが最初にロードされ、ゲームが起動 (run) したときではありません)。ゲーム起動時 / レベルのロード時と同時に Kismet を開始するには、Sequence Activated (シーケンスのアクティベート) を使用します。

kismetobject_136.jpg

Misc (その他)

Console Event (コンソールイベント)

このイベントがアクティベートされるのは、ユーザーがコマンド causeevent X を使用したときです。(X は、イベントのプロパティで定義されている文字列です)。

kismetobject_137.jpg

  • Event Desc - 待ち受けるイベントの名前をセットします。

Particles (パーティクル)

Particle Event (パーティクル イベント)

このイベントがアクティベートされるのは、関連するパーティクル システムがパーティクル イベントを発生させたときです。

kismetobject_138.jpg

  • プロパティ
    • Use Reflected Impact Vector - これがチェックされると、ヒット法線について対称なインパクト方向が法線として使用されます。
  • 変数リンク
    • Type - イベントの種類を出力します。
    • Pos - イベントのパーティクル位置を出力します。
    • ETime - イベントのエミッタ時間を出力します。
    • Vel - イベントのパーティクル速度 (ベロシティ) を出力します。
    • PTime - イベントのパーティクル時間を出力します。
    • Normal - イベントのコリジョン法線を出力します。

Pawn (ポーン)

Death (死)

関連するオブジェクトの死が発生すると、このイベントがアクティベートされます。

kismetobject_139.jpg

Get Inventory (インベントリの取得)

このイベントは、関連するポーンが新たなインベントリ アイテムを取得した際にアクティベートされます。

kismetobject_140.jpg

  • 変数リンク
    • Inventory - 関連するポーンによって取得されたインベントリアイテムを出力します。

Line of Sight (視線)

このイベントがアクティベートされるのは、ポーンが、関連する Line of Sight (視線) Trigger (トリガー) に視線を向けたときです。

kismetobject_141.jpg

  • プロパティ
    • Check For Obstructions (障害物のチェック) - これがチェックされると、Trigger までの完全な視線が必要となります。
    • Screen Center Distance - このイベントをトリガーするのに許容される、スクリーン中心からの最大距離をセットします。
    • Trigger Distance - このイベントをトリガーするのに許容される、Trigger からの最大距離をセットします。
  • 出力リンク
    • Look - ポーンが Trigger までの視線を得た場合にアクティベートされます。
    • Stop Look - ポーンが Trigger までの視線を失った場合にアクティベートされます。

See Death (死の目撃)

このイベントは、死のイベント時にアクティベートされます。犠牲者、倒した者 (killer)、死を目撃した目撃者 (witness) が返されます。

kismetobject_142.jpg

  • 変数リンク
    • Victim - 死んだプレイヤーを出力します。
    • Killer - キルしたプレイヤーを出力します。
    • Witness - その近くにいたプレイヤーを出力します。

Physics (物理)

Constraint Broken (制約の破壊)

このイベントは、関連する制約が破壊された場合にアクティベートされます。

kismetobject_143.jpg

Hit Wall (壁にヒット)

このイベントは、関連するアクタが壁にぶつかる場合にアクティベートされます。

kismetobject_144.jpg

Mover (ムーバー)

このイベントは、単純な昇降機スタイルのムーバーの基礎となるものです。ゲームにおいて関連する InterpActor とプレイヤー間で生じるインタラクションに基づいて、このイベントはさまざまな出力リンクをアクティベートします。

kismetobject_145.jpg

  • プロパティ
    • Stay Open Time - ムーバーが開いた位置にとどまる時間の長さをセットします。
  • 出力リンク
    • Pawn Attached - ポーンが関連する InterpActor に依拠するとアクティベートされます。
    • Pawn Detached - ポーンが関連する InterpActor からデタッチするとアクティベートされます。
    • Open Finished - ムーバーが Stay Open Time の間、開いた位置にあるとアクティベートされます。
    • Hit Actor - ムーバーが他のアクタを移動中に侵犯するとアクティベートされます。
  • 変数リンク
    • Actor Hit - 移動中に侵犯されるアクタを出力します。

