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镜头眩光编辑器用户指南


镜头眩光编辑器用户指南

概述


镜头眩光系统是最近引入的。镜头眩光编辑器是Cascade的一个调整版本,在这个编辑器中您可以把平面粒子添加为元素,并且每个元素都引用一种材质。

创建镜头眩光


基本来说,镜头眩光由两个元素组成: 一个源和一个反射元素。源元素是 父项 ,反射元素是 子项

源是默认创建的。您所需要做的只是为它分配一个镜头眩光材质, 可以通过在SourceElement下拉菜单下的 LFMaterials 数组中添加那个材质来实现。注意将总是会在世界深度优先组中描画该源。

如果您想获得像太阳本身那样简单的东西,那么上面的内容已经可以实现了;但是如果您需要其它的元素,可以点击镜头眩光编辑器视图的右上角并选择'Add Element <Before/After>(添加元素<之前/之后>)'来添加反射元素。

当您添加反射元素时,默认情况下它们会堆叠在同一个空间内,这样当您的镜头眩光的视图改变时,便不会产生视差。为了把这些反射元素分离来产生深度效果,您需要增加反射的 RayDistance(光线距离) 的值。这个值在反射元素的属性中,同时也有很多其它值。

Source(源) 元素一样,存在一个 LFMaterials 插槽,它用于为反射元素添加材质。在这里,您可以在编辑器中缩放、旋转及重新着色反射元素或者源元素。这些功能分别对应着 AxisScaling(坐标轴缩放)Rotation(旋转)Color(颜色) 属性。

测试镜头眩光最好的方法是把它放置在游戏中您要使用的它的实际位置上,以便您可以在调整类似于反射元素的 raydistance 这样的属性时能够更好地感受应该使用哪个值。

SimpleLensFlare.jpg

镜头眩光编辑器布局


lensflareeditor.jpg

关联菜单

右击编辑器打开关联菜单:

使用镜头眩光


在您点击 realtime(实时) 按钮之前,镜头眩光可以像Actors那样被放置在关卡中,它显示为类似于发射器的图标。在给定包中简单地定位并选择您所创建的镜头眩光,然后右击关卡,您便可以像添加其它actor那样来添加它了。

如果您改变了镜头眩光,请确保您点击左上角的黄色按钮 "update in editor(在编辑器中更新)" ,以便您可以在视口中看到您的改变。

最重要的一件事情是 Reflections(反射) 数组列出了各种各样的元素,并且 RayDistance(光线距离) 决定了当相机平移过Source(源)时每个元素接受的视差量。使用这个功能您便可以制作从微妙眩光到非常平常的student-graphics-artists-photoshop-style-35mm-lens-flares(学生-图形-美术工作人员-photoshop-类型的-35mm-的镜头眩光)的任何东西了。

几乎所有镜头眩光属性都使用分布基于元素相对于源的位置来映射计算值。0.0意味着该元素在源的正上方。1.0意味着该元素在和源水平地或垂直地相反的屏幕边缘上,而1.4意味着该元素在屏幕对角线的相反边缘上。如果启用了bNormalizeRadialDistance,1.0将是屏幕边缘周围的最大值。

(关于分布的更多信息可以在这里获得 Distributions(分布))

在特定镜头眩光元素的属性的底部,您可以看到带有前缀"Distmap_"的参数。

以下三个参数:

DistMap_Scale
DistMap_Color
DistMap_Alpha

这三个参数都映射到根据它们到镜头眩光的源的距离而变化的值上。这个距离基于相机到源视图的距离计算,并且使用这个距离来在它们的分布中进行查找计算。

这可以用于改变镜头眩光元素的颜色、形状或透明度,因为它随着到镜头眩光的源的距离而变化。请记住Color和Alpha参数仅是被传递回给分配给您的镜头眩光材质的Vertex Color(顶点颜色)参数,所以您对材质的Vertex Color(顶点颜色)的任何操作都可以在这里进行逆光应用从而可以创建一些有趣的效果。

标准的镜头眩光

为了直接执行和镜头眩光相关的自定义函数,镜头眩光使用了从材质编辑器中传递回的特殊参数。这里是才直接点的详细介绍以及它们的用途:

LensFlareRadialDist

这个节点和点积类似,当相机直接面向镜头眩光时它变亮,当镜头眩光接近屏幕(0-1)的边缘时它变暗。可以根据需要修改输出端。这可以使得您的镜头眩光元素随着向屏幕边缘的接近进行衰减或者改变值。

LensFlareOcclusion(镜头眩光遮挡)

返回镜头眩光被遮挡程度的近似值。这个计算基于镜头眩光的边界盒进行(右击镜头眩光编辑器的主窗口,并选择'Select Lens Flare[选择镜头眩光]来选择眩光的基本属性,从而可以对边界盒的大小进行设置')的,基于距离进行正确地缩放,以便您的值在所有的距离上都是有意义的。较大的边界盒意味着必须遮挡更多的眩光。这个结果和镜头眩光的参数ScreenPercentageMap进行交互作用。ScreenPercentageMap是一个映射着衰减值的曲线,因为它和遮挡量相关。这可以使得当有一小部分被遮挡或者有一小部分变得非常暗淡时光源仍然可以保持明亮。一般您会使它成为线性的倾斜下降,从而眩光可以基于遮挡逐渐地变暗。

Vertex Color(顶点颜色)

和其它的粒子类似,Vertex Color(顶点颜色)颜色从材质编辑器中传递到每个镜头眩光元素内。这允许您使用在镜头眩光actor的每个源和元素中设置的Color(颜色)和Alpha(透明度)值来直接地改变镜头眩光编辑器汇总的颜色和alpha值。

Radius(半径) Radius(半径)文本域可以应用到任何镜头眩光并且可以设置它周围的半径,在这个半径之外的眩光是不可见的。(这和点光源及聚光源类似。)

定向镜头眩光

如果有一个使用椎体(比如手电筒头冠或者车前灯)的镜头眩光,那么这个眩光可以被认为是 定向 的。

为了设置一个椎体,右击镜头眩光编辑器的主窗口,并选择"Select Lens Flare(选择镜头眩光)"。这样便选择了镜头眩光actor的基本属性,您可以在这里设置Min(最小)和Max(最大)的衰减椎体(和UE3中的光照设置一样)以及控制距离的半径。然后如果您把您的镜头眩光放置到世界中并且选中它,那么您将可以在编辑器中看到显示的半径。

LensFlareIntensity(镜头眩光亮度)

对于定向镜头眩光来说,乘上这个参数将可以使得眩光基于椎体的视角进行衰减。随着眩光从相机开始指向远方,将会导致眩光的亮度平滑地下降。

这两个功能及其设置和聚光源的工作原理一样:

OuterCone(外锥角)
定向镜头眩光的外椎角。
InnerCone(内锥角)
定向镜头眩光的内椎角。

ConeFudgeFactor(锥角调整系数)

这用于通过缩小计算出的椎体的角度来‘制造假的’椎体大小,从而当您仍然在椎体内部时阻止它弹出。