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UE3 主页 > 虚幻编辑器和工具 > 虚幻编辑器用户指南 > 编辑器主菜单栏

编辑器的主菜单栏


文件


File(文件) 菜单提供了创建新地图、打开及保存地图以及导入导出部分或所有地图的功能。当关闭编辑器、打开一个新的地图等时,如果有一个尚未保存的地图或者地图正在打开着,那么将会提示您保存这些地图。要想获得关于在编辑器中保存包(地图也是包!)的指南,请参照编辑器包保存过程页面。

New(新建)
创建一个新的地图,提供了在添加型世界或挖空型世界进行构建的选项。
Open(打开)
打开保存在磁盘上的现有地图。
Save Current Level(保存当前关卡)
保存当前正在编辑的关卡。 如果启用了源码控制,如果您还没有从源码控制中迁出该关卡,那么当您保存它时会提示您从源码控制中迁出它。注意: 您可以通过在关卡管理器中查看“当前”激活的是哪个关卡。
Save As(另存为)
提示您使用不同的名称保存当前关卡。
Save Modified(保存所进行的修改)
提示保存每个已修改的内容和地图包。 出现一个对话框,允许您选择您想保存的包。 如果启用了源码控制并且没有全出选中的包,那么将会出现另一个对话框提示您迁出包。
Save All(保存所有)
保存所有已修改的内容和地图包,不提示您选择要保存哪个包。 但是,如果启用了源码控制,那么将提示您从源码控制中迁那个包。
Save All Writable(保存所有可写的包)
保存任何可以写入到磁盘上的已经修改的内容和地图包。 不会提示从源码控制中迁出包。
Save All Levels (Force)(保存所有关卡(强制))
保存所有可写的关卡,不论它们是否改变。不会提示从源码控制中迁出包。
Switch Renderer(切换渲染器)
在支持的渲染器之间进行切换。更改需要重启编辑器。系统将会询问您是否重启并提示您如果选择重新启动需要保存所有未保存的地图/包。
Import(导入)
用于导入地图内容的命令。
  • Into New Map(导入到新地图) – 创建一个新地图,并把内容导入到地图中。
  • Into Existing Map(导入到现有地图) – 把内容导入到现有地图,并且它们和现有的内容相融合。
Export(导出)
用于导出地图内容的命令。
  • All(导出所有) – 导出当前加载的地图中的所有内容。
  • Selected Only(仅导出选中的项) – 仅导出当前选中的项。
Favorites(收藏夹)
提供了一个被标记为可以进行快速访问的收藏夹的地图的列表。
Recent(最近)
提供了最近打开的地图,以便您从中进行选择并加载。
Exit(退出)
关闭虚幻编辑器。

Edit(编辑)


Edit(编辑) 菜单包含了用于在地图中选择、变换、复制及粘帖 actor,以及取消和重复的功能。

Undo(取消)
取消事务处理栈中的上一个操作。
Redo(重复)
重复事务处理栈中的上一个未完成的操作。
Translate(平移)
启用平移控件来在地图中到处地移动actors。
Rotate(旋转)
启用旋转控件,以便使用它在地图中旋转 actor。
Scale(缩放)
启用旋转控件,以便使用它在地图中缩放 actor。
Cut(剪贴)
将选中的项放到剪贴板上并把它们从地图中删除。
Copy(复制)
把选中的项放到剪贴板上。
Paste(粘贴)
将剪贴板中的内容放到地图中。
Duplicate(克隆)
创建选中项的副本。
Delete(删除)
删除选中的项。
Select None(全不选)
取消选中所有当前选中的项。
Select Builder Brush(选择构建画刷)
选择构建画刷。
Select All(全选)
选择地图中的全部内容。
Select by Property(按照属性选额)
选择属性值和活动的属性和值相匹配的所有项。可以通过在属性窗口中按Shift键并鼠标左键属性来把一个属性标记为活动状态。
Select Current Post-process Volume(选择当前后期处理体积)
选择视窗相机当前所在 PostProcessVolume(如果有)。
Invert Selection(反向选择)
选择地图中当前没有选中的所有项。
Find Actors(查找 Actor)
它会打开 Search For Actors(搜索 Actor) 对话框

视图


View(视图) 菜单提供了访问各种浏览器、Kismet 和 Matinee 编辑器及属性窗口的方法。它也允许您设置网格值、切换对齐、调整自动保存的属性、及修改视口布局和其它方面。

