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UE3 ホーム > マテリアルとテクスチャ > マテリアルの概要

マテリアルの概要


マテリアルのプロパティ


ベースマテリアルノードには、多数のプロパティがあります。プロパティは、マテリアルのビヘイビアに影響を与えます。以下は、プロパティについての解説です。

マテリアル

  • Phys Material (物理マテリアル) - 当該のマテリアルに関連づけられている物理マテリアルです。 物理マテリアルシステム のページを参照してください。
  • Opacity Mask Clip Value (オパシティマスククリップ値) - この値を基準にして、マスクされたマテリアルの OpacityMask (オパシティマスク) input がピクセル単位でクリップします。この OpacityMaskClipValue よりも高い値であれば認められ、ピクセルが描画されます。これよりも低い値は認められず、ピクセルが破棄されます。
  • Blend Mode (ブレンドモード) - 現在のマテリアルの output (ソースカラー) が、レンダリングされる時に、フレームバッファの中にすでに入っているもの (デスティネーションカラー) と結合します。
    • BLEND_Opaque (ブレンド_不透明) - このブレンドモードでは、(ファイナルカラー)=(ソースカラー) となります。このブレンド モードは、光源処理と両立 します。
    • BLEND_Masked (ブレンド_マスク) - このブレンドモードでは、OpacityMask < OpacityMaskClipValue の場合、(ファイナルカラー)=(ソースカラー) となります。それ以外は、ピクセルが破棄されます。このブレンド モードは、光源処理と両立します。
    • BLEND_Translucent (ブレンド_透過) - このブレンドモードでは、(ファイナルカラー)=(ソースカラー)×(オパシティ)+(デスティネーションカラー)×(1−オパシティ) となります。このブレンド モードは、動的な光源処理と両立 しません
    • BLEND_Additive (ブレンド_加算) - このブレンドモードでは、(ファイナルカラー)=(ソースカラー)+(デスティネーションカラー) となります。このブレンド モードは、動的な光源処理と両立 しません
    • BLEND_Modulate (ブレンド_調整) - このブレンドモードでは、(ファイナルカラー)=(ソースカラー)×(デスティネーションカラー) となります。このブレンドモードは、デカールマテリアルではない限り、動的な光源処理やフォグと両立 しません
    • BLEND_SoftMasked (ブレンド_ソフトマスク) - このブレンドモードは、BLEND_Masked と同様ですが、オパシティと透明の境界がブラーされます。このモードの使用には制限があります。詳細については、 Soft Masked のページを参照してください。
    • BLEND_AlphaComposite (ブレンド_アルファ要素) - このブレンドモードは、乗算済みアルファを含むテクスチャをもつマテリアルのために使用されます。つまり、カラーチャネルがあらかじめアルファと乗算されているため、フレームバッファとブレンドする際に、アルファ ブレンドで通常使用する (SrcAlpha×SrcColor) という計算を GPU が省くことができるのです。このブレンド モードは、Scaleform GFx 統合の一部として追加されました。それは、UI テクスチャでこの種のブレンドがよく使用されるためです。
  • Lighting Model (光源処理モデル) - Lighting Model は、マテリアルの input (例 : Emissive (エミッシブ・発光色)、Diffuse (ディフューズ・拡散色)、Specular (スペキュラ・鏡面反射色)、Normal (ノーマル)) をどのように結合させてファイナルカラーを作り出すかを決定します。
    • MLM_Phong - デフォルトの光源処理モデルです。ディフューズおよびスペキュラがピクセル単位で計算されます。
    • MLM_NonDirectional (非指向性) - ピクセル単位のディフューズのみ有効です。スペキュラは無効です。表面法線も、光源処理の式において係数にはなりません。現在のところ、動的に光源処理されたマテリアルに対してのみ機能します。
    • MLM_Unlit (アンリット) - エミッシブのみ有効です。この光源処理モデルは、透明なブレンドモードに必要となるものです。
    • MLM_SHPRT - 非推奨となっています。
    • MLM_Custom (カスタム) - 任意の光源処理モデルを使用することができます。 カスタムライティング のページを参照してください。
    • MLM_Anisotropic (異方性) - 髪の毛やブラシ仕上げのメタルなどの異方性マテリアルに使用されます。 異方性ライティング のページを参照してください。
  • TwoSided (両面) - 法線が裏面で反転します。これによって、光源処理が、表面と裏面の両方のために計算されることになります。通常、ポリゴン数の倍加を防がなければならないフォーリッジで使用されます。Two Sided は、静的な光源処理とともには正しく機能しません。理由は、静的な光源処理が、1 つの領域においてのみ入射光を保存するためです。結果として、静的な光源処理をともなった両面のマテリアルは、両面とも同様にシェーディングされることになります。
  • Wireframe (ワイヤーフレーム) - マテリアルがワイヤーフレームでレンダリングされます。
  • Per Pixel Camera vector (ピクセル単位のカメラベクター) - TRUE の場合は、カメラベクターが、ベクターシェーダーではなくピクセルシェーダーで計算されます。これによって、反射のクオリティが向上するとともに、VertexColor (ベクターカラー) の表現式が Trasform (変形) の表現式とともに使用できるようになります。
  • Allow Lightmap Specular (ライトマップ スペキュラの有効化) - TRUE の場合は、ライトマップのスペキュラがレンダリングされます。無効にすると、インストラクション数が減少します。