Projectile Landed (発射物の着弾)

このイベントは、発射物が着弾された場合にアクティベートされます。Shooter (発射主体)、Projectile (発射物)、Witness (目撃者) を出力します。

kismetobject_146.jpg

  • プロパティ
    • Max Distance - このイベントをトリガーするために許容される、このイベントを所有するポーンから着弾した発射物までの最大距離をセットします。
  • 変数リンク
    • Projectile - 着弾した発射物への参照を出力します。
    • Shooter - 発射物を発射したプレイヤーへの参照を出力します。
    • Witness - その近くにいたプレイヤーを出力します。

Rigid Body Collision (剛体のコリジョン)

このイベントは、関連する剛体が、ワールド内で他のアクタまたはジオメトリと衝突した場合にアクティベートされます。

kismetobject_147.jpg

  • プロパティ
    • Min Collision Velocity - 剛体が衝突してこのイベントをトリガーするのに必要となる最低ベロシティ (速度) をセットします。
  • 変数リンク
    • Impact Velocity - 剛体のベロシティを出力します。
    • Impact Location - コリジョンの位置を出力します。

アクタが Collision Event (衝突イベント) を生成するには、アクタの bNotifyRigidBodyCollisions 属性が true にセットされている必要があります。

Touch (タッチ)

このイベントは、プレイヤーが関連するオブジェクトのコリジョンに入るとアクティベートされます。プレイヤーがこのコリジョンを去ると、UnTouched が発生します。

kismetobject_148.jpg

  • プロパティ
    • Allow Dead Pawns - これがチェックされると、すべてのポーン (死んでいるポーンも含めて) がこのイベントをトリガーできます。
    • Force Overlapping - これがチェックされると、プレイヤーの原点が、関連するオブジェクトのコリジョン領域内部に位置しなければなりません。チェックされない場合は、プレイヤーと関連するオブジェクト間のどのようなコリジョンでも構いません。
    • Use Instigator - これがチェックされると、タッチしているアクタのインスティゲータが、アクタ自身に代わって使用されます。
  • 出力リンク
    • Touched - タッチが発生したときにアクティベートされます。
    • UnTouched (タッチ解除) - 前にタッチしていたアクタが、もうタッチしていない場合にアクティベートされます。
    • Empty (空) - 最後にタッチしていたアクタが、もうタッチしていない場合にアクティベートされます。

Pickup Status Changed (ピックアップのステータス変更)

このイベントは、関連するピックアップファクトリーのステータスが変更された場合にアクティベートされます。たとえば、ピックアップがプレイヤーによって取得された場合や、拾われた後に再スポーンされた場合です。

kismetobject_149.jpg

  • 出力リンク
    • Available - ピックアップが利用可能になった場合にアクティベートされます。
    • Taken - ピックアップが取得された場合にアクティベートされます。

Player (プレイヤー)

Player Spawned (プレイヤーのスポーン)

このイベントは、プレイヤーがワールドにスポーンされると必ずアクティベートされます。スポーンされたプレイヤーおよびスポーン地点を返します。

kismetobject_150.jpg

  • 変数リンク
    • Spawn Point - プレイヤーがスポーンされた PlayerStart (プレイヤー始点) を出力します。

Remote Event (リモートイベント)

このイベントは、指定された EventName が Activate Remote Event アクションから呼び出されるのを待機します。主に、レベルストリーミングを使用している際に、レベルファイルをまたいで Kismet のシグナルとオブジェクトを渡すために利用されます。

kismetobject_151.jpg

  • プロパティ
    • Event Name - 待機するイベントの名前をセットします。

Activate Remote Event も参照してください。

Sequence Activated (シーケンスのアクティベート)