Browser Windows(浏览器窗口)
打开其中一个浏览器窗口。
Actor Properties(Actor 属性)
打开 Actor 属性窗口。
Surface Properties(表面属性)
打开表面属性窗口。
World Properties(世界属性)
打开当前地图的WorldInfo actor的属性窗口。
UnrealKismet
打开Kismet编辑器窗口。
UnrealMatinee
显示当前地图中存在的matinee序列的列表,您可以选择其中一个序列来打开它的Maitinee编辑器。
Drag Grid(拖拽网格)
切换对齐到拖拽网格以及设置网格的大小。
Rotation Grid(旋转网格)
切换旋转对齐,并设置对齐点之间的角度。
Scale Grid(缩放网格)
切换缩放对齐,并设置对齐的百分比增量。
Change Autosave Options(改变自动保存选项)
切换自动保存功能,并设置保存的频率。
Detail Mode(细分模式)
设置视口中显示的当前的细分模式。
Emulate Mobile Features(仿真移动设备功能)
可以启动移动设备输入并在 PC 上渲染的仿真(启动基于触摸的输入,禁用 gamma 校正、某些后期特效、定向光源地图等等)
Show Transform Widget(显示变换窗体控件)
启动变换窗体控件的显示。当隐藏变换控件时,除了使用按住Ctrl、点击鼠标左键、鼠标右键、或者两个按键、并拖拽鼠标的遗留的变换方法外,它可以有效地禁用变换。
Allow Translucent Selection(允许选择半透明物体)
启用选择应用了半透明材质的几何体的功能。
Allow Group Selection(允许选择组合物体)
启动可以选择包含在Actor 组合?中的 actor 的功能。
Use Strict Box Selection in Ortho Viewports(在正交视口中使用严格的盒式选择)
启用是否使用一个盒式选择框来包含整个对象来在正交视口中选中它。
Draw Brush Marker Polys(描画画刷标记多边形)
在构建画刷和体积上启用半透明标记多边形的显示。
Only Load Visible Levels in PIE(仅在PIE中加载可见关卡)
启用仅在 PIE 游戏中加载可见关卡。当在PIE中播放游戏时,允许您指定不可见关卡,以便不用加载它,从而获得更好的关卡动态载入性能。
Draw Builder Brush(描画构建画刷)
当选中了构建画刷时切换构建画刷的多边形在视口中的描画效果。
Lock Prefabs from Selection(从选项中锁定预制)
启用选择组成预制的单独的actor的功能。当启用该功能时,选中预制中的任何actors将会选中整个预制。
Enable Socket Snapping(启用插槽对齐)
切换插槽的显示以及在视口中把一个actor对齐并附加到另一个已存在的Actor上的功能。
Enable Particle System LOD(启用粒子系统LOD)
在视口中切换粒子系统的基于距离的细节层次。
LOD View Locking(LOD 视图锁定)
启用视窗锁定的细节层次。这意味着所有的透视口将使用活动的透视口的LOD来进行渲染,正交视口将使用透视口的原点来计算LOD。
Enable Quick ProcBuilding Mode(启用快速程序化构建建筑物模式)
当对ProBuildings进行修改时启用快速更新功能。
New Floating Viewport(新建浮动视窗)
创建一个新的未停靠的浮动视窗。
Viewport Configuration(视窗配置)
改变编辑器中的视口的数量及布局。
Fullscreen(全屏)
切换以全屏模式运行编辑器;隐藏窗口的标题条。
Lighting Info(光照信息)
提供了访问各种光照统计数据的几个信息对话框。

Brush(画刷)


Brush(画刷) 菜单包含了像地图中添加新的CSG画刷及导入导出画刷的功能。

CSG Add(CSG 添加)
会从当前构建笔刷中创建一个添加型笔刷。
CSG Subtract(CSG 挖空)
会从当前构建笔刷中创建一个挖空型笔刷。
CSG Intersect(CSG 交集)
从当前构建画刷包含的所有画刷的交集创建一个画刷,并使用新的画刷替换这个构建画刷。
CSG Add(CSG 反交集)
从当前构建画刷包含的所有画刷的反交集创建一个画刷,并使用新的画刷替换这个构建画刷。
Add Special(添加特殊画刷)
使用当前构建笔刷新添加一个特殊笔刷。
Add Volume(添加体积)
使用当前构建笔刷新添加一个体积。
Import(导入)
从文件中导入画刷。
Export(导出)
把画刷导出到文件中。

