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マップチェック エラー

ドキュメントの概要: マップチェック エラーについての説明。

ドキュメントの変更ログ: Amitt Mahajan? により作成。

エラー

negative or zero distance to [Navigation Point]! ([Navigation Point] までの距離が 負の値、 またはゼロです!)

このエラーは、別のナビゲーション ポイントとの距離が負の値、 またはゼロであるナビゲーション ポイントがあるときに発生します。これは実現不可能なケースであり正常ではありません。通常、パス構築エラーの結果起こりますが、パスの再構築によって解決できます。

negative or zero distance to [Navigation Point]! (このノードから [Navigation Point] に到達できません!)

bMustBeReachable 設定が TRUE の NavigationPoint が、他のノードから到達できない位置にあるとき、このエラーが生じます。このエラーは通常、AI によって到達できない位置にノードを配置した結果生じ、bMustBeReachable フラグを FALSE に設定するか、NavigationPoint を他のすべての NavigationPoint が到達できる位置に移動すると解決します。

This type of NavigationPoint cannot be based on [Actor] (このタイプの NavigationPoint は、[Actor] に基づくことはできません)

このエラーは、互換性のないベース上に NavigationPoint があるときに生じます。これは通常、法線ナビゲーション ポイントを非静的ベース上に配置した結果生じます。このエラーは、NavigationPoint を静的ベース上に配置して、動的ベース(リフト用の LiftCenter など)のために特殊化した NavigationPoint を使用すると修正できます。

Only XX PlayerStarts in this level (need at least YY)

(このレベルには XX 箇所の PlayerStart 地点しかありません。(YY 箇所以上必要)) マップにある PlayerStart 地点の数が指定数より少ない場合、このエラーメッセージが表示されます。これはマップを再生可能とするために必要な措置ですが、この問題を解決するには、PlayerStart 地点をレベルに追加するか、PlayerStart 地点の下限値を減らして下さい。この問題を解決するためには、PlayerStart 地点をレベルに追加して増やすか、ゲームで使用する Scout クラス用の MinNumPlayerStarts のデフォルト値を修正して必要なプレーヤスタート地点の総数を減らします

Navigation point not on valid base, or too close to steep slope

(NavigationPoint が有効なベース上にないか、急なスロープに近すぎます。) このエラーは、パス ノードがフロア上にない場合、または壁などの急なスロープが近い場合に生じます。アクタがノードまで適切に移動できなくなるので問題となります。このエラーは、NavigationPoint を有効な位置に移動すると修正できます。

PlayerStart is not useable (PlayerStart 地点が使用できません。)

このエラーは、PlayerStart 地点のアクタが無効な位置にあるときに生じます。スポーンされるコードでは、PlayerStart の姿がワールドから消えたり障害物に配置されたりしない、安全な配置ができないという問題です。このエラーは、PlayerStart 地点を有効な位置に移動することによって修正できます。

No LiftExits associated with this LiftCenter (この LiftCenter に関連付けられた LiftExit がありません。)

このエラーは、対応する LiftExit がない LiftCenter アクタがあるときに生じます。LiftCenter アクタは、AI ポーンにリフト上で安全に立てる場所を知らせることで、リフトの適切なナビゲートを支援するために使用されます。LiftExit の支援によって、AIポーンはリフトを出るべき場所を識別します。対応する LiftExit のない LiftCenter があると、AI はリフトを適切に出る方法を認識しないままです。このエラーを修正するには、LiftExit アクタがまだ存在しない場合は LiftExit アクタを追加して、LiftExit アクタのプロパティウィンドウから LiftExit Categoryへ行き、MyLiftCenter を LiftCenter アクタにセットして、LiftCenter と LiftExit を関連付けます。

No LiftCenter associated with this LiftExit (この LiftExit と関連付けられた LiftCenter がありません)

このエラーは、対応する LiftCenter のない LiftExit アクタがあるときに生じます。LiftCenter アクタは、AI ポーンにリフト上で安全に立てる場所を知らせることで、リフトの適切なナビゲートを支援するために使用されます。LiftExit の支援によって、AI ポーンはリフトを出るべき場所を識別します。対応する LiftExit のない LiftCenter があると、AI はリフトを適切に出る方法を認識しないままです。このエラーを修正するには、LiftCenter アクタがまだ存在しない場合は LiftCenter アクタを追加して、次に、LiftExit アクタのプロパティウィンドウから LiftExit Categoryに行き、MyLiftCenter を LiftCenter アクタにセットして、LiftCenter を LiftExit に関連付けます。

Extra Cost cannot be less than zero! (Extra Cost がゼロより少なくなっています!)