このイベントは、サブシーケンスで使用されることによって、より複雑なスクリプト処理のために利用することができる新たな入力をエクスポーズします。入力をサブシーケンスに追加して、そのリンク名をセットし、さらに、サブシーケンス上でこの新たなリンク名を使用してアクティベートします。

kismetobject_152.jpg

  • プロパティ
    • Input Label - Kismet のシーケンスオブジェクト上にある入力リンクのための表示名をセットします。

Used (使用)

このイベントは、プレイヤーが関連するアクタ上の USE 関数を実行する場合にアクティベートされます。

kismetobject_153.jpg

  • プロパティ
    • Aim To Interact (インタラクトをねらう) - これがチェックされると、プレイヤーは、そのオブジェクトを使用するために、そのオブジェクトを look at (見る) している必要があります。
    • Class Proximity Types (クラス近隣タイプ) - イベントに有効なクラスのリストをセットします。
    • Ignored Class Proximity Types (無視されるクラス近隣タイプ) - イベントに有効ではないクラスのリストをセットします。
    • Interact Distance - オブジェクトを使用するために許容されるオブジェクトからプレイヤーまでの最大距離をセットします。
  • 出力リンク
    • Used - オブジェクトが使用されたときにアクティベートされます。
    • Unused - オブジェクトが使用されなくなったときにアクティベートされます。
  • 変数リンク
    • Distance - プレイヤーから、使用されているオブジェクトまでの距離を出力します。

Comment (コメント)

これを使用すると、Kismet ボックスを縁取りして、中に説明文を置くことができる Comment ボックスを作成することができます。説明文は、Kismet エディタ内でズームアウトしている間表示され続けます。

kismetobject_154.jpg

  • プロパティ
    • Border Color - 縁取りを描画するために使用するカラーをセットします。
    • Border Width - 縁取りの幅をセットします。
    • Draw Box - これがチェックされると、ボックスがコメントのために描画されます。チェックされない場合は、テキストだけになります。
    • Fill Color - ボックスを塗りつぶす際に使用するカラーをセットします。
    • Fill Material - ボックスを塗りつぶす際に使用するマテリアルをセットします。(必要な場合)。
    • Fill texture - ボックスを塗りつぶす際に使用するテクスチャをセットします。(必要な場合)。
    • Filled - これがチェックされると、ボックスが塗りつぶされます。チェックされない場合は、輪郭だけになります。
    • Size X - コメントボックスの幅をセットします。
    • Size Y - コメントボックスの高さをセットします。
    • Tile Fill - これがチェックされ、かつ、テクスチャまたはマテリアルが使用されてボックスが塗りつぶされている場合、ボックス全体をタイル処理します。チェックされない場合は、引き伸ばしてボックスにフィットさせます。

ショートカットキー : Kismet のボックスを選択後、C+左マウスボタンを押します。

Comment (Wrap) (コメント (ラップ))

これを使用すると、Kismet に説明文を置くことができるコメントボックスを作成できます。標準的な Comment と同様ですが、このタイプのコメントボックスに入っているテキストは、ボックスの境界で改行します。プロパティの説明については、Comment のものを参照してください。

kismetobject_155.jpg

UTGame Sequence Objects (UTGame シーケンスオブジェクト)


UTGame Actions (UTGame アクション)

AI

Add Named Bot (名前付きボットを追加する)

このアクションによって、指定した名前をもつ、AI 制御によるボットをスポーンすることができます。

kismetobject_156.jpg

  • プロパティ
    • Bot Name - ボットに付ける名前をセットします。
    • Force Team - これがチェックされると、ボットは、強制的に指定されたチームに所属します。
    • Start Spot - ボットをスポーンする NavigationPoint (ナビゲーションポイント) をセットします。Spawn Point 変数リンクと対応します。
    • Team Index - ボットを強制的に所属させるチームをセットします。
  • 変数リンク
    • Bot - スポーンされたボットへの参照を出力します。
    • Spawn Point - ボットをスポーンする NavigationPoint (ナビゲーションポイント) をセットします。Start Spot プロパティに対応します。

