UDN
Search public documentation:

KismetUserGuideKR
English Translation
日本語訳
中国翻译

Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.

Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.

Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff

UE3 홈 > 언리얼 에디터와 툴 > 언리얼 키즈멧 사용 안내서
UE3 홈 > 키즈멧 비주얼 스크립팅 > 언리얼 키즈멧 사용 안내서
UE3 홈 > 시네마틱 아티스트 > 언리얼 키즈멧 사용 안내서

언리얼 키즈멧 사용 안내서


문서 변경내역: James Golding 작성. Richard Nalezynski, Jeff Wilson 업데이트. 홍성진 번역.

개요


언리얼 엔진 3 의 언리얼 키즈멧(Kismet) 툴은 프로그래머가 아니어도 복잡한 게임플레이 스크립트를 짤 수 있도록 해 주는, 유연하면서도 강력한 툴입니다. 보통은 단순한 기능을 하는 시퀸스 오브젝트를 여러 개 엮어 복잡한 시퀸스를 구성하는 식으로 이루어 집니다. 여기서는 언리얼 키즈멧의 인터페이스에 대한 개요와 시퀸스를 만드는 법에 대해 설명드리겠습니다. 사용가능한 시퀸스 오브젝트의 여러가지 유형에 대한 설명은 Kismet Reference KR, 간단한 시퀸스 제작법은 Kismet Tutorial KR 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.

키즈멧 열기


키즈멧 에디터를 열려면, 메인 레벨 에디터 툴바에 있는 toolbar_kismet.jpg 버튼을 누르기만 하면 됩니다. 각 레벨에는 복잡도와는 무관하게 딱 하나의 시퀸스만 있으며, 서브시퀸스 계층구조로 오브젝트를 그룹화할 수 있습니다. (나중에 자세히 다루겠습니다.) 버튼을 누르면, 레벨의 최상위 시퀸스가 뜹니다.

키즈멧 인터페이스


키즈멧 에디터는 다음과 같은 부분으로 나뉘어 있습니다:

kismeteditor.jpg

  1. 메뉴바
  2. 툴바
  3. 그래프 패널
  4. 프로퍼티 패널
  5. 시퀸스 패널

메뉴바

  • 프로퍼티 - 프로퍼티 패널을 표시합니다.
  • 시퀸스 - 시퀸스 패널을 표시합니다.

툴바

각 툴바 버튼에 대한 설명은 다음과 같으며, 툴바에 표시되는 대로 좌우 순입니다.

아이콘 설명
toolbar_back.jpg 시퀸스 히스토리상 뒤로 되돌아갑니다.
toolbar_forward.jpg 시퀸스 히스토리상 앞으로 갑니다.
toolbar_history.jpg 최근 시퀸스 히스토리는 물론 뷰포트 북마크 설정 및 점프도 가능합니다.
toolbar_openparent.jpg 부모 시퀸스로 이동합니다.
toolbar_rename.jpg 현재 시퀸스 이름을 바꿉니다.
toolbar_zoomfit.jpg 선택한 것에 뷰를 맞춥니다. 아무것도 선택하지 않으면 전체 시퀸스에 맞춥니다.
toolbar_hideunused.jpg 미사용 단자를 감춥니다.
toolbar_showall.jpg 모든 단자를 표시합니다.
toolbar_newsequence.jpg 새 서브시퀸스를 만듭니다.
toolbar_search.jpg 키즈멧 검색창을 토글합니다.
toolbar_updatelist.jpg 키즈멧 업데이트 목록창 인스턴스를 새로 엽니다.
toolbar_newwindow.jpg 키즈멧 창을 새로 엽니다.

그래프 패널

graphpane.jpg

이 패널은 키즈멧 시퀸스 생성을 위한 작업공간입니다. 현재 시퀸스에 속하는 액션, 컨디션, 이벤트, 변수, 서브시퀸스 등이 모두 표시됩니다. 새로운 시퀸스 오브젝트와 그 사이의 연결이 여기서 이루어집니다.

프로퍼티 패널

propertiespane.jpg

프로퍼티 패널에는 그래프 패널에 현재 선택된 오브젝트에 속하는 프로퍼티를 수정할 수 있도록 표시됩니다. 선택된 오브젝트가 없으면 표시되는 프로퍼티도 없습니다.