このエラーは、Extra Cost プロパティの値がゼロよりも少ない NavigationPoint 派生アクタがあるときに生じます。これが問題となる理由は、Extra Cost とは AI が選択する機会が少なそうなパスを構築するために使用するものであるのに、追加コストがゼロよりも少ないと選択する機会が多そうなパスを構築してしまってナビゲーション ツリー上で問題となるからです。このエラーを修正するには、アクタのプロパティウィンドウから NavigationPoint Categoryに行き、Extra Cost をゼロよりも大きいか、ゼロに等しい値に設定します。

Failed to add PortalMarker! (PortalMarker の追加に失敗しました!)

このエラーは、PortalTeleporter アクタが、AI 経路探索のためのポータル マーカーを作成できなかった場合に生じます。PortalMarker は、アクタがテレポートし着地した後、アクタの位置を割り出すために使用します。このエラーは通常、PortalMarker をテレポーターの真下にあるフロアに配置できないことにより生じます。テレポーターを有効なフロアのある地点へ移動するか、テレポーターの下にフロアを作成すると解決できます。

DoorMarker with no door (ドアのない DoorMarker)

このエラーは、対応するドアのない DoorMarker があるときに生じます。AI ポーンは、DoorMarker を使って各ドアを通った適切な経路を探索します。このエラーは、ドアを DoorMarker に割り当てないまま DoorMarker を作成した結果生じます。DoorMarker アクタのプロパティウィンドウから DoorMarker Categoryへ行き、"MyDoor"プロパティをセットして解決できます。

#Terrain

Terrain(テレイン)

Improperly Indexed NormalMapLayer Overrides(不正にインデックスされた NormalMapLayer オーバーライド )

このエラーは、 NormalMapLayer プロパティが存在しないレイヤーを示すと発生します。

Missing Shader Maps (シェーダマップが不明です。)

このエラーは、複雑すぎる(命令が多すぎる)ため、シェーダのコンパイルに失敗時に発生します。テレインエディタダイアログの RM ボタンを使用しマテリアルを再コンパイルしてみてください。

Too Many Textures (テクスチャが多すぎます)

このエラーは、テレインコンポーネント上のマテリアルの組み合わせの結果が、過剰なサンプルを使用した時に発生します。 マテリアルを下に置いたり、レイヤーを削除してください。

警告メッセージ

[Actor]::[Actor] : Ambient sound has NULL SoundNodeInstance ([Actor]::[Actor] : アンビエントサウンドに NULL SoundNodeInstance が存在します。)

この警告は NULL SoundNodeInstance コンポーネントでのアンビエントサウンドアクタが存在するに生じます。SoundNodeInstance はアンビエントサウンドを正しく再生するため必要です。この警告はアクタを削除するか再作成することで解決することができます。

[Actor]::[Actor] : AmbientSoundNonLoop has a non-USoundNodeAmbientNonLoop SoundNodeInstance ([Actor]::[Actor] : AmbientSoundNonLoop に、非 USoundNodeAmbientNonLoop SoundNodeInstance があります。)

この警告は、AmbientSoundNonLoop の SoundNodeInstance が不正なタイプである場合に生じます。これは、比較的古いマップにあるバグで、AmbientSoundNonLoop アクタを削除して作り直すことによって修正できます。

[Actor]::[Actor] : AmbientSoundNonLoop has no Slots containing a Wave

([Actor]::[Actor] : AmbientSoundNonLoop にウェーブを有するスロットがありません。) この警告は、AmbientSoundNonLoop に有効なウェーブ資産を有する「スロット」が全くない場合に生じます。ウェーブは、アンビエントサウンドの再生時に使われる実際のサウンド データで、AmbientSoundNonLoop の適切な機能に必要です。この警告は、Generic ブラウザでサウンド ウェーブ資産をまず選択し、次にアクタのプロパティウィンドウから AmbientSoundSimple Category→AmbientProperties (環境プロパティ)→SoundSlots (サウンドスロット) と移動し、「ウェーブ」がゼロでないサウンドスロットを少なくとも 1 つ追加することで解決できます。

[Actor]::[Actor] : Ambient sound has NULL AmbientProperties ([Actor]::[Actor] :アンビエントサウンドの AmbientProperties が NULL です。)

この警告は、AmbientProperties のコンポネントが NULL である AmbientSound アクタがあるときに生じます。AmbientProperties は、アンビエントサウンドが正確に再生されるために必要です。この警告は、アクタを削除して作り直すことによって解決します。

[Actor]::[Actor] : Ambient sound's AmbientProperties has a NULL Wave ([Actor]::[Actor] :アンビエントサウンドの AmbientProperties のウェーブが NULL です。)

この警告は、AmbientSound アクタの AmbientProperties コンポネントのウェーブ プロパティの設定が [None[ になっている場合に生じます。ウェーブ プロパティは、アンビエントサウンドアクタにループすべきウェーブ ファイルをサウンド システムに指令します。None に設定された場合、アンビエントサウンドは適切に再生されません。この警告は、Generic ブラウザでサウンド ウェーブを選択し、次にアクタのプロパティウィンドウからアンビエントサウンドのウェーブ プロパティを設定して修正します。

Ladder is not in a LadderVolume (LadderVolume にラダーがありません。)