Freeze (フリーズ)

このアクションは、ターゲット AI エンティティ上のすべての自動化された動作および反応を、有効または無効にします。

kismetobject_157.jpg

  • プロパティ
    • Allow Weapon Firing - これがチェックされると、フリーズ中であっても、AI エンティティは武器を発砲することができます。
  • 入力リンク
    • Freeze - AI エンティティをフリーズ状態にします。
    • Unfreeze - AI エンティティをフリーズ状態から開放します。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲット AI エンティティをセットします。

Set Visibility Modifier (ビジビリティ モディファイアをセットする)

このアクションによって、現在のレベルのためのビジビリティ モディファイア (表示変更) をセットすることができます。

kismetobject_158.jpg

  • プロパティ
    • New Visibility Modifier - 新たなビジビリティ モディファイア値をセットします。

Start Firing At (発砲開始)

このアクションによって、ターゲット AI エンティティが指定されたアクタに向かって発砲を開始します。

kismetobject_159.jpg

  • プロパティ
    • Forced Fire mode - 発砲時に使用する発砲モードをセットします。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲット AI エンティティをセットします。
    • Fire At - 発砲の対象となるアクタをセットします。

Stop Firing (発砲停止)

このアクションによって、ターゲット AI エンティティが発砲を停止します。

kismetobject_160.jpg

  • 変数リンク
    • Target - ターゲット AI エンティティをセットします。

カメラ

Play Camera Animation (カメラアニメーションの再生)

このアクションは、Camera Animation アセットを使用してプレイヤーのカメラをアニメートします。その際、ブレンドイン、ブレンドアウト、ループ、再生レートに関する設定が可能です。

kismetobject_161.jpg

  • プロパティ
    • Anim To Play - 再生する CameraAnim をセットします。
    • Blend In Time - CameraAnim にブレンドインする時間をセットします。
    • Blend Out Time - CameraAnim からブレンドアウトする時間をセットします。
    • Intensity Scale - CameraAnim の影響度をセットします。
    • Rate - CameraAnim の再生速度をセットします。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲットとなるカメラをセットします。

Stop Camera Animation (カメラアニメーションの停止)

このアクションは、ターゲットカメラ上で現在再生されているあらゆるカメラアニメーションを停止します。

kismetobject_162.jpg

  • プロパティ
    • Stop Immediately - これがチェックされると、アクションがアクティベートされるとすぐにアニメーションが停止します。チェックされない場合は、アニメーションを開始した Play Camera Animation アクション上で指定された Blend Out Time を使用して、ブレンドアウトします。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲットとなるカメラをセットします。

Cinematic (シネマティックス)

Dummy Weapon Fire (ダミー武器発砲)

このアクションは、指定された Origin (原点) から発せられ、指定された Target を狙うダミー武器発砲 (dummy weapon fire) を作り出します。使用される武器タイプと発砲モードは、設定可能です。

kismetobject_163.jpg

  • プロパティ
    • Fire Mode - 使用する発砲モードをセットします。
    • Max Spread - 照準誤差のために使用する最大距離をセットします。
    • Origin - 発砲が生じた原点をセットします。Origin 変数リンクに対応します。
    • Shots To Fire - 発砲回数をセットします。値が 0 以下の場合は、発砲が無限に続きます。
    • Suppress Sounds - これがチェックされると、武器の音が再生されません。
    • Target - 発砲の的となるアクタをセットします。Target 変数リンクに対応します。
    • Weapon Class - 使用する武器のタイプをセットします。
  • 入力リンク
    • Start Firing - ダミーの発砲を開始します。
    • Stop Firing - ダミーの発砲を停止します。
  • 出力リンク
    • Out - 入力リンクのいずれかがアクティベートされたときに、この出力リンクがアクティベートされます。
    • Finished - 指定された回数が発砲されるとアクティベートされます。
    • Stopped - Stop Firing 入力リンクがアクティベートされると、この出力リンクがアクティベートされます。
  • 変数リンク
    • Origin - 発砲が生じた原点をセットします。Origin プロパティに対応します。
    • Target - 発砲の的となるアクタをセットします。Target プロパティに対応します。