시퀸스 패널

sequencespane.jpg

시퀸스 패널에는 모든 시퀸스의 계층구조와 현재 레벨의 서브시퀸스는 물론 (있으면) 스트리밍 레벨도 표시합니다. 시퀸스 아무거나 선택하면 그 시퀸스와 내용물이 그래프 패널에 표시됩니다.

콘트롤

마우스 콘트롤

키즈멧 기본 마우스 조작법은 이와 같습니다:

배경에 좌클릭 + 드래그 시퀸스 이동
마우스 휠 줌인 / 아웃
시퀸스 오브젝트에 좌클릭 오브젝트 선택
시퀸스 오브젝트에 Ctrl+좌클릭 오브젝트 선택 토글
Ctrl + 드래그 현재 선택 이동
Ctrl + Alt + 좌클릭 + 드래그 범위 선택
Ctrl + Alt + Shift + 드래그 (현재 선택에) 범위 선택 (추가)
단자에 좌클릭 + 드래그 (단자나 변수에 놓아서) 연결 생성
배경에 우클릭 새 오브젝트 메뉴를 열기
오브젝트에 우클릭 오브젝트 메뉴를 열기
단자에 우클릭 연결 메뉴를 열기
단자에 Alt + 좌클릭 단자로의 연결 모두 끊기
서브시퀸스에 더블클릭 서브시퀸스 열기
마티네 액션에 더블클릭 마티네 키프레이밍 툴 열기
네임드 변수에 더블클릭 네임드 변수로 점프
원격 이벤트 활성화 액션에 더블클릭 관련된 원격 이벤트에 점프
원격 이벤트에 더블클릭 관련된 원격 이벤트 활성화 액션에 점프

키보드 콘트롤

키즈멧 키보드 조작법은 이와 같습니다:

Ctrl + C 선택된 오브젝트 복사하기
Ctrl + V 붙여넣기
Ctrl + X 선택된 오브젝트 잘라내기
Ctrl + W 선택된 오브젝트 복제하기
Delete 선택된 오브젝트 삭제하기
Backspace 부모 시퀸스로 올라가기
Ctrl + Z 되돌리기
Ctrl + Y 다시하기
C 선택 주변에 코멘트 박스 생성
A 선택/전체 시퀸스로 줌
Ctrl + Tab 이전 시퀸스로 점프
R + 좌클릭 원격이벤트/원격이벤트활성화 쌍 생성
PageUp 선택된 오브젝트를 앞으로 임포트
PageDown 선택된 오브젝트를 뒤로 보내기

단축키

특정 유형의 액션, 이벤트, 컨디션, 변수를 빠르게 추가할 수 있는 단축키입니다:

B + 좌클릭 Boolean(불리언) 변수 추가
Ctrl + B + 좌클릭 Compare Boolean(불리언 비교) 컨디션 추가
D + 좌클릭 Delay(지연) 액션 추가
E + 좌클릭 External(외부) 변수 추가
G + 좌클릭 Gate(게이트) 액션 추가
I + 좌클릭 Integer(정수) 변수 추가
Ctrl + I + 좌클릭 Compare Int(정수 비교) 컨디션 추가
F + 좌클릭 Float(실수) 변수 추가
Ctrl + F + 좌클릭 Compare Float(실수 비교) 컨디션 추가
L + 좌클릭 Log(로그) 액션 추가
M + 좌클릭 마티네 시퀸스 추가
N + 좌클릭 Named(네임드) 변수 추가
O + 좌클릭 Object(오브젝트) 변수 추가
P + 좌클릭 Player(플레이어) 변수 추가
Q + 좌클릭 SubSequence(서브시퀸스)를 지정된 이름으로 생성
R + 좌클릭 Remote Event(원격 이벤트)를 지정된 이름으로 추가
S + 좌클릭 Play Sound(사운드 재생) 액션 추가
Ctrl + S + 좌클릭 Level Startup(레벨 시동) 이벤트
T + 좌클릭 Toggle(토글) 액션 추가
X + 좌클릭 Int Counter(정수 카운터) 컨디션 추가
[ + 좌클릭 Sequence Activated(발동된 시퀸스) 이벤트 추가
] + 좌클릭 Finish Sequence(시퀸스 종료) 이벤트 추가

단축키 바인딩은 ..Editor.ini 내 [UnrealEd.KismetBindings] 부분에 선언되어 있으니, 원하는 대로 바꾸거나 더할 수 있습니다.