この警告は、LadderVolume にはないラダー アクタがあるときに生じます。この警告の示すように、AI ポーンがラダーをうまく上下するためにはラダーボリューム内にラダーが必要です。この警告は、ラダーボリューム内にラダーを配置することによって修正します。

[Actor] bStatic false, but is bStatic by default - map will fail in netplay

( [Actor] bStatic が [False[ ですが、デフォルト設定は bStatic です。マップは、ネットプレーに失敗します。) この警告は、bStatic のデフォルトプロパティ設定が True であるにもかかわらず、False に設定されているアクタがあるときに生じます。通常この警告は、まだレベル設計者による bStatic の修正が可能だった比較的古いマップで見られます。アクタに関して bStatic は必ずTrueとデフォルトで設定されているので、ネットワーク プレーにおいて問題の原因となります。現在ではエディタから bStatic を修正できなくなっているので、この警告はアクタを削除して作り直すことによって修正します。

[Actor] bNoDelete false, but is bNoDelete by default - map will fail in netplay

([Actor] bNoDelete が False ですが、デフォルト設定は bNoDelete です。マップは、ネットプレーに失敗します。) この警告は、bNoDelete プロパティのデフォルトが True であるにもかかわらず、False に設定されているアクタがあるときに生じます。通常この警告は、まだレベル設計者による bNoDelete の修正が可能だった比較的古いマップで見られます。アクタに関して bNoDelete は必ずTrueとデフォルトで設定されているので、ネットワーク プレーにおいて問題の原因となります。現在ではエディタから bNoDelete を修正できなくなっているので、この警告はアクタを削除して作り直すことによって修正します。

No navigation point list. Paths define needed. (NavigationPoint リストがありません。パスの定義が必要です。)

この警告は、パスのデータが完全に構築されていないときに生じます。この場合問題となるのは、AI パスがゲーム実行中に正常機能しないことです。この警告はパスの再構築によって解決します。

[Volume] causes damage, but has no damagetype defined. ([Volume] がダメージをもたらしますが、damagetype が定義されていません。)

この警告は、ダメージをもたらすように設定されているにもかかわらず、ダメージタイプが定義されていないボリュームがあるときに生じます。ダメージタイプは、ダメージを受けたアクタのリアクションをどのように処理するかをゲーム コードに命令する重要な設定です。これは、アクタのプロパティウィンドウから物理ボリュームへ行き、[DamageType] プロパティを設定することで解決します。

[Actor] : Brush has non-coplanar polygons

([Actor] : ブラシに、同一平面上にないポリゴンがあります。) この警告は、レベルに同一平面上にないポリゴンを有するブラシがあるときに生じます。通常これは、ジオメトリ モードのブラシ編集ツールを非常手段で使用することによって生じ、レベルからポリゴンがなくなってしまうことがあります。この警告は、ブラシを削除して作り直すことによって解決できます。

No paths from [Actor] ([Actor]からのパスがありません)

この警告は、自身を視点とするパスがない NavigationPoint があるときに生じます。この問題点は、そのポイントが到達不可能か、使用不可能なポイントである可能性があるからです。これは、必要なポイントである場合はポイントを到達可能な位置に移動し、また不要なポイントである場合は削除して修正します。

Ambient sound actor's AudioComponent has a NULL SoundCue property!

(アンビエントサウンドアクタの AudioComponent で、SoundCue プロパティが NULL です。) この警告は、AmbientSound アクタの SoundCue プロパティが NULL に設定されているときに生じます。これが問題であるのは、アクタが実際にいかなるサウンドも再生しないからです。これは、Generic ブラウザでサウンド キューをまず選択し、次に、アクタの "Property Window" →"Audio Category" → [AudioComponent] へ行って、「SoundCue」プロパティをセットすることによって修正できます。

[Brush Actor] : Brush has NULL material reference(s) ([Brush Actor] : ブラシのマテリアル参照が NULL です。)

この警告は、フェイスのマテリアルが指定されていないブラシがあるときに生じます。この警告は、マテリアルが指定されていないブラシを作成した結果生じるのが普通で、ゲ―ム中にデフォルトのテクスチャ サーフェスが表示される可能性があることをユーザーに知らせるものです。これは、ブラシにマテリアルを割り当てることによって修正できます。

[Static Mesh Actor] : Static mesh actor has NULL StaticMesh property

(StaticMesh アクタの StaticMesh プロパティが NULL です。) この警告は、StaticMesh プロパティが NULL である StaticMesh アクタがレベルにあるときに生じます。これが問題になるのは、アクタが存在してメモリを使用しているのに、実際に描くための StaticMesh がないことです。この警告は、Generic ブラウザでまず StaticMesh を選択せずに、StaticMesh アクタを作成した結果生じるのが普通です。この警告は、まずGeneric ブラウザで StaticMesh を選択し、次に StaticMesh アクタのプロパティウィンドウ("Property Window")->StaticMeshActor Category(StaticMeshアクタ Category) -> "StaticMeshComponent"-> "StaticMeshComponent Category" へ行き、"StaticMesh"プロパティをセットすることにより修正できます。