PhysicalMaterialMask (物理マテリアルマスク)

Physical material mask (物理マテリアルマスク) によって、2 つの物理マテリアルを、1 つのグラフィカルなマテリアル上で使用できるようになります。詳細については、 物理マテリアルマスク のページを参照してください。

  • Phys Material Mask (物理マテリアルマスク) - 使用する黒と白のマスクテクスチャです。(0.5,0.5,0.5) または (128,128,128) より小さい値の gray (グレー) は、黒として見なされます。他の値は白として見なされます。
  • Phys Material Mask UVChannel (物理マテリアルマスク UV チャンネル) - マスクテクスチャをサーフェスに適用するために使用する UV チャンネルです。
  • Black Physical Material (黒の物理マテリアル) - マスクテクスチャの黒い部分に適用する物理マテリアルです。
  • White Physical Material (白の物理マテリアル) - マスクテクスチャの白い部分に適用する物理マテリアルです。

Translucency (半透明)

  • Two Sided Separate Pass (両面の個別パス) -
  • Disable Depth Test (デプステストを無効にする) - マテリアルがデプステストを無効にすることができます。ただし、translucency (半透明) ブレンドモードの場合にのみ有効です。デプステストを無効にすると、レンダリングの速度が著しく低下します。理由は、オクルードされたピクセルが z カリングされないためです。
  • Allow Fog (フォグの有効化) - マテリアルがフォグを有効にするか、あるいは、マテリアルがフォグによって影響を受けないようにするかを決めます。translucency (半透明) ブレンドモードをともなったマテリアルの場合にのみ有効です。
  • Translucency Receive Dominant Shadows From Static (半透明マテリアルが静的オブジェクトからドミナントライトのシャドウを受け取る) - TRUE の場合は、マテリアルが、ライト環境からリットされているときに、静的オブジェクトから動的なドミナントライトのシャドウを受け取ります。キャラクターの髪の毛に役立ちます。
  • Translucency Inherit Dominant Shadows From Opaque () - TRUE の場合は、当該マテリアルの背後にある不透明でマスクされたマテリアル上に動的光源がキャストする動的なシャドウを、当該マテリアルが継承します。これが役立つのは、シームを隠すために半透明ブレンドモードと深度バイアスアルファを使用している地面メッシュ (例 : 草やフォーリッジ) の場合です。
  • Allow Translucency DoF (透過処理 DOF の有効化) - TRUE の場合は、マテリアルが DOF (被写界深度) を有効にします。そうでない場合は、DOF 効果による影響を受けません。マテリアルが translucent (透過処理) ブレンドモードを使用していなければなりません。
  • Use One Layer Distortion (ワンレイヤーディストーションの使用) - TRUE の場合は、マテリアルがワンレイヤーディストーションを使用します。プリミティブのタイプによっては (主に流体サーフェス)、通常のディストーションよりもコストが小さくなる場合があります。ワンレイヤーディストーションは、ワンレイヤーディストーションのプリミティブを正しくオーバーラップしません。これによって、ワンレイヤーディストーションを使用する最初のプリミティブのために、余分なシーンのカラー解像が引き起こされます。したがって、ごく限られた状況においてのみ使用すべきです。
  • Use lit Translucency Depth Pass (リット透過処理デプスパスの使用) - TRUE の場合は、デプス専用パスが、動的リット透過処理プリミティブの不透明領域 (アルファ = 255) のためにレンダリングされます。これによって、髪の毛のソーティングなどが改善されますが、余分なコストがかかります。
  • Use lit translucency Post Render Depth pass (リット透過処理ポストレンダリング デプスパスの使用) - TRUE の場合は、デプス専用パスが、動的リット透過処理プリミティブのあらゆる可視領域 (アルファ > 0) のためにレンダリングされます。これは、フォグをともなった正確な透過処理と髪の毛の DOF に必要となります。
  • Cast Lit Translucency Shadow As Masked (リット透過処理シャドウをマスクとしてキャスト) - TRUE の場合は、リット透過処理オブジェクトが、あたかもマスクであるかのようにシャドウをキャストします。