시퀸스 작업하기


시퀸스 오브젝트 유형

시퀸스를 만드는 데 사용할 수 있는 오브젝트 범주는 넷 입니다.

Event(이벤트) event.jpg 시퀸스로의 입력을 만들어내는 오브젝트로, 보통 게임에서 액터를 통해 가능합니다. 빨강 다이아몬드로 표시됩니다.
Action(액션) action.jpg 레벨의 액터에 어떤 작업을 수행하는 오브젝트입니다. 왼쪽에 입력, 오른쪽에 출력, 아래쪽에 변수 연결이 있는 박스로 표시됩니다.
Condition(컨디션) condition.jpg 레벨에 실제로 영향을 끼치지는 않으나 시퀸스의 흐름을 제어합니다.
Variable(변수) variable.jpg 이벤트, 액션, 컨디션에 의해 사용되는 특정 형태의 정보를 저장하는 오브젝트입니다. 색깔 있는 원으로 표시됩니다.

변수는 색을 통해 그 유형은 다음과 같습니다:

빨강 불리언 (참 또는 거짓)
파랑 실수 (1.54)
청록 정수 (3)
녹색 문자열 ("Foo")
금색 벡터 ( (0.5, 2.75, 5.5) )
보라 (레벨의 액터와 같은) 오브젝트, 오브젝트 목록, 오브젝트 볼륨, 플레이어 등의 참조
주황 마티네 데이터
검정 연결되지 않은 외부 또는 네임드 변수

기본 예제

키즈멧에서 구성할 수 있는 간단한 시퀸스 예제는 다음과 같습니다:

simple_sequence.jpg

이 경우 플레이어가 레벨의 Trigger1을 건드리면, PointLight_0을 켜게 됩니다. 키즈멧에서 검정 선은 '작업의 흐름'을 나타냅니다. 화살표 순서대로 액션이 벌어지는 겁니다. 색깔 있는 선은 단순히 변수와 오브젝트 사이의 연결을 나타냅니다.

이벤트 생성

레벨의 각기 다른 액터는 각기 다른 이벤트 생성을 지원합니다. 예로, Trigger 액터는 Touch와 Untouch 이벤트를 지원합니다. 키즈멧 시퀸스에서 새 이벤트를 만들려면, 메인 언리얼 에디터 뷰포트에서 만들려는 이벤트를 대상으로 하는 액터를 선택하고, 키즈멧에서 오른클릭하여 새 오브젝트 메뉴를 불러 옵니다. 키즈멧 시퀸스와 같은 레벨에 속하는 액터라면, '...를 사용하여 이벤트 생성' 서브메뉴에 선택한 액터의 이름이 채워져 있을 겁니다. 이 하위메뉴에 해당 액터가 지원하는 이벤트 유형이 전부 포함되게 됩니다. 원하는 이벤트 유형을 선택하면 새 이벤트가 나타납니다. 액터에 관련된 스프라이트가 있는 경우, 다이아몬드 가운데에 그려지게 됩니다.

레벨에 액터를 하나 이상 선택하고 '... 사용 새 이벤트'를 선택하면, 각 액터마다 이벤트를 하나씩 만듭니다. 또한 이벤트에 더블클릭하면, 레벨의 해당 위치로 언리얼 에디터 카메라가 이동합니다.

동적 바인딩 이벤트

가끔 이벤트를 트리거하게 하고픈 오브젝트가 에디터에 편집중인 레벨에 없을 수가 있습니다. 그 좋은 예는 게임내 스폰되는 크리처일 겁니다. 이 문제를 해결하려면, 런타임에 변수의 오브젝트에다 이벤트를 '부착'하면 됩니다. 아래 예를 봅시다:

attach_event.jpg

액터 팩토리가 실행되면 새 액터를 만들어 (현재 빈) 오브젝트 변수에 넣습니다. 그리고서 Death 이벤트를 변수 내용물에 부착하기 위해 AttachToEvent (이벤트에 부착) 액션을 호출합니다. 그리고 액터가 죽을 때마다 그 이벤트가 발동되게 됩니다. 이 이벤트는 에디터에서 시퀸스를 만들 당시에는 아무 액터와도 연결되어 있지 않다는 점을 주목해 봐야겠죠.