[Brush Actor] :Brush has zero polygons - please delete!(ブラシにポリゴンがまったくありません)

この警告はレベルにあるブラシがまったくポリゴンを持たない時に表示されます。まったく役に立っていないブラシを削除してください。

[Actor] : KActor has a StaticMeshComponent whose StaticMesh's BodySetup is NULL

([Actor] : KActor の StaticMeshComponent にある StaticMesh の BodySetup が NULL です。) この警告は、KAsset の StaticMeshComponent で、BodySetup プロパティが NULL である場合に生じます。BodySetup はメッシュのための物理情報で、KAsset の正確なアニメーション描画に必要です。この警告の修正は、StaticMeshComponent の StaticMesh を、BodySetup を持つ静的メッシュに変えるか、または、StaticMesh エディタを使用して既存の StaticMesh に BodySetup 情報を追加することによって行います。詳細については、衝突テュートリアル? をご参照下さい。

[Actor] : SkeletalMeshActor has no PhysicsAsset assigned.

([Actor] : SkeletalMeshActor(骨格メッシュアクタ) に PhysicsAsset(物理資産) が割り当てられていません。) SkeletalMesh が正確な境界ボックスを持つ用にするには、SkeletalMeshComponent に物理資産が割り当てられている必要があります。 不適切な、または、不正確な境界ボックスは、起点がビューにない時にメッシュの消失を引き起こしたり、境界ボックスが大きすぎるため、影の解像度が悪くなる原因となります。

[Actor] : KActor has BlockRigidBody set to FALSE and no joints. ([Actor] : KActor の BlockRigidBody 設定は FALSE でジョイントがありません。)

アクタで PHYS_RigidBody を使用する場合に BlockRigidBody が FALSE だと、接触情報が設定されないため、アクタが登場してもワールドの外に落ちてしまいます。問題のアクタにジョイントがある場合は大丈夫ですが、それでもエラー表示は出てしまいます。

[Actor] : both of RB_ConstraintActor's ConstraintActors are NULL

([Actor] : RB_ConstraintActor の制約アクタの両方が NULL です) この警告は、ConstraintActor1 と ConstraintActor2 のプロパティが両方とも"None"にセットされている RB_ConstraintActor があるときに生じます。ConstraintActor は、適切に機能するため少なくとも 1 つの他のオブジェクトに添付する必要があります。この警告は、アクタのプロパティウィンドウへ行き、ConstraintActor1 または、ConstraintActor2 を非静的アクタに割り当てることによって修正します。

[Actor] : RB_ConstraintActor actor connects two static actors! ([Actor] : RB_ConstraintActor アクタが、2 つの静的アクタに接続されています)

この警告は、ConstraintActor1 と ConstraintActor2 のプロパティの両方が静的オブジェクトに割り当てられている RB_ConstraintActor があるときに生じます。ConstraintActor は、少なくとも 1 つの動的オブジェクトに添付されていなければなりません。さもないと決して動かず、実際に機能する機会を決して持ちません。この警告は、アクタのプロパティウィンドウへ行き、ConstraintActor1 または ConstraintActor2 のどちらかを非静的アクタに割り当てることによって修正します。

RB_ConstraintActor actor is connected to a single static actor

([Actor] : RB_ConstraintActor が、シングル静的アクタに接続されています。) この警告は、ConstraintActor1 または ConstraintActor2 のどちらかが静的オブジェクトに割り当てられ、その他のプロパティが"None"に設定されている RB_ConstraintActor があるときに生じます。ConstraintActor は、少なくとも 1 つの動的オブジェクトに添付される必要があります。さもないと、決して動かず、実際に機能する機会を決して持ちません。この警告は、アクタのプロパティウィンドウへ行き、ConstraintActor1 または ConstraintActor2 のいずれかを非 ConstraintActor に割り当てることによって修正します。

[Actor] : KAsset actor has a SkeletalMeshComponent with a NULL skeletal mesh ([Actor] : KAsset アクタに、SkeletalMesh のない SkeletalMeshComponent があります。)

この警告は、SkeletalMesh のない SkeletalMeshComponent のある KAsset アクタがあるときに生じます。KAsset アクタが適切に機能するには、SkeletalMesh と物理資産の両方を必要とします。この問題は、Generic ブラウザで SkeletalMesh をまず選択し、次にアクタの "Property Window" → "KAsset Category" → "SkeletalMeshComponent" →"SkeletalMeshComponent Category" へ行き、"SkeletalMesh"プロパティをセットすることによって修正します。

[Actor] : KAsset actor has a SkeletalMeshComponent with a NULL physics asset ([Actor] : KAsset アクタは、NULL の SkeletalMeshComponent が存在します。)