构建


Build(构建) 包含了和重新构建地图的几何体、光照、路径等相关的信息。

Geometry for Current Level(当前关卡的几何体)
仅重新构建当前关卡的几何体。
Geometry for Visible Levels(可见关卡的几何体)
重新构建所有可见关卡的几何体。
Lighting(光照)
打开重新构建光照的对话框。
AI Paths(AI 路径)
重新构建AI路径或导航网格物体。
Selected AI Paths(可选 AI 路径)
仅重新构建选中的 AI 路径。
Build All(构建所有)
重新构建所有几何体、光照和AI路径。
Build All (Selected AI Paths)(构建所有(选中的 AI 路径))
重新构建所有几何体、光照以及选中的 AI 路径。
Build All and Submit to Source Control(构建全部并提交到源码控制)
重新构建所有几何体、光照以及 AI 路径,然后将这个构建的关卡提交给源代码控制(如果启用)。

播放


Play(播放) 菜单包含于与在编辑器以及各种 UE3 支持的平台中测试地图相关的命令。

In Editor(在编辑器中)
Play In Editor(在编辑器中播放)游戏中加载这个地图。
Play In Active Viewport(在处于激活状态的视窗中)
在当前处于激活状态的视窗中的Play In Editor(在编辑器中播放)内加载这个地图。
Install on iOS Device(安装在 iOS 设备上)
将当前地图安装在任何已经连接的 iOS 设备上(设备必须是已经安装的移动设备)。请参阅Play on iOS Device(在 iOS 设备上播放)了解更多信息。
On Mobile Previewer(在移动设备预览器上)
使用模拟的移动设备输入和 OpenGL ES2 渲染通道将这个地图加载到单独的游戏中。请参阅移动设备预览器了解更多详细信息。
On PC(在 PC 上)
把地图加载到独立平台的PC游戏中。

工具


Tools(工具) 菜单包含了各种各样的常用的命令。

Check map for Errors(检查地图错误)
会检查这个地图中的错误并打开显示所有错误的对话框。
New Terrain(新建地图)
打开 Terrain Wizard(地形向导)对话框来创建新的地形actors。
Clean BSP Materials(清除 BSP 材质)
删除 BSP 画刷上的所有不需要的材质引用。
Replace SkeletalMeshActors(替换 SkeletalMeshActor)
尚未提供相关说明
Regenerate All ProBuildings(重新生成所有的 ProBuilding)
重新生成地图中的所有 ProcBuilding。
Regenerate Selected ProBuildings(重新生成选中的 ProBuilding)
只重新生成那些当前在地图中选择的 ProcBuilding。
Generate All Buildings LOD Textures(生成所有建筑物 LOD 贴图)
重新生成渲染到贴图的 LOD 贴图,当从一定的距离看它们时,对所有 ProcBuilding 使用 LOD 贴图。
Generate Selected Buildings LOD Textures(生成选中的建筑物的 LOD 贴图)
重新生成渲染到贴图的 LOD 贴图,当从一定的距离看它们时,对选中的 ProcBuilding 使用 LOD 贴图。
[Un]Lock read-only Levels([解除]锁定只读关卡)
切换时是否可以对只读的关卡进行修改。
Set Auto-Reimport Asset Paths(设置自动重新导入资源路径)
编辑器支持监听源资源的改变并在检测到有修改时自动导入该贴图的功能。它会打开一个对话框,这个对话框允许您添加或删除所提到的目录。
paths_dialog.jpg
您可以选择使用相对或绝对路径。
abs_rel_paths.jpg
当这个对话框被关闭后,将会保存并更新处于激活状态的监听器。

参数选择


请参阅虚幻编辑器参数页面了解有关 Preferences(参数选择) 菜单中的项的描述。

帮助


Help(帮助) 菜单中包含了到各种在线资源的连接以及技巧和版本信息。

Online Help(在线帮助)
在浏览器中打开UDN。
Online Forums(在线论坛)
在浏览器中打开UDK论坛页面。
Setting Up Swarm(设置 Swarm)
在浏览器中打开 Swarm UDN 文档。
Show Welcome Screen(显示欢迎画面)
会显示欢迎画面。
welcome_screen.jpg
*Display Startup Tip(显示启动贴士)
显示启动贴士对话框。
startup_tips.jpg
About(关于)
显示关于编辑器版本的信息。
about.jpg