변수 만들기

새 변수 서브메뉴를 사용하여 변수를 새로 만들 때, (보통 0이나 빈 상태인) 기본값으로 시작하게 됩니다. 프로퍼티를 바꿔 주면 쉽게 그 값을 바꿀 수 있습니다. 알맞은 유형의 변수를 기존 변수 단자에 연결한 상태로 빠르게 만드는 방법은, 단자에 오른클릭을 하고 '새 ... 변수 생성'을 선택하는 겁니다.

이벤트를 만들 때와 같은 식으로 레벨 내 액터로의 참조를 포함하는 오브젝트 변수를 만들 수도 있습니다. 변수를 만들어 주려는 액터를 선택한 다음 '... 사용 새 오브젝트 변수'를 선택합니다. 액터 참조를 기존 오브젝트 변수에 할당하려면, 액터를 선택하고 변수에 오른클릭한 다음 '... 오브젝트 변수에 할당'을 선택합니다. 액터로의 참조를 포함하는 오브젝트 변수를 더블클릭하면 이벤트의 경우와 마찬가지로 레벨의 액터 위치로 언리얼 에디터 카메라가 이동합니다.

오브젝트 코멘트

대부분의 시퀸스 오브젝트에는 ObjComment 프로퍼티가 있습니다. 여기에 입력하는 텍스트는 오브젝트 위에 파란색 글씨로 표시됩니다. (위 긞의 아이템 18 참고) 이 오브젝트가 뭐하는 넘인지 설명이 가능하며, 복잡한 시퀸스나 다른사람이 쓴 시퀸스를 훨씬 쉽게 이해해 볼 수 있습니다. 이 문서 뒷부분에 있는 '코멘트 박스' 부분도 참고해 보십시오.

서브시퀸스

언리얼 키즈멧의 강력한 기능 중 하나는 자체 시퀸스 오브젝트 세트를 포함하는 '서브시퀸스' 오브젝트를 만드는 기능입니다. 이런 식으로 서브시퀸스의 복잡한 계층구조를 만들 수 있습니다. (위 그림 아이템 14와 같은) 시퀸스 익스플로러 창을 사용하여 현재 계층구조를 확인하고 옮겨다닐 수 있습니다. 각 서브시퀸스는 지난 표시 위치와 줌 상태를 기억합니다.

서브시퀸스를 만들려면, 서브시퀸스 속에다 넣으려는 오브젝트를 선택하고서 새 오브젝트 맥락 메뉴에서 '새 시퀸스 생성'을 선택하기만 하면 됩니다. 새 시퀸스 이름을 넣으라고 뜹니다. 입력하면 선택된 오브젝트가 단일 서브시퀸스 오브젝트로 대체되게 됩니다. 서브시퀸스 오브젝트와 일반 오브젝트의 차이는 파랑 타이틀바를 통해 알아볼 수 있습니다.

서브시퀸스에 대한 입력, 출력, 변수 단자를 만들 수도 있습니다. 입력을 만들려면, 서브시퀸스에 'SequenceActivated'(활성화된 시퀸스) 이벤트를 추가합니다. 출력을 만들려면, 'Finish Sequence'(시퀸스 종료) 액션을 추가합니다. 변수 단자를 만들려면, 'External Variable'(외부 변수)를 추가합니다. 처음 외부 변수를 놓을 때에는 윤곽선도 변수 단자도 검정인데, 유형이 정의되지 않아서 그렇습니다. 유형을 정의하려면 그냥 외부 변수를 연결해 두기만 하면 그에 해당하는 유형에 맞는 색을 자동으로 취하게 됩니다. 부모의 시퀸스에 희애 표시되는 단자 이름 변경은, InputLabel, OutputLabel, VariableLabel 파라미터의 변경을 통해 가능합니다.

서브시퀸스의 예제는 이와 같습니다:

subseq_inside.jpg

부모 시퀸스에서 보이는 모습은 이와 같습니다:

subseq_outside.jpg

서브시퀸스에 오른클릭하여 '선택된 시퀸스 이름변경'을 선택하거나, 시퀸스 안에 있을 때 '현재 시퀸스 이름변경' (위 그림의 2번 항목) 버튼을 눌러 언제고 이름을 바꿀 수 있습니다.