この警告は、NULL Physics Asset の SkeletalMeshComponent が存在する KAsset アクタがあるときに生じます。KAsset アクタが適切に機能するためには、SkeletalMesh と Physics Asset の両方が必要です。この問題は、Generic ブラウザで [PhysicsAsset] をまず選択し、次に、アクタの "Property Window" → "KAsset Category" → "SkeletalMeshComponent"→"SkeletalMeshComponent Category"へ行き、"SkeletalMesh"プロパティをセットすることによって修正します。

[Actor] : DynamicSMActor has a StaticMeshComponent with NULL StaticMesh property ([Actor] : DynamicSMActor には、Null StaticMesh プロパティの StaticMeshComponent が存在します。)

この警告は、NULLStaticMesh プロパティの StaticMeshComponent を含むレベルにある DynamicSMActor から派生するサブクラスアクタがある時に生じます。これは、アクタが存在しメモリを使用しているにもかかわらず、実際に描画する StaticMesh がないため不具合の原因となります。この警告は、Generic ブラウザで StaticMesh を最初に選択せずに、DynamicSMActor を作成した結果引き起こされます。この警告は、Generic ブラウザで最初に "StaticMesh"を選択し、次にアクタの "Property Window" → "DynamicSMActor Category" → "StaticMeshComponent" → [StaticMeshComponent Category] へ行き、"StaticMesh"プロパティを設定して修正します。

May be too close to other navigation points (他の NavigationPoint に接近しすぎている可能性があります)

この警告は、他のパス ノードに非常に近いパス ノードがあるときに生じます。この場合の問題点は、このパス ノードが他のパス ノードに非常に接近しているために必要でなくなる可能性があり、ナビゲーション ツリーの無用な複雑化の可能性があるところです。このバス ノードが不要な場合、パス ノードを削除して問題を修正します。

[Light Actor] has same light GUID as [Another Light Actor]

([Light Actor] に [Another Light Actor]) と同じライト GUID があります。 この警告は、別のライト アクタと同じ一意の識別子を持つライト アクタがあるときに生じます。ライト複製時のエラーにより問題が生じます。ライト アクタの一つを削除して作り直すことによって解決してください。

Nav [Path Node] shares GUID with [Another Path Node] (Nav [Path Node]が、 [Another Path Node]と GUID を共有します)

この警告は、別のパス ノード アクタと同じ一意の識別子を持つパス ノード アクタがあるときに生じます。この問題は、パス ノードの複製におけるエラーのために発生することがあります。パス ノード アクタの一つを削除して作り直すことによって解決する必要があります。

[Path Node] is unnecessary and should be removed ([Path Node] が不要で、削除する必要があります)

この警告は、ユーザーにあるパス ノードが不要で、AI のパス検索に影響せず安全に削除できることを知らせます。不要なパス ノードは、ナビゲーション ツリーに追加情報を実際に与えずメモリを使用するので、削除する必要があります。警告は、パス ノードを削除することで削除できます。

[Actor] in same location as [Another Actor]

([Another Actor] と同じ位置にある [Actor]) この警告は、別のアクタとちょうど同じ位置にあるアクタがあるときに生じます。この警告は、偶然同じ位置に複製またはペーストされた結果生じるのが普通です。アクタの一つを削除することによって修正可能で、意図的に配置した場合は無視することもできます。

Actor has bAcceptsLights set but is in no lighting channels (アクタの bAcceptsLights が設定されていますが、ライティング チャンネルにありません)

この警告は、アクタがライトを受け取るよう設定されているにもかかわらず、ライティング チャネルのフラグがないときに生じます。これは、アクタが照明されるように想定されている一方で、どのソースからもライティングされないという点で問題です。この問題は、2 通りの方法で解決します:

  1. アクタが、ライティングを受けるように想定されている場合、アクタのプロパティウィンドウ→衝突Category→衝突コンポネント→ライティング Category→ライティング チャネルに行きます。次に、アクタがライティングを受けるはずのライティング チャネルをチェックします。
  2. アクタが、照明されないように想定されている場合、アクタのプロパティウィンドウ→衝突Category→衝突コンポネント→ライティング Categoryへ行きます。次に、bAcceptsLightsのチェックボックスを FALSE にセットします。

Actor has bAcceptsLights set but only uses unlit materials (アクタの bAcceptsLights が設定されていますが、アンリット マテリアルのみを使用しています)

この警告は、アクタがライトを受けるように設定されているにもかかわらず、ライティングに影響を受けるマテリアルを一切使用していないときに生じます。これは、アクタがライティングを受けるが、アンリットにセットされているため、マテリアルがライティングの効果を全く示さないので問題です。この問題は、2 通りに解決できます。

  1. アクタがライティングを受けるように想定されている場合、アクタが使用するマテリアルをライティングによって影響されるマテリアルに変更します。
  2. アクタがアンリットに想定されている場合、アクタのプロパティウィンドウ→衝突Category→衝突コンポネント→ライティング Categoryに行きます。次に、bAcceptsLights のチェックボックスを FALSE にセットします。