DemoGame (デモゲーム)

Set PhysAnimTestActor State (PhysAnimTestActor の状態をセットする)

このアクションによって、ターゲットとなる PhysAnimTestActor (物理アニメーション テスト アクタ) の状態をセットすることができます。

kismetobject_164.jpg

  • プロパティ
    • New State - PhysAnimTestActor にセットする新たな状態をセットします。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲットとなる PhysAnimTestActor をセットします。

Set Wheel Particles (車輪のパーティクルをセットする)

このアクションは、ターゲットのビークル (乗り物) 上で車輪のほこりエフェクトのために使用されるパーティクル システムを変更します。

kismetobject_164a.jpg

  • プロパティ
    • New Particle System - 使用する新たなパーティクル システムをセットします。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲットのビークルをセットします。

Objective (目標)

Return CTF Flag ( CTF (キャプチャザフラグ) 旗の返還 )

このアクションは、指定されたチームの旗をそのベースに返還します。

kismetobject_165.jpg

  • プロパティ
    • Team Index - 返還する旗をもつチームのインデックスをセットします。

Set Bots Must Complete (ボットが完了すべきか否かをセットする)

このアクションは、ボットが続行するためにターゲットの目標を完了する必要があるか否かをボットに教えるフラグをセットします。

kismetobject_166.jpg

  • 入力リンク
    • Turn On - 目標を必要なものとしてセットします。
    • Turn Off - 目標を必要ないものとしてセットします。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲットのオブジェクトをセットします。

Pawn (ポーン)

Enter Vehicle (ビークルに乗る)

このアクションによって、ターゲットアクタは指定されたビークル (乗り物) に乗ります。座席 (seat) インデックスを指定することによって、アクタを運転者または乗客にすることができます。

kismetobject_167.jpg

  • プロパティ
    • Seat Index - プレイヤーを配置する座席のインデックスをセットします。値が 0 以下の場合は、プレイヤーが運転者として配置されます。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲットのポーンをセットします。
    • Vehicle/Vehicle Factory - プレイヤーを配置するビークルをセットします。

Exit vehicle (ビークルを降りる)

このアクションによって、ターゲットアクタは現在乗っているビークルから降ります。

kismetobject_168.jpg

  • 変数リンク
    • Target - ターゲットのポーンをセットします。

Infinite Ammo (無限の弾薬)

このアクションによって、ターゲットアクタは無限の弾薬を与えられます。

kismetobject_169.jpg

  • プロパティ
    • Infinite Ammo - これがチェックされると、ポーンは無限の弾薬を与えられます。チェックされない場合は、無限の弾薬がポーンから削除されます。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲットのポーンをセットします。

Pawn Anim (ポーンのアニメーション)

このアクションは、ターゲットポーン上で指定されたアニメーションを再生します。

kismetobject_170.jpg

  • プロパティ
    • Anim Name - 再生するアニメーションの名前をセットします。
    • Looping - これがチェックされると、アニメーションがループします。
  • 変数リンク
    • Target - アニメーションを実行するターゲットポーンをセットします。

Use Hoverboard (ホーバーボードの使用)

このアクションによって、ターゲットポーンは、ホーバーボードの使用を開始します。

kismetobject_171.jpg

  • 変数リンク
    • Target - ターゲットのポーンをセットします。
    • Hoverboard - プレイヤーのホーバーボードへの参照を出力します。

Story (ストーリー)

Adjust Persistent Key (持続キーの調整)