相互排他的使用

以下のフラグは、レンダリングのビヘイビアを制御するため、他のフラグと相互排他的であるフラグです。

  • bUsedAsLightFunction
  • bUsedWithFogVolumes
  • bUsedWithDecals

使用

使用 (usage) プロパティフラグを用いることによって、さまざまなメッシュタイプまたはさまざまなレンダリング技術をともなったマテリアルを使用することができるようになります。カテゴリーがいくつかあります。

特殊 :

  • bUsedWithGammaCorrection (ガンマ補正とともに使用) - シェーダーの最後のガンマ補正についてです。LDR UI シーンに適用されたマテリアルにのみ必要となります。
  • bUsedWithMaterialEffect (マテリアルエフェクトととに使用) - 不透明な場合であっても、マテリアルがシーンデプスおよびシーンカラーから読み取ることができるようになります。

残りのフラグはすべて、特定のメッシュタイプのためにマテリアルにサポートを追加するものです。たとえば、 bUsedWithStaticLighting (静的光源とともに使用) にチェックを入れると、ライトマップ化された静的メッシュあるいは BSP 上でマテリアルを使用することができるようになります。内部的には、フラグによって、対応するメッシュタイプのために必要なシェーダーがコンパイルされます。これらのフラグは、一定のフラグがセットされる必要のあるメッシュにフラグを割り当てるときに、エディタによって必要に応じてセットされます。さらに、マテリアルがダーティとしてマークされます。これは、マテリアルが保存される必要があるからです。

注意 : インゲームでは、フラグが自動的にセットされません。また、適切なフラグがセットされていない場合は、デフォルトのマテリアルが使用されます。 これについては、詳細なログによって警告が出されます。その警告によって、どのマテリアルが問題となっているか、どのようなフラグをマテリアルが必要としているかということが分かります。

Lightmass

  • Lightmass の設定項目
    • Emissive Boost (エミッシブの増強) - マテリアルのエミッシブ成分が静的な光源に及ぼす影響の強さを調整するための乗数です。
    • Diffuse Boost (ディフューズの増強) - マテリアルのディフューズ成分が静的な光源に及ぼす影響の強さを調整するための乗数です。
    • Export Resolution Scale (エクスポート解像度のスケール) - 当該マテリアルの特性がエクスポートされる際の解像度を調整するための乗数です。ディテールが必要な場合には、この値を上げます。
    • Distance Field Penumbra Scale (ディスタンスフィールドシャドウの半暗部のスケール) - ディスタンス (距離) フィールドシャドウの半暗部のサイズを調整するための乗数です。これを使用することによって、フォーリッジのような一定のマテリアルタイプ上で、事前計算されたシャドウをソフトにすることができます。