[Actor] has invalid DrawScale/ DrawScale3D ([Actor] に無効な DrawScale/DrawScale3D があります)

DrawScale、DrawScale3D X、DrawScale3D Y、および DrawScale3D Z のいずれかの値が 「0」 である場合、この警告メッセージが表示されます。これは、座標軸のいずれかの値がゼロになっているため、アクタが表示されないということを意味します。この問題を解決するには、アクタを選択し、メイン UnrealEd ウィンドウの最下段にある DrawScale を変更して、ゼロとなっている項目の値をゼロ以外に変更して下さい。

[Actor] is set to PHYS_RigidBody but has no CollisionComponent

([Actor] が PHYS_RigidBody にセットされていますが、衝突コンポーネントがありません) PHYS_RigidBody には、静的メッシュや骨格メッシュのような有効な衝突コンポーネントが要求されます。アクタの PHYS_RigidBody にセットするのは無効で、例としてスプライトのみを表示します。

[Actor] is obsolete and must be removed!

(サポート対象外となった仕様の[Actor]です。削除して下さい!) サポートされていない(または今後されなくなる)仕様であるアクタのインスタンスがレベル内にある場合、この警告メッセージが表示されます。この問題は通常、レベル作成後にマップを更新しなかった場合に発生しますが、アクタを削除するだけで簡単に解消できます。

[Actor]::[Actor Component] is obsolete and must be removed! ([Actor]::[Actor Component]が旧式なので、削除して下さい!)

この警告は、仕様廃止予定とされたアクタ コンポネントのインスタンスがレベルにあるときに生じます。通常この原因は、レベルの作成後にアクタのコンポネントが仕様廃止とマークされ、その後マップが一度も更新されなかったことにあります。これは、アクタを削除して作り直すだけで修正できます。

[Actor] : InterpActor's StaticMeshComponent has BlockRigidBody, but is based on an actor with PHYS_RigidBody ([Actor] :PHYS_RigidBody 設定のアクタに基づく InterpActor で、StaticMeshComponent が BlockRigidBody となっています)

物理プロパティで、StaticMeshComponent の設定が BlockRigidBody である一方で、物理プロパティが PHYS_RigicBody に設定されている場合、この警告メッセージが表示されます。これにより、StaticMeshComponent がアクタを配信し、またそのアクタが StaticMeshComponent を配信するといった、フィードバック ループが物理システム内に生じてしまいます。この問題は、アクタの物理の設定を [RigidBody] 以外に設定変更するか、アクタの StaticMeshComponent で BlockRigidBody を "False"に設定して、解消して下さい。

Paths need to be rebuilt! (パスをリビルドして下さい!)

最後のリビルド以降にパスやパスノードが変更された場合、この警告メッセージが表示されます。これにより、切断されたパスネットワークや不当なパスといった、AI のスピードダウンやクラッシュの原因となりうる接続不能なパスノードが生じてしまいます。こうしたエラーは、メニューの "Build" で当該マップのパスをリビルドして解消して下さい。

Maps need lighting rebuilt (このマップでライティングをリビルドして下さい)

ライトアクタの移動や修正によりライティングが無効となった場合に、この警告メッセージが表示されます。これは、レベル内のレンダリング処理によるライティングが、当該レベルのライトに関する設定状況通りに表示されなくなる原因となります。このエラーは、メニューの "Build" で当該マップのライティングをリビルドして解消して下さい。

[Actor] bStatic true, but has Physics set to something other than PHYS_None! ([Actor] の bStatic が "True" ですが、物理は PHYS_None に設定されています!)

[アクタ]の bStatic が"True"に設定されているにも関らず物理が PHYS_None に設定されている場合、この警告メッセージが表示されます。bStatic はアクタが移動しないということを意味するため、物理が PHYS_None であると矛盾します。アクタの bStatic フラグも更新されてチェックが外されます。このエラーはアクタのプロパティで物理を PHYS_None に設定して解消して下さい。

[Actor] is not placeable and should be removed! ([Actor] が配置不能なため削除して下さい)

マップに配置不能なオブジェクトのインスタンスがある場合、この警告メッセージが表示されます。これは、当初配置可能だったオブジェクトが配置不能になった際に生じやすいものです。このエラーは、マップチェックダイアログを使ったオブジェクトを削除して解消して下さい。

NavigationPoint above level's StallZ! (NavigationPoint がレベルの Stall Z よりも上にあります!)