서브시퀸스 임포트/익스포트

가끔 유용한 서브시퀸스가 있을 때 여러 레벨에서 사용하거나 다른 레벨 디자이너와 공유하고 싶을 수가 있습니다. 텍스처나 메시를 익스포트하는 것과 똑같은 방법으로 시퀸스를 패키지로 익스포트하면 가능합니다.

익스포트하려면 시퀸스에 오른클릭하고 '시퀸스를 패키지로 익스포트'를 선택합니다.

export_sequence.jpg

그러면 이 시퀸스의 사본을 넣을 패키지, 그룹, 이름을 넣으라고 합니다.

export_dialog.jpg

다 넣고나면 콘텐츠 브라우저에 새로 생긴 시퀸스를 볼 수 있습니다. (필터로 시퀸스만 걸러낼 수도 있습니다):

seq_in_package.jpg

임포트하려면, 브라우저에서 시퀸스를 찾아 선택합니다. 그리고 키즈멧 배경에 오른클릭하고 '시퀸스 임포트...'를 선택합니다. 패키지로부터 시퀸스를 임포트할 때 시퀸스를 완전히 복사하게 되니, 마음대로 변경해도 됩니다.

시퀸스를 익스포트할 때, 해당 시퀸스에 있는 레벨 내 액터로의 참조는 모두 비워짐에 주의하십시오. 이때문에 '블랙 박스'로 처리하여 후크업을 쉽게 할 수 있도록 보통 서브시퀸스에 단자를 연결합니다.

네임드 변수

복잡한 시퀸스에서 마주칠 수 있는 문제 한 가지는, 시퀸스 계층구조 내 여러 지점에서, 한 변수를 여러 곳에서 참조할 필요가 있는 경우입니다. 이 문제는 '네임드 변수'라는 외부 변수 체인을 사용하여 쉽고 편한 방법으로 쉽게 해결할 수 있기는 합니다.

네임드 변수를 사용하려면, 먼저 기존 변수에 이름을 지어야 합니다. 변수 프로퍼티 중 VarName 필드에 이름을 입력합니다. 그리고나면 아래에 빨강색으로 이름이 표시됩니다:

varwithname.jpg

이제 이 변수는 네임드 변수를 사용하여 시퀸스 내 어디서든 접근할 수 있게 되었습니다. 그 방법은, 새 오브젝트 메뉴를 사용하여 네임드 변수를 새로 추가하면 됩니다. 기본적으로 이렇게 보입니다:

namedvar_initial.jpg

검정 경계는 유형이 없다는 뜻인데, 외부 변수와 같은 식으로 뭔가에 처음 연결하는 순간 자동 설정됩니다. 가운데의 '< ??? >' 는 찾아볼 변수 이름을 아직 주지 않았다는 뜻입니다. 이름을 주려면, 네임드 변수의 FindVarName 프로퍼티에 이름을 입력하기만 하면 됩니다. 그리고 Int 변수 단자에 연결하고, 그 이름의 Int 변수가 레벨 시퀸스 계층구조 어딘가에 있다고 가정한다면 이런 식으로 나타납니다:

namedvar_ok.jpg

네임드 변수 안의 체크 무늬는 문제가 없음을 나타냅니다. X표가 보이면 다음과 같은 문제가 있을 수 있습니다:

  • 네임드 변수에 FindVarName이 없습니다.
  • 네임드 변수에 유형이 없(거나 아무것에도 연결되지 않았)습니다.
  • FindVarName에 해당하는 변수를 찾을 수 없습니다.
  • FindVarName에 해당하는 변수의 유형이 다릅니다.
  • FindVarName에 해당하는 변수가 둘 이상입니다.

X표가 보이는 경우 네임드 변수 위에 커서를 올려두고 언리얼 키즈멧 창 하단의 상태바를 통해 뭐가 잘못됐는지를 알아볼 수 있습니다.

