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머티리얼과 텍스처


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머티리얼과 그 안에서 사용되는 텍스처는 월드 안에 있는 표면의 모양을 결정합니다. 표면의 색 뿐만 아니라, 선택한 라이팅 모델과 블렌딩 모드에 따라 각각의 표면이 빛에 반응하는 방식도 조절합니다. 라이팅 모델은 표면과 빛의 작용을 결정하고, 블렌딩 모드는 렌더되고 있는 표면이 나머지 씬과 혼합하는 방식을 결정합니다.

머티리얼


머티리얼(또는 셰이더)은 씬의 시각적인 면을 제어하기 위해 메시에 적용할 수 있는 애셋입니다. 일반적으로 씬에서 나온 빛이 표면에 닿을 때, 머티리얼의 라이팅 모델이 빛과 표면의 작용 방식을 계산하는 데 사용됩니다. 언리얼 엔진 3 의 머티리얼 시스템에서 쓸 수 있는 라이팅 모델은 여러가지 있습니다만, 퐁(Phong) 라이팅 모델이 소위 "일반적인" 라이팅에 사용되는 것입니다.

라이팅 계산을 할 때, 표면의 최종 색을 결정하는 데 있어 여러가지 머티리얼 프로퍼티가 사용됩니다. 이러한 머티리얼 프로퍼티는 머티리얼 에디터에서 머티리얼 인풋으로 불리기도 하는데, 디퓨즈 컬러, 이미시브 컬러, 스페큘러 파워와 컬러 등입니다.

Diffuse 디퓨즈(확산)

머티리얼의 디퓨즈 컬러란, 들어오는 빛이 모든 방향으로 동등하게 뻗어나가는 양이 얼마나 되는가를 나타냅니다. 값이 (1,1,1) 이면 들어오는 빛이 모든 방향으로 100% 반사된다는 뜻입니다. 디퓨즈는 시점에 따라 달라지지 않기에 어느 각도에서 보나 똑같아 보이지만, 각 픽셀에서의 노멀에 따라서는 달라집니다. 디퓨즈 컬러는 그늘지지 않은 빛에 영향을 받을 때만 나타나는데, 본질적으로 들어오는 빛에 대한 세기조절이기 때문입니다.

Emissive 이미시브(발광)

머티리얼의 이미시브 컬러란, 씬의 다른 표면을 실제로 밝혀 주진 않더라도, 머티리얼이 마치 라이트라도 되듯이 얼마만큼의 빛을 내뿜는지를 나타냅니다. 이미시브는 라이트처럼 작용하기에 다른 라이트나 그림자에는 영향을 받지 않습니다. 이미시브는 가끔 배경상의 조명을 나타내는 데 사용되기도 합니다.

Specular 스페큘러(반사)

스페큘러 컬러란 들어오는 빛이 일정한 방향으로 얼마만큼 반사되는가를 나타냅니다. 들어오는 빛이 반사되는 방향과 시선이 일직선상에 있을 때 스페큘러 반응이 가장 밝으니, 시점에 따라 달라지는 부분입니다. 노멀 역시 반사되는 빛의 방향에 영향을 끼치므로 스페큘러에 영향을 끼칩니다. 스페큘러 파워는 표면의 광택이나 윤기를 조절합니다. 스페큘러 파워가 매우 높으면 거울같은 표면이, 낮으면 거친 표면이 됩니다.

Opacity 오패시티(불투명)

오패시티는 반투명 머티리얼에 대해 빛이 표면을 얼마만큼 통과할 것인지를 조절합니다. 즉 반투명 표면을 마치 씬의 중간에 놓고 보는 필터처럼 쓴다는 뜻입니다. 오패시티가 1 인 머티리얼은 완전 불투명이고, 0 이면 모든 빛을 통과시킵니다.

Normal 노멀(법선)

노멀이란 표면이 향하는 방향을 나타냅니다. 노멀맵을 통해 픽셀 단위로 지정할 수 있으며, 디퓨즈와 스페큘러 라이팅 둘 다에 영향을 끼칩니다.