NavigationPoint が Stall Z よりも上に配置されている場合、この警告メッセージが表示されます。Stall Z は無限に飛び上がる乗り物を停止させるときに使います。NavigationPoint がこの Stall Z よりも上にあるということは、AI が到達不能な地点にパス設定するということになります。NavigationPoint を Stall Z よりも下に移動するか消去して、このエラーを解消して下さい。

[Component]::[Actor] : Decal's material is NULL ( [Component]::[Actor] : Decal のマテリアルが NULL です)

Decal コンポーネントのあるアクタのマテリアルが None に設定されている場合、この警告メッセージが表示されます。マテリアルが None である Decal 用にはレンダリング ディテールが生成されません。アクタのプロパティ ウィンドウで Decal マテリアルを Decal コンポーネントに割り当てて、この問題を解消して下さい。

[Component]::[Actor] : Decal's material is not a DecalMaterial ([Component]::[Actor] : Decal のマテリアルが DecalMaterial ではありません)

この警告は、 Decal コンポーネントに Decal マテリアルではなく通常のマテリアルがある場合に出されます。これは、通常のマテリアルには Decal プロパティをレンダリングするのに必要とされる変容についての追加情報が無いためで、その結果、角度によって Decal が歪んでしまいます。これを修正するには、アクタのプロパティウィンドウに移動し、 Decal コンポーネントに Decal マテリアルを割り当てて下さい。

[Component]::[Actor] : Decal's material is not a DecalMaterial ([Component]::[Actor] : Decal マテリアル [Material] が StaticMesh に当てられています)

この警告は、静的メッシュ アクタの StaticMesh コンポーネントにある配列 [Materials] に Decal マテリアルがある場合に出されます。これを修正するには、アクタのプロパティウィンドウに移動し、StaticMeshComponent から [マテリアル] のプロパティを開き、命名されたマテリアルを探して削除するか再設定します。

[Component]::[Actor] : Material instance [Material] refers to a decal material ([Material]) but is applied to a static mesh ([Component]::[Actor] : マテリアルのインスタンス [Material] が参照する Decal マテリアル([マテリアル])が StaticMesh に当てられています)

この警告は、 StaticMesh アクタの StaticMesh コンポーネントにある配列 [Materials] が Decal マテリアルを参照している場合に出ます。これを修正する方法には、このメッシュ アクタのコンポーネントによるマテリアル インスタンスへの参照先を再設定するか削除する方法と、またはマテリアル インスタンスの参照先を Decal マテリアルから通常のマテリアルに再設定する方法があります。

[Actor] : Ambient sound actor has NULL AudioComponent property - please delete! ([Actor] : 環境サウンドのアクタに NULL な AudioComponent のプロパティがあります。削除して下さい!)

環境サウンドのアクタの AudioComponent が None に設定されている場合、この警告メッセージが表示されます。通常この問題は一つのアクタが重複作成された古いマップが原因で生じますが、警告の原因であるアクタを削除し、新しいアクタを作成して解消して下さい。

[Actor] : Decal actor has NULL Decal property - please delete! ([Actor] :Decal アクタの Decal プロパティが NULL です。 - 削除して下さい!)

Decal コンポネントが None と設定されている Decal アクタがある場合、この警告メッセージが表示されます。これは通常、警告の原因である Decal アクタを削除し、新しいアクタを作成して解消して下さい。

[Actor] : SceneCaptureActor actor has NULL SceneCapture property - please delete!

([Actor] : SceneCaptureActor の SceneCapture プロパティが NULL です。 - 削除して下さい!) SceneCaptureActor の SceneCapture コンポーネントが None に設定されている場合、この警告メッセージが表示されます。これは通常、重複した SceneCaptureActor が作成されている古いマップで生じる問題ですが、警告の原因である SceneCaptureActor を削除し、新しいアクタを作成して解消して下さい。

[Actor] : RB_ConstraintActor actor has NULL ConstraintSetup property - please delete!

([Actor] : RB_ConstraintActor の ConstraintSetup プロパティが無効です。- 削除して下さい!) RB_ConstraintActor の ConstraintSetup コンポネントが[なし]に設定されている場合、この警告メッセージが表示されます。これは通常、重複した RB_ConstraintActor が作成されている古いマップで生じる問題ですが、警告の原因である RB_ConstraintActor を削除し、新しいアクタを作成して解消して下さい。

[Actor] : RB_ConstraintActor actor has NULL ConstraintInstance property - please delete!

([Actor] : RB_ConstraintActor の ConstraintInstance プロパティが NULL です。- 削除して下さい!) RB_ConstraintActor の ConstraintInstance コンポネントが[なし]に設定されている場合、この警告メッセージが表示されます。これは通常、重複した RB_ConstraintActor が作成されている古いマップで生じる問題ですが、警告の原因である RB_ConstraintActor を削除し、新しいアクタを作成して解消して下さい。

[Actor] : Brush has NULL BrushComponent property - please delete! ([Actor] : ブラシの BrushComponent のプロパティが NULL です。 - 削除して下さい!)

ブラシの ConstraintInstance コンポネントが None に設定されている場合、この警告メッセージが表示されます。これは通常、重複したブラシが作成されている古いマップで生じる問題ですが、警告の原因であるブラシを削除し、新しいアクタを作成して解消して下さい。

[Actor] : Static mesh actor has NULL StaticMeshComponent property - please delete! ([Actor] : StaticMesh のアクタで StaticMeshComponent のプロパティが NULL です。 - 削除して下さい!)