このアクションによって、ストーリーモードで持続キー (persistent key) を調整することができます。

kismetobject_172.jpg

  • プロパティ
    • Remove Key - これがチェックされると、指定されたキーが削除されます。
    • Target Key - 調整対象のキーをセットします。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲットのプレイヤーをセットします。

Team (チーム)

Change Team (チームの変更)

このアクションによって、ターゲットプレイヤーが指定されたチームに配置されます。

kismetobject_173.jpg

  • プロパティ
    • New Team Num - プレイヤーを配置するチームをセットします。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲットのプレイヤーをセットします。

Get Team Number (チーム番号の取得)

このアクションは、ターゲットプレイヤーのチーム番号を返します。

kismetobject_174.jpg

  • 変数リンク
    • Target - ターゲットのプレイヤーをセットします。
    • Team Number - ターゲットプレイヤーが属しているチームを出力します。

UI Scenes (UI シーン)

Close Scene (シーンを閉じる)

このアクションは、ターゲットの UIScene (UI シーン) を閉じます。

kismetobject_175.jpg

  • プロパティ
    • Scene - 閉じるシーンをセットします。Scene 変数リンクに対応します。
  • 出力リンク
    • Success - シーンを閉じるのに成功するとアクティベートされます。
    • Failed - シーンを閉じるのに失敗するとアクティベートされます。たとえば、現在シーンが開いていない場合などです。
  • 変数リンク
    • Scene - 閉じるシーンをセットします。Scene プロパティに対応します。

Open Scene (シーンを開く)

このアクションは、指定されたタイプの新たな UIScene を開きます。

kismetobject_176.jpg

  • プロパティ
    • Desired Player Index - プレイヤーが所有すべきシーンのインデックスをセットします。値が -1 の場合は、このアクションをアクティベートしたシーケンスのプレイヤー インデックスが使用されます。
    • Scene - 開くシーンをセットします。Scene 変数リンクに対応します。
  • 出力リンク
    • Success - シーンを開くことに成功するとアクティベートされます。
    • Failed - シーンを開くことに失敗するとアクティベートされます。
  • 変数リンク
    • Scene - 開くシーンをセットします。Scene プロパティに対応します。
    • Opened Scene - 開かれた UIScene への参照を返します。

Vehicle (ビークル)

Activate Rocket Boosters (ロケットブースターをアクティベートする)

このアクションは、ターゲットのビークル (乗り物) 上でブースターをアクティベートします。

kismetobject_177.jpg

  • 変数リンク
    • Target - ブースターをアクティベートするターゲットビークルをセットします。

Hoverboard Spin Jump (ホーバーボード スピンジャンプ)

このアクションによって、ターゲットのホーバーボードがスピンジャンプを実行します。

kismetobject_178.jpg

  • プロパティ
    • Warmup Time - スピンジャンプを実行するまで待機する時間をセットします。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲットのホーバーボードをセットします。

Self Destruct (自爆)

このアクションによって、ターゲットのビークルが自爆します。

kismetobject_179.jpg

  • 変数リンク
    • Target - ターゲットのビークルをセットします。

Voice Announcements (音声によるアナウンス)

Play Announcement (アナウンスの再生)

このアクションは、アナウンスサウンドを再生し、スクリーン上にアナウンステキストを表示します。

kismetobject_180.jpg

  • プロパティ
    • Announcement (アナウンス)
      • Announcement Sound - 再生する sound wave (音声波形) をセットします。
      • Announcement Text - スクリーン上に表示するテキストをセットします。

Play Voice Message (ボイスメッセージの再生)

このアクションは、ボイスメッセージサウンドを再生します。

kismetobject_181.jpg

  • プロパティ
    • Speaking Character Name - 話をするキャラクターの名前をセットします。
    • Voice To Play - 再生する sound wave (音声波形) をセットします。

Toggle Announcements (アナウンスのトグル)

