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UE3 홈 > 레벨 디자이너

레벨 디자이너


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레벨 디자인은 이벤트 스크립트 짜기에서부터 메시를 놓거나 배경을 세우는 데까지, 게임에서 플레이 가능한 영역으로 사용할 레벨을 제작하는 것에 관계된 것은 무엇이든 다루는 폭넓은 분야를 아우릅니다. 요즘 게임용 레벨을 제작하는 중요하고 복잡한 작업에 들어가는 모든 작업을 처리해 낼 수 있기 위해서라면, 레벨 디자이너는 게임 디자이너가 될 수도, 건축가가 될 수도, 기술을 접목시킨 아티스트의 손길을 낼 수도 있어야 합니다.

시작하기 토픽

일반 토픽
  • Design Workflow KR 디자인 작업방식 - 에픽 내부 디자인 작업방식에 대한 개요입니다.
  • Modular Level Design KR 모듈식 레벨 디자인 - 모듈식 조각으로 레벨을 만드는 법에 대한 글입니다.
  • Automated Map Build KR 자동화된 맵 빌드 - 언리얼 에디터에서 맵 자동 빌드하는 법입니다.
  • Clip Pad KR 클립 패드 - 언리얼 에디터에서 재사용할 네임드 슬롯에 잘라내기/복사하기/붙여넣기 작업 저장하기 입니다.
  • Content Browser Database KR 콘텐츠 브라우저 데이터베이스 - 게임 애셋 데이터베이스 셋업 안내서입니다.
  • Map Errors KR 맵 에러 - 맵 체크 이후 나타나는 에러 메시지 참고서입니다.
  • Gears Multiplayer Map Theory KR 기어즈 멀티플레이어 맵 이론 - 기어즈 오브 워의 멀티플레이어 맵이 어떻게 흘러가는가에 대한 설명입니다.
  • Attaching Actors KR 액터 어태칭 - 언리얼 에디터에서 액터를 서로 붙이는 법(어태칭)에 대한 안내서입니다.
  • Actor Grouping KR 액터 그룹 - 액터 그룹 만들고 사용하기 입니다.
  • Massive LOD KR Massive LOD - UE3 에서 탁 트인 경치를 만드는 데 사용되는 Massive LOD 를 사용하는 법 안내입니다.

레벨 편집 토픽
AI

  • AI And Navigation Home KR AI와 내비게이션 - AI 를 만들기 위해 내비게이션 시스템을 사용하는 법에 대한 정보입니다.
  • Crowd System KR 크라우드 시스템 - 언리얼 엔진 3 의 크라우드(군중) 시스템에 대한 개요입니다.

BSP & 지오메트리

게임플레이 & 이벤트

  • Kismet Home KR 키즈멧 비주얼 스크립팅 - 키즈멧 비주얼 스크립팅 시스템 사용법 관련 홈페이지입니다.
  • Matinee And Cinematics Home KR 마티네와 시네마틱 - 게임내 시네마틱과 애니메이트되는 게임플레이 이벤트 만들기입니다.
  • Level Streaming Home KR 레벨 스트리밍 - 스트리밍 시스템을 사용하여 심리스 월드 만드는 법입니다.

랜드스케이프 & 터레인

  • Landscape KR 랜드스케이프 - 거대한 야외 지형 제작용 시스템, 랜드스케이프 입니다.
  • Terrain Home KR 터레인 - 레거시(구형) 야외 지형 시스템입니다.
  • Foliage KR 포울리지 - 레벨에 포울리지 인스턴스와 데코레이션 메시를 칠하는 툴입니다.

라이팅 & 섀도잉

  • Lighting And Shadows Home KR 빛과 그림자 - 언리얼 엔진 3 의 빛과 그림자 홈페이지 입니다.
  • Lightmass KR 라이트매스 - 스태틱 글로벌 일루미네이션 라이팅 시스템, 라이트매스 사용 안내서입니다.
  • Lightmass Tools KR 라이트매스 툴 - 라이트매스 디버깅 및 문제해결 툴 사용 안내서입니다.
  • Dominant Lights KR 도미넌트 라이트 - 고품질 다이내믹 섀도우를 위한 도미넌트 라이트 사용법입니다.
  • Light Environments KR 라이트 인바이언먼트 - 최적화된 다이내믹 오브젝트 라이팅 입니다.
  • Lighting Reference KR 라이팅 참고서 - UE3 의 라이트 액터와 예전 라이팅 시스템 안내서입니다.
  • Shadowing Reference KR 섀도잉 참고서 - UE3 의 다양한 섀도우 타입 사용 안내서입니다.

파티클 & 이펙트

  • Particle Systems Home KR 파티클 시스템 - 파티클 시스템과 이미터를 사용하여 이펙트 만들기 입니다.
  • Fog Effects Home KR 포그 이펙트 - 거리에 따른 볼류메트릭 포그 이펙트를 만들고 사용하는 법입니다.
  • Decals Home KR 데칼 - 표면에 비추는 머티리얼 데칼 사용하기 입니다.
  • Fluid Surfaces Home KR 플루이드 서피스 - 동적이고 인터랙티브한 플루이드 서피스(유체 표면) 만들기입니다.
  • Lens Flares Home KR 렌즈 플레어 - 렌즈 플레어 시네마틱 이펙트 만들기입니다.

피직스

  • APEX Destruction KR APEX 디스트럭션 - 파괴가능한 물리적 배경과 오브젝트 만들기.
  • Physics Constraint Reference KR 피직스 컨스트레인트 참고서 - 물리적인 컨스트레인트 액터와 프로퍼티 참고서입니다.

포스트 프로세싱

프로파일링 & 최적화

  • Performance Home KR 퍼포먼스, 프로파일링, 최적화 - 퍼포먼스 문제를 찾아내어 고치기 입니다.

사용 안내서
  • Using StaticMeshActors KR 스태틱 메시 액터 - 언리얼 에디터에서 StaticMeshActor 를 사용하는 법에 대한 정보입니다.
  • Using InterpActors KR 보간 액터 - 언리얼 에디터에서 무버 를 사용하는 법에 대한 정보입니다.
  • Using KActors KR KActor - 언리얼 에디터에서 리짓 바디 액터를 사용하는 법에 대한 정보입니다.
  • Using Sound Actors KR 사운드 액터 사용하기 - 레벨에 앰비언트 사운드(배경음) 액터 사용법입니다.
  • Using Ambient Zones KR 앰비언트 존 사용하기 - 리버브(reverb) 볼륨을 사용하여 앰비언트 존 만들기 입니다.
  • Using Archetypes KR 아키타입 사용하기 - 액터 템플릿으로 아키타입(Archetypes)을 사용하는 법입니다.
  • Using Prefabs KR 프리팹 사용하기 - 재사용 가능한 액터 그룹을 만드는 프리팹 사용 안내서입니다.
  • Using SplineActors KR 스플라인 액터 사용하기 - 스플라인 사용 안내서입니다.
  • Using SplineLoftActors KR 스플라인 로프트 액터 사용하기 - 스플라인을 따라 굽는 메시를 제작하는 법입니다.

DirectX 11 토픽