StaticMesh の StaticMeshComponent が None に設定されている場合、この警告メッセージが表示されます。これは通常、重複したアクタが作成されている古いマップで生じる問題ですが、警告の原因を削除し、新しいアクタを作成して解消して下さい。

[Actor] : DynamicSMActor has NULL StaticMeshComponent property - please delete! ([Actor] : DynamicSMActor の StaticMeshComponent のプロパティが NULL です。 - 削除して下さい!)

DynamicSMActor の StaticMeshComponent のコンポネントが None に設定されている場合、この警告メッセージが表示されます。これは通常、重複したアクタが作成されている古いマップで生じる問題ですが、警告の原因を削除し、新しいアクタを作成して解消して下さい。

NavigationPoint に NULL な CylinderComponent があります。 - 削除して下さい!

NavigationPoint の CylinderComponent が None に設定されている場合、この警告メッセージが表示されます。これは通常、重複したアクタが作成されている古いマップで生じる問題ですが、警告の原因を削除し、新しいアクタを作成して解消して下さい。

[Actor] : Light actor has NULL LightComponent property - please delete!

([Actor] : ライトアクタに NULL な LightComponent があります。 - 削除して下さい!) ライトの LightComponent が None に設定されている場合、この警告メッセージが表示されます。これは通常、重複したアクタが作成されている古いマップで生じる問題ですが、警告の原因を削除し、新しいアクタを作成して解消して下さい。

[Actor] : Emitter actor has NULL ParticleSystemComponent property - please delete!

([Actor] : Eエミッタ アクタの ParticleSystemComponent が NULL です。 - 削除して下さい!) エミッタのアクタの ParticleSystemComponent が None に設定されている場合、この警告メッセージが表示されます。これは通常、重複したアクタが作成されている古いマップで生じる問題ですが、警告の原因を削除し、新しいアクタを作成して解消して下さい。

[Actor] :KAsset actor has NULL SkeletalMeshComponent property - please delete!(KAsset アクタにSkeletalMeshComponent プロパティが存在します- 削除してください)

この警告は、SkeletalMeshComponent なしのKAsset アクタが存在する時に表示されます。通常、アクタを作成するために複製物が使われた古いマップで見られ、警告や新しいアクタを作成している原因となっているアクタを削除することで解決できます。

LevelStreamingVolume is not in the persistent level - please delete (LevelStreamingVolume が持続レベルにありません。 - 削除して下さい!)

持続レベルに存在しないレベルストリーミング ボリュームがある場合、この警告メッセージが表示されます。この場合、ストリーミングレベルをロードするかアンロードするかの判別の際、ボリュームが考慮されないという問題が生じます。レベルストリーミング ボリュームを削除後、再作成してこの問題を解消して下さい。

DynamicBlockingVolume does not block players but does block ragdolls (BlockRigidBody is TRUE).

レベル過程において、オンにする BlockingVolume がある場合、最初にプレイヤーおよび物理オブジェクトの両方が通り抜けできるようにすることは重要です。そうでない限り、ラグドールに行ったりプレイヤー上にある他の物理を使用し、これはそのボリューム内で異常な挙動や不具合を引き起こします。

No or invalid scene capture component - please delete (SceneCapture コンポネントがないか、無効です。削除してください。)

この警告は、SceneCapturePortalComponent のない、PortalTeleporter アクタがあるときに生じます。アクタの作成に複製が使用されている比較的古いマップでよく見られます。この警告の原因であるアクタを削除して新しいアクタを作成することで修正できます。

FogVolumeActor's Material is not setup to be used with Fog Volumes - please fix or the fog volume will not be rendered correctly / at all.

(FogVolumeActor の マテリアルが フォグボリュームで使用するためセットアップされていません。 - 修正してください。フォグボリュームが正しくレンダーされいない、もしくは全くされない原因となります。) フォグボリューム (FogVolumeDensityInfo(フォグボリューム密度情報))のFogVolumeActors 配列から参照されます) 形状を定義するために使用されるアクタに割り当てられたマテリアルは、次のプロパティを持たなければなりません。:
  • ライティングモデルがUnlit(アンリット)になっている
  • ブレンドモードがAdditive(加算)、 Translucent(半透明) または Modulative(調節可)
  • bUsedWithFogVolumes がチェックされている
  • エミッシブ入力がセットされている
詳細については、 フォグボリューム をご覧ください。

Run 'Clean BSP Materials' to clear [count] references( [count] 参照をクリアするため'Clean BSP Materials'を実行してください。)

この警告はブラシフェース上にBSP に貢献していないマテリアル参照があるということを意味しています。また、Tools->'Clean BSP Materials' 操作によりそれらの参照を一掃することができます。

詳しくは レベルの最適化 をご覧ください。