このアクションは、アナウンスを有効または無効にします。

kismetobject_182.jpg

  • 入力リンク
    • Enable - アナウンスを有効にします。
    • Disable - アナウンスを無効にします。

UTGame Conditions (UTGame の条件)

Do Tutorial (チュートリアルの実行)

この条件 (condition) は、チュートリアルを実行すべきか否かをチェックします。

kismetobject_183.jpg

  • 出力リンク
    • Play Tutorial - チュートリアルを実行すべき場合にアクティベートされます。
    • Abort Tutorial - チュートリアルを実行すべきではない場合にアクティベートされます。

Has Inventory (インベントリの所有)

この条件 (condition) は、ターゲットアクタが指定されたインベントリアイテムを持っているか否かを調べて、関連する出力リンクをアクティベートします。

kismetobject_184.jpg

  • プロパティ
    • Allow Subclass (サブクラスを認める) - これがチェックされると、指定されたインベントリタイプのサブクラスについても調べます。チェックされない場合は、正確に一致する場合に限られます。
    • Check Vehicle Driver - これがチェックされ、かつ、ターゲットがビークル (乗り物) の場合、ビークルの運転者がインベントリアイテム確認の対象となります。
    • Required Inventory - 確認すべきインベントリクラスをセットします。
  • 出力リンク
    • Has Item - ターゲットアクタが、指定されたアイテムをインベントリに所有している場合にアクティベートされます。
    • Doesn't Have Item - ターゲットアクタが、指定されたアイテムをインベントリに所有していない場合にアクティベートされます。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲットアクタをセットします。

Has Persistent Key (持続キーの所有)

この条件 (condition) は、ターゲットプレイヤーが指定された持続キー (persistent key) を持っているか否かを調べて、関連する出力リンクをアクティベートします。

kismetobject_185.jpg

  • プロパティ
    • Search Key - 検索するキーをセットします。
  • 出力リンク
    • Has Key - プレイヤーがキーを持っている場合にアクティベートされます。
    • No Key - プレイヤーがキーを持っていない場合にアクティベートされます。

Is Carrying Flag (旗の所持)

この条件 (condition) は、ターゲットプレイヤーが現在旗を所持しているか否かを調べて、関連する出力リンクをアクティベートします。

kismetobject_186.jpg

  • プロパティ
    • Flag Base - これがセットされると、プレイヤーが旗を所持しているだけではなく、プレイヤーが所持している旗がこのベース (陣地) のものでなければなりません。Flag Base 変数リンクに対応します。
  • 出力リンク
    • Has Flag - プレイヤーが旗を所持している場合にアクティベートされます。
    • No Flag - プレイヤーが旗を所持していない場合にアクティベートされます。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲットのプレイヤーをセットします。
    • Flag Base (Optional) - (オプション) これがセットされると、プレイヤーが旗を所持しているだけではなく、プレイヤーが所持している旗がこのベース (陣地) のものでなければなりません。Flag Base プロパティに対応します。

Is Using Weapon (武器使用判定)

この条件 (condition) は、プレイヤーが現在指定された武器を使用しているか否かをチェックし、関連する出力リンクをアクティベートします。

kismetobject_187.jpg

  • プロパティ
    • Allow Subclass (サブクラスを認める) - これがチェックされると、指定されたインベントリタイプのサブクラスについても調べます。チェックされない場合は、正確に一致する場合に限られます。
    • Must Be Impact Hammer - これがチェックされると、武器は Impact Hammer (衝撃ハンマー) でなければなりません。
    • Required Weapon - チェックするインベントリクラスをセットします。
  • 出力リンク
    • Using It - ターゲットアクタが指定された武器を使用している場合にアクティベートされます。
    • Not Using It - ターゲットアクタが指定された武器を使用していない場合にアクティベートされます。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲットのプレイヤーをセットします。

Single Player Mission Check (シングルプレイヤーのミッションチェック)