マテリアルインターフェース

  • Preview Mesh (メッシュのプレビュー) - プレビューペインでマテリアルをプレビューするために使用される静的メッシュを設定します。

モバイル

これらのプロパティに関する情報については、 モバイルのためのマテリアル のページを参照してください。

マテリアルの input


マテリアルのノードには、各種 input がついています。それぞれの input は、マテリアルのさまざまな特質と関連づけられており、他の表現式や表現式のネットワークを接続することができます。

material_node.jpg

Diffuse (ディフューズ)
マテリアルの diffuse (ディフューズ) カラーは、入射光のうちどのくらいの量が全方向に等しく反射するかを表します。(1,1,1) という値にすると、入射光の 100% が全方向に反射することになります。diffuse (ディフューズ) は、視点依存ではありません。したがって、あらゆる方向から同じように見えることになります。ただし、各ピクセルの法線には依存します。diffuse (ディフューズ) カラーは、入射光をスケーリングするため、シャドウイングされていない光源に影響を受けるときに現れます。
Diffuse Power (ディフューズパワー)
TODO (今後解説予定)
Emissive (エミッシブ)
マテリアルの emissive (エミッシブ) カラーは、マテリアルが発する光の量を表します。あたかも光源のように振る舞いますが、実際には、この光がシーン内の他のサーフェスを照らすことはありません。emissive (エミッシブ) は、光源のように振る舞うため、ライトやシャドウによって影響は受けません。emissive (エミッシブ) は、環境光の項を表すために使用されることがあります。
Specular (スペキュラ)
specular (スペキュラ) カラーは、入射光のうちどのくらいの量が方向性をもって反射するかを表します。specular (スペキュラ) の反応が最も明るくなるのは、入射光が反射する方向と視線の向きが一直線になる場合です。したがって、specular (スペキュラ) は視点依存です。法線も specular (スペキュラ) に影響します。反射するライトの方向に影響を及ぼすためです。
SpecularPower (スペキュラパワー)
specular power (スペキュラパワー) は、サーフェスの輝きや光沢の程度を制御します。 非常に高い値の specular power (スペキュラパワー) は、鏡のようなサーフェスを表現します。値が低くなると、サーフェスはより粗くなります。 $ Opacity (オパシティ) - オパシティは、半透明マテリアルのために、サーフェスを通過するライトの量を制御します。つまり、半透明のサーフェスは、シーンを見るときにかかるフィルターのように振る舞います。opacity (オパシティ) の値が 1 のマテリアルは、完全に不透明となります。opacity (オパシティ) が 0 のマテリアルは、すべてのライトを通過させます。
OpacityMask (オパシティマスク)
TODO
Distortion (ディストーション)
TODO
TransmissionMask (透過マスク)
TODO
TransmissionColor (透過カラー)
TODO
Normal (法線)
normal プロパティは、サーフェスの方向を表します。法線マップを使用してピクセル単位で指定することができます。また、diffuse (ディフューズ) と specular (スペキュラ) 光源処理の両方に影響を与えます。
CustomLighting (カスタムの光源)
TODO
CustomLightingDiffuse (カスタムの光源ディフューズ)
TODO
AnisotropicDirection (異方性方向)
TODO
WorldPositionOffset (ワールド位置オフセット)
TODO
WorldDisplacement (ワールド変位)
TODO
TessellationMultiplier (テセレーション乗数)
TODO
SubsurfaceInscatteringColor (サブサーフェス イン スキャタリング カラー)
TODO
SubsurfaceAbsorptionColor (サブサーフェス吸収カラー)
TODO
SubsurfaceScatteringRadius (サブサーフェススキャタリング半径)
TODO

関連のある input、および、現在のマテリアルの設定 (通常は光源処理モデルとブレンドモード) に基づいて使用されている input のみが、active (アクティブ) として表示されます。関連のない input は、inactive (非アクティブ) として表示されるか、グレー表示されます。これは表面上だけのことであり、input は依然として接続することができます。したがって、設定項目を考慮して、マテリアルに実際に有効な input を示すための機能ということになります。