키즈멧에는 네임드 변수의 사용처와 정의를 찾아볼 수 있는 툴이 포함되어 있습니다. 네임드 변수에 오른클릭하면 '...의 정의 찾기' 옵션을 선택할 수 있으며, 키즈멧 검색 창(이 열려있지 않은 경우 창)을 열어서 이 네임드 변수가 가리키는 변수로 점프합니다. 비슷하게 명명된 일반 변수에 오른 클릭해서 '...의 사용처 찾기'를 선택할 수 있습니다. 키즈멧 검색창에 이 변수를 가리키는 네임드 변수 전부를 나열합니다.

당부 말씀 한마디. 네임드 변수가 스크립트를 간단하게 만들어 주기는 하지만, 가급적 외부 변수 등을 대신 사용하는 게 시퀸스를 따라가기 쉽습니다.

키즈멧 검색

키즈멧 검색창을 통해 레벨 시퀸스 내의 시퀸스 오브젝트를 찾아볼 수 있습니다. 검색 유형 콤보 박스를 검색 대상을 찾아볼 수도 있습니다:

코멘트/이름 코멘트나 어느 오브젝트의 이름 중에서 입력된 문자열을 검색합니다.
참조된 오브젝트 이름 입력된 문자열과 (레벨의 액터 등) 참조된 오브젝트가 정확히 일치하는 것을 찾아봅니다.
네임드 변수 입력된 문자열과 변수의 VarName이 정확히 일치하는 것을 찾아봅니다.
네임드 변수 사용처 입력된 문자열과 네임드 변수의 FindVarName이 정확히 일치하는 것을 찾아봅니다.

메인 언리얼 에디터 뷰포트에서, 키즈멧에 의해 사용되는 액터에 오른클릭하면 '... 키즈멧에서 찾기' 옵션을 선택할 수 있습니다. 키즈멧 창이 열려있지 않은 경우 하나 열어다가 키즈멧 검색창에서 이 액터로의 참조를 전부 표시해 주며, 바바로 점프할 수도 있습니다.

팁과 트릭


키즈멧에는 복잡한 시퀸스의 생성 및 관리 단순화를 돕기 위한 기능이 여럿 있습니다.

코멘트 박스

코멘트 박스는 도식적으로 그룹을 묶고 오브젝트 그룹에 코멘트를 달기에 매우 좋습니다. 코멘트 박스를 만들려면 묶으려는 것들을 선택하고 새 오브젝트 맥락 메뉴에서 '새 코멘트'을 선택(하거나 그냥 'C'키를 푸시)합니다. 아무것도 선택하지 않고 코멘트를 달면 그냥 파란 텍스트만 생성됩니다. 콤보 박스를 사용한 시퀸스의 예제는 이렇습니다:

comments.jpg

이미 놓은 코멘트 박스의 크기 조절은 선택하고서 우하단 코너의 검정 삼각형을 사용하면 됩니다. 경계를 바꾸거나 색을 채울 수도, 경계 폭을 바꿀 수도, 심지어 박스 배경에 텍스처나 머티리얼을 입힐 수도 있습니다. 코멘트 박스는 시퀸스의 이해를 훨씬 쉽게 해 주므로 꼭 사용하실 것을 강력 추천합니다!

잘라내기/복사하기/붙여넣기

키즈멧은 선택한 오브젝트와 서브시퀸스의 복사하기 및 붙여넣기를 지원합니다. 윈도우 클립보드를 통해 텍스트를 익스포트하므로, 스크립트 교환이나 디버깅 목적으로 노트패드 등에 오브젝트를 붙여넣을 수 있습니다.

키즈멧 배경에 오른클릭하면 '여기에 붙여넣기' 메뉴 옵션이 있는데, 이를 통해 마우스 위치에 클립보드의 내용물을 붙여넣을 수도 있습니다.

키즈멧 엘리먼트를 다른 레벨의 시퀸스로 붙여넣을 때는, 예전 레벨의 오브젝트로의 참조는 경고 없이 자동으로 지워지게 됨에 유의하십시오.

복사/붙여넣기 연결

검정 로직 단자에 오른클릭하면, '연결 복사'를 선택할 수 있습니다. 그리고서 다른 단자에 오른클릭하면 새 위치로 연결을 붙여넣을 수 있습니다. 이런 식으로 여러 라인을 한 액션에서 다른 액션으로 훨씬 쉽게 재경유시킬 수 있습니다.

