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UE3 홈 > FX 아티스트 > 렌즈 플레어 에디터 사용 안내서

렌즈 플레어 에디터 사용 안내서


문서 변경내역: Ryan Brucks 작성; Wyeth Johnson, Scott Sherman 업데이트. 홍성진 번역.

개요


렌즈 플레어 시스템은 최근에 도입된 것입니다. 렌드 플레어 에디터는 캐스케이드 의 트윅 버전으로, 여러 스프라이트를 각각 머티리얼을 참조하는 엘리먼트로 추가하는 데 사용됩니다.

렌즈 플레어 만들기


기본적인 수준에서, 렌즈 플레어는 두 가지 엘리먼트로 구성되어 있습니다. 바로 source(원본, 소스)와 reflection(반영, 리플렉션)입니다. 소스 엘리먼트는 부모 이며, 반영은 자식 입니다.

소스는 디폴트로 이미 생성되어 있을 것입니다. 필요한 작업은 SourceElement 드롭다운 메뉴 아래 LFMaterials 배열에 머티리얼을 추가하여 렌즈 플레어 머티리얼을 할당하는 것입니다. 소스는 항상 월드 심도 우선 그룹(world depth priority group) 내에 그려짐에 유의하십시오.

태양 그 자체와 같이 단순한 것이라면, 여기서 끝입니다. 그러나 다른 엘리먼트를 추가하려면, 렌즈 플레어 에디터의 우상단 뷰에 우클릭한 다음 'Add Element <Before/After>' 를 선택하여 리플렉션 엘리먼트를 추가합니다.

리플렉션을 추가하면 디폴트로 같은 공간에 전부 쌓이게 되므로, 렌즈 플레어 뷰가 바뀌어도 시차 효과가 나지 않습니다. 리플렉션에 효과 심도를 주기 위해 분할하려면, 리플렉션의 RayDistance 값을 올리면 됩니다. 이 값은 리플렉션 엘리먼트의 속성 안에 다른 값과 함께 있습니다.

Source 엘리먼트처럼, 리플렉션에 대한 머리티얼을 연결해 줄 수 있는 LFMaterials 슬롯이 있습니다. 여기서 리플렉션이나 소스 머티리얼의 스케일, 회전, 색을 에디터에서 바로 조절할 수 있습니다. 각각 AxisScaling, Rotation, Color 속성입니다.

리플렉션 raydistance 같은 속성을 조정할 때 어떤 값이 나을지 알아보려면, 렌즈 플레어가 실제 게임 내에서 사용되는 위치를 확인하는 것이 최선일 것입니다.

SimpleLensFlare.jpg

렌즈 플레어 에디터 레이아웃


lensflareeditor.jpg

맥락 메뉴

에디터에 우클릭하면 맥락 메뉴가 열립니다:

렌즈 플레어 작업하기


렌즈 플레어는 레벨에 액터로 놓이며, 실시간 버튼을 누를 때까지 이미터처럼 스프라이트로 표시됩니다. 단지 주어진 패키지에 만든 렌즈 플레어의 위치를 찾아 선택하고, 레벨에 우클릭하면 다른 액터처럼 추가시킬 수 있습니다.

렌즈 플레어에 변경을 가하면, 뷰포트에 변경사항이 보이도록 좌상단의 주황색 "update in editor" 버튼을 누르십시오.

여기서 가장 중요한 것은, Reflections 배열은 다양한 엘리먼트를 나열한다는 점, RayDistance 필드는 카메라가 소스를 지나면서 각 엘리먼트가 받는 시차의 양을 결정한다는 점입니다. 이런 식으로 너무도-흔한 그래픽-미술학도-포토샵-스타일-35mm-렌즈-플레어를 가지고도 미묘한 플레어를 만들어낼 수 있습니다.

Lens Flare 의 거의 모든 속성은 소스에서의 엘리먼트 위치에 따라 값을 매핑하기 위해 분포를 활용합니다. 0.0 은 엘리먼트가 소스 바로 위에 있음을, 1.0 은 소스에서 가로든 세로든 화면 반대편 가장자리에 있음을 뜻하여, 1.4 는 화면 반대편 가장자리 사선쪽을 나타냅니다. bNormalizeRadialDistance 가 켜 있는 경우, 화면 가장자리 최대값은 1.0 이 됩니다.

(분포 관련 정보는 Distributions KR 페이지를 참고하시기 바랍니다.)

주어진 렌플 엘리먼트에 대한 속성 하단에서 "Distmap_" 이 앞에 붙은 파라미터를 확인할 수 있을 것입니다.

다음의 세 파라미터입니다:

DistMap_Scale
DistMap_Color
DistMap_Alpha

모두 렌즈 플레어 소스로부터의 거리에 따라 바뀌는 값입니다. 거리는 카메라에서 소스 뷰 까지의 거리에 따라 계산되며, 그 분포로의 룩업으로 사용됩니다.