머티리얼 일반 토픽

머티리얼 콘텐츠 제작 토픽
  • Materials Tutorial KR 머티리얼 튜토리얼 - 단순 머티리얼 제작 안내서입니다.
  • Materials Compendium KR 머티리얼 개론 - 머티리얼 시스템에서 사용할 수 있는 표현식 전부에 대한 개론서입니다.
  • Material Examples KR 머티리얼 예제 - 여러가지 유형의 머티리얼을 만드는 데 있어서의 팁, 트릭, 테크닉 입니다.
  • Material Basics KR 머티리얼 기본 - 베이직 머티리얼 소개입니다.
  • Custom Lighting KR 커스텀 라이팅 - 커스텀 라이팅 모델 사용법입니다.
  • Anisotropic Lighting KR 이방성 라이팅 - 어나이소트로픽(이방성) 라이팅 모델 사용법입니다.
  • Soft Masked KR 소프트 마스크드 - 소프트-마스크드 블렌딩 모드 개요입니다.
  • DepthBiasBlend Usage KR 뎁스 바이어스 블렌드 사용법 - DepthBiasBlend 표현식 사용 안내서입니다.
  • Creating Hair Using Alpha KR 알파를 사용하여 헤어 만들기 - UE3 에서 머티리얼과 메시를 사용하여 헤어 만드는 법입니다.
  • Fake Mesh Lighting KR 페이크 메시 라이팅 - 머티리얼을 사용하여 메시와 파티클에 가짜 라이팅 만드는 법입니다.
  • World Position Offset KR 월드 포지션 오프셋 - WorldPositionOffset 머티리얼 인풋 사용법입니다.
  • Material Masks KR 머티리얼 마스크 - 머티리얼 표현식을 사용하여 알고리즘적으로 마스크와 그레디언트 만들기 입니다.

머티리얼 DirectX 11 토픽
  • Image Based Reflections KR 이미지 베이스드 리플렉션 - 전체-씬, HDR 리플렉션 렌더링 기법에 대한 설명입니다.
  • Screen Space Subsurface Scattering KR 스크린 스페이스 서브서피스 스캐터링 - 피부를 사실적으로 표현해 내는 SSS 머티리얼 이펙트입니다.
  • Tessellation DX11 KR 테셀레이션 - 메시에서 트라이앵글을 추가로 생성하여 표면과 실루엣을 부드럽게 만드는 기법입니다.

머티리얼 튜토리얼 토픽

텍스처


텍스처란 머티리얼 안에 사용되는 이미지입니다. 머티리얼이 적용되는 표면에 매핑시켜 디퓨즈 텍스처처럼 직접 적용하기도 하고, 텍스처의 텍셀 값을 머티리얼 안에서 마스크로든 다른 계산용으로든 사용하기도 합니다. 경우에 따라 텍스처를 직접 사용할 수도 있고, HUD 에 그릴때와 같이 머티리얼 밖에 사용할 수도 있습니다. 대부분 텍스처는 포토샵같은 외부 이미지 편집 어플리케이션으로 만든 다음 콘텐츠 브라우저 를 통해 언리얼 엔진으로 임포트합니다. 그러나 렌더 텍스처와 같이 언리얼 안에서 만드는 텍스처도 있습니다. 일반적으로 씬에서 취한 정보를 다른 곳에 사용할 텍스처에 렌더하는 것입니다.

하나의 머티리얼이 모두 제각각의 목적으로 적용되고 샘플링되는 텍스처를 여럿 활용할 수도 있습니다. 예를 들어 디퓨즈 텍스처, 스페큘러 텍스처, 노멀 맵이 있는 단순한 머티리얼이 있다 칩시다. 여기에 이들 텍스처 하나 이상의 알파 채널에 저장된 스페큘러 파워와 이미시브에 대한 맵을 추가할 수도 있습니다.

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여기서 보면 이들 전부 같은 레이아웃을 공유하긴 하지만, 사용된 컬러는 텍스처의 용도에 따라 다릅니다.

텍스처 일반 토픽
  • Texture Support And Settings KR 텍스처 지원과 세팅 - 엔진 및 하드웨어 텍스처 지원에 대한 정보입니다.
  • Texture Properties KR 텍스처 프로퍼티 - UE3 내 텍스처의 다양한 프로퍼티에 대한 설명입니다.
  • Normal Map Formats KR 노멀맵 포맷 - 노멀맵에 적용되는 여러가지 압축 유형에 대한 개요입니다.
  • Flipbook Textures KR 플립북 텍스처 - UE3 의 '플립북' 애니메이트 텍스처에 대한 개요입니다.
  • Movie Texture KR 무비 텍스처 - 통합된 무비 텍스처 시스템에 대한 개요입니다.
  • Render To Texture KR 렌더 투 텍스처 - UE3 의 렌더-투-텍스처 시스템 개요입니다.
  • Mobile Texture Reference KR 모바일 텍스처 참고서 - 모바일 디바이스에서 텍스처를 다루는 법에 대한 정보입니다.
  • Texture Streaming KR 텍스처 스트리밍 - UE3 의 텍스처 스트리밍 시스템에 대한 개요입니다.

텍스처 콘텐츠 제작 토픽