줌 맞춤

오브젝트 세트를 선택하고 툴바에 있는 '줌 맞춤' (위 그림의 3번) 버튼을 누르거나 'A' 키를 누르면, 뷰 포지션을 조절하여 선택한 것을 덮도록 줌하게 됩니다. 아무것도 선택하지 않은 상태로는, 전체 씬을 덮도록 뷰를 조절하게 됩니다. 빈 공간 어딘가를 헤매고 있을 때 좋습니다.

뷰포트 북마크

키즈멧의 뷰포트 북마크 기능은 메인 레벨 에디터에서 작동되는 방식과 비슷하게 돌아갑니다. 그래프 패널의 위치와 줌 레벨을 북마크에 저장하여, 지정된 위치로 쉽고 빠르게 점프할 수 있는 것입니다.

북마크를 설정하려면

  1. 그래프 패널에서 원하는 위치로 이동하여 줌 레벨을 맞춥니다.
    graph_bookmark.jpg
  2. 키즈멧 툴바의 recent_button.jpg 버튼을 누르고, 북마크 > 북마크 설정 아래 목록에서 바라는 북마크를 선택합니다.
    set_bookmark.jpg
    다른 방법으로는, 키보드 단축키 (Ctrl + [0-9]) 로 북마크를 설정해도 됩니다.
  3. 북마크가 설정되어 이제 북마크 > 북마크로 점프 에 나타납니다.
    new_bookmark.jpg

북마크로 점프

  1. 키즈멧 어디서든 작업중일 때, 키즈멧 툴바의 recent_button.jpg 버튼을 누르고 북마크 > 북마크로 점프 아래 목록에서 바라는 북마크를 선택합니다.
    jump_bookmark.jpg
  2. 저장된 북마크 위치와 줌 상태로 그래프 패널이 재조정됩니다.
    graph_bookmark.jpg

자동-패닝

오브젝트를 옮길 때나 연결을 만들 때, 커서를 화면 끝으로 옮기면 그 방향으로 자동으로 패닝하게 됩니다.

키즈멧 참조 표시

메인 언리얼 에디터 뷰포트에 화살표 모양 드롭다운 - 뷰포트 옵션 - 표시 - 고급 옵션 - "언리얼 키즈멧 참조 (K)" 옵션이 있습니다. 체크하면 현재 키즈멧 오브젝트 변수나 이벤트에 의해 참조되고 있는 액터가 모두 강조됩니다. 현재 레벨에 있는 액터는 박스로, 현재 레벨에 없는 액터는 브래킷으로 강조됩니다.

show_kismetrefs.jpg

레벨을 편집할 때 시퀸스가 사용하게 될 액터를 실수로 옮기거나 지우지 않도록 하기에 매우 좋습니다. 또한 키즈멧에 의해 참조되는 액터를 삭제하거나 다른 레벨로 옮기려 하면, 다음과 같은 경고 메시지가 뜨게 됩니다:

deletekismetactor.jpg

클라이언트측 키즈멧


일반적으로 키즈멧은 클라이언트측에서 실행되지 않고, 서버측에서 실행되며 프로그래머가 지정된 클라이언트용 게임플레이에 관련된 변경이 리플리케이트(replicate)되도록 허용할 수는 있습니다. 이를 통해 프로그래머가 쉽게 네트워크 퍼포먼스 최적화를 할 수 있고, 클라이언트가 키즈멧 이벤트를 트리거했는데 서버에서는 그렇지 않아서 클라이언트의 변경사항이 서버에는 존재하지 않는 동기화 문제를 방지할 수 있습니다.

그러나 가끔은 키즈멧 이벤트가 게임플레이에 전혀 영향을 끼치지 않기도 합니다. 배경 효과를 조절하거나, 파티클을 스폰하는 등 서버와 동기화할 필요가 없을 뿐 아니라 그 대상이 되는 로컬 플레이어가 없는 전용 서버의 경우에는 낭비이기까지 한 액션을 수행하는 경우입니다. 이런 경우를 위해 모든 키즈멧 이벤트에는 bClientSideOnly (클라이언트측 전용) 플랙이 있습니다. 설정한 이벤트는 클라이언트 측에서만 트리거되며, 전용 서버에서는 발동되지 않습니다. 이걸 설정하면 "게임 상태에 중요한 영향을 끼치는 건 아냐"라고 하는 상태인 겁니다.