렌즈 플레어 소스로부터의 거리가 다변화되기에, 색, 모양, 알파를 변경하는 데 사용할 수 있습니다. Color 및 Alpha 파라미터는 단지 렌즈 플레어에 할당된 Material 에 도로 전달되는 Vertex Color 파라미터라는 점을 염두에 두고 보면, 머티리얼에서 Vertex Color 를 가지고 할 수 있는 것은 무엇이든 여기서도 사용하여 재미난 효과를 만들어낼 수 있습니다.

표준 렌즈 플레어

렌즈 플레어는 렌즈 플레어에 직접 관련되는 커스텀 함수를 수행하기 위해 머티리얼 에디터로부터 바로 되전달되는 특수 파라미터를 사용합니다. 그 머티리얼 노드에 대한 분석과 사용법은 이렇습니다:

LensFlareRadialDist

이 노드는 dot product 와 유사한데, 카메라가 렌즈 플레어를 직접 향하고 있을 수록 더욱 밝아지고, 렌즈 플레어가 화면 가장자리에 (0-1) 다가갈 수록 더욱 어두워집니다. 출력을 필요한 대로 변경하십시오. 이를 통해 화면 가장자리에 도달하면서 값이 변하거나 감쇠되는 렌즈 플레어를 만들 수 있습니다.

LensFlareOcclusion

렌즈 플레어가 어떻게 가려지는(occluded)지를 추정하는 값을 반환합니다. 이 계산은 렌즈 플레어의 경계 박스(렌즈 플레어 에디터의 주 창에 우클릭, 'Select Lens Flare' 를 선택하여 플레어의 베이스 속성을 선택하고, bounding box size 세팅)를 기준으로 하며, 거리에 따라 적절히 스케일을 조절합니다. 어느 거리에서도 적절한 값이 되도록 하기 위함입니다. 경계 박스가 커 질수록 더 많은 플레어가 가려집니다. 그 결과 ScreenPercentageMap 이라는 렌즈 플레어 파라미터와 상호작용합니다. ScreenPercentageMap 은 가려지는 양에 관계됨에 따라 감쇠량에 매핑되는 커브입니다. 이를 통해 광원이 일부만 가려졌을 때는 밝게 놔두거나, 조금만 가려져도 확 어두워지게 할 수 있습니다. 보통 이 값은 직선형으로 굽이치게 해야 가려짐에 따라 플레어를 제대로 어두워지게 할 수 있을 것입니다.

Vertex Color

다른 파티클과 마찬가지로, Vertex Color 는 머티리얼 에디터의 각 렌즈 플레어 엘리먼트 속으로 전달됩니다. 이를 통해 컬러와 알파값을 렌즈 플레어 액터 내 각 소스 및 엘리먼트에 설정된 Color 및 Alpha 파라미터를 사용하여 렌플 에디터 내에서 바로 변경할 수 있습니다.

Radius 반경 필드는 아무 렌즈 플레어에 적용되어 그 주변의 반경을 설정하며, 그 범위 밖의 플레어는 보이지 않게 됩니다. (point/spot light 와 유사합니다.)

방향성 렌즈 플레어

(손전등 코로나 또는 자동차 전조등같은) 원뿔형 렌즈 플레어가 있다면, directional (방향성) 플레어라 해도 되겠습니다.

원뿔을 설정하려면, 메인 렌플 에디터 창에 우클릭하고 "Select Lens Flare" 를 선택합니다. 렌즈 플레어 액터의 기본 속성이 선택되며, falloff cone 의 Min/Max 값은 물론 거리를 제어하는 radius 도 (UE3 의 light 세팅처럼) 설정할 수 있습니다. 렌플을 월드에 두고 선택한 상태라면 에디터에 반경이 나타나는 것을 볼 수 있을 것입니다.

LensFlareIntensity

Directional Lens Flare 에 대해, 이 파라미터를 곱해주면 플레어가 원뿔에서 보는 각도에 따라 감쇠되게 할 수 있습니다. 플레어가 카메라 멀리로 비추기 시작하면서 부드럽게 감쇠되는 멋진 효과를 낼 수 있습니다.

이 둘은 세팅과 관련해서 스포트 라이트가 작동하는 방식과 동일한 기능을 합니다:

OuterCone
디렉셔널 렌즈 플레어의 외부 원뿔입니다.
InnerCone
디렉셔널 렌즈 플레어의 내부 원뿔입니다.

ConeFudgeFactor

이는 아직 원뿔 안에 있을 때 튀어보이는(pop out) 것을 방지하기 위해, 원뿔에 관해 계산된 각을 축소시켜 원뿔 크기를 '속이는' 데 사용됩니다.