この条件 (condition) は、プレイヤーのミッションが指定されたミッションと一致しているか否かをチェックし、関連する出力リンクをアクティベートします。

kismetobject_188.jpg

  • プロパティ
    • Mission ID To Test For - チェックするミッションの ID をセットします。
  • 出力リンク
    • Mission Matches - プレイヤーのミッションが一致している場合にアクティベートされます。
    • Mission Does Not Match - プレイヤーのミッションが一致していない場合にアクティベートされます。

UTIsConsole

この条件 (condition) は、ゲームがコンソール上で稼動しているのか、あるいは、PC 上で稼動しているのかをチェックし、関連する出力リンクをアクティベートします。

kismetobject_189.jpg

  • 出力リンク
    • Console Game - ゲームがコンソール上で稼動している場合にアクティベートされます。
    • PC Game - ゲームが PC 上で稼動している場合にアクティベートされます。

UTWeaponTest

この条件 (condition) は、ターゲットアクタが特定の武器クラスを備えているか否かをチェックし、関連する出力リンクをアクティベートします。

kismetobject_190.jpg

  • プロパティ
    • Test For Weapon Class - チェックする武器クラスをセットします。
  • 出力リンク
    • Weapon Equipped - プレイヤーが当該武器を装備している場合にアクティベートされます。
    • Weapon Not Equipped - プレイヤーが当該武器を装備していない場合にアクティベートされます。
  • 変数リンク
    • Target - ターゲットのプレイヤーをセットします。

UTGame Events (UTGame のイベント)

Game Ended (ゲームの終了)

このイベントは、現在のマッチ (競技) が終了した場合にアクティベートされ、対象となっているアクタへの参照、および、勝者のプレイヤーまたはチームへの参照を出力します。

kismetobject_191.jpg

  • 変数リンク
    • Focus Actor - 対象となっているアクタへの参照を出力します。
    • Winning Player / Team - 勝者のプレイヤーまたはチームへの参照を出力します。

Objective (目標)

Flag Event (旗イベント)

このイベントは、関連する flag (旗) アクションに向けて、さまざまな旗イベントのための適切な出力リンクをアクティベートします。(旗イベントには、Taken、Dropped、Returned、Captured があります)。

kismetobject_192.jpg

  • 出力リンク
    • Taken - 関連する旗ベース (旗陣地) の旗が取られた場合にアクティベートされます。
    • Dropped - 関連する旗ベースの旗が落とされた場合にアクティベートされます。
    • Returned - 関連する旗ベースの旗が戻された場合にアクティベートされます。
    • Captured - 関連する旗ベースの旗が獲得された場合にアクティベートされます。

Objective Completed (完了した目的)

このイベントは、関連する目的が完了した場合にアクティベートされます。

kismetobject_193.jpg

Skipped Cinematic (スキップされるシネマティックス)

このイベントは、シネマティックス シーケンスがスキップされた場合にアクティベートされます。

kismetobject_194.jpg

Vehicle factory Event (ビークル ファクトリのイベント)

このイベントは、関連するビークル (乗り物) ファクトリ アクションに向けて、さまざまなビークル ファクトリ イベントのための適切な出力リンクをアクティベートします。(イベントには、Spawned、Taken、Destroyed、Vehicle、Entered、Vehicle Left があります)。

kismetobject_195.jpg

  • 出力リンク
    • Spawned - 関連するビークル ファクトリのビークルがスポーンされた場合にアクティベートされます。
    • Taken - 関連するビークル ファクトリのビークルが取られた場合にアクティベートされます。
    • Destroyed - 関連するビークル ファクトリのビークルが破壊された場合にアクティベートされます。
    • Vehicle Entered - 関連するビークル ファクトリのビークルに乗った場合にアクティベートされます。
    • Vehicle Left - 関連するビークル ファクトリのビークルを降りた場合にアクティベートされます。
  • 変数リンク
    • Spawned Vehicle - 新たなビークルがスポーンされた際にビークルへの参照を出力します。