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UE3 홈 > 머티리얼과 텍스처 > 머티리얼 개요

머티리얼 개요


머티리얼 프로퍼티


베이스 머티리얼 노드에는 머티리얼의 작동방식에 영향을 끼치는 프로퍼티가 여럿 있습니다. 이 프로퍼티에 대한 설명은 다음과 같습니다.

머티리얼

  • Phys Material 피지컬 머티리얼 - 이 머티리얼에 연결된 피지컬 머티리얼입니다. Physical Material System KR 참고.
  • Opacity Mask Clip Value 오패시티 마스크 클립 값 - 마스크 머티리얼의 OpacityMask 입력을 픽셀 단위로 잘라내기 위한 기준값입니다. OpacityMaskClipValue 보다 값이 높은 픽셀은 통과시켜 그리고, 낮은 픽셀은 걸러내어 버립니다.
  • Blend Mode 블렌드 모드 - 현재 머티리얼 출력(원본색)을 렌더할 때 프레임 버퍼에 이미 있는 것(대상색)과 혼합하는 방식을 결정합니다.
    • BLEND_Opaque 불투명 - 최종색 = 원본색. 이 블렌드 모드는 라이팅과 호환됩니다.
    • BLEND_Masked 마스크 - 최종색 = OpacityMask < OpacityMaskClipValue 면 원본색, 아니면 픽셀을 버립니다. 이 블렌드 모드는 라이팅과 호환됩니다.
    • BLEND_Translucent 반투명 - 최종색 = 원본색 * 불투명도 + 대상색 * (1 - 불투명도). 이 블렌드 모드는 다이내믹 라이팅과 호환되지 않습니다.
    • BLEND_Additive 더하기 - 최종색 = 원본색 + 대상색. 이 블렌드 모드는 다이내믹 라이팅과 호환되지 않습니다.
    • BLEND_Modulate 변조 - 최종색 = 원본색 * 대상색. 데칼 머티리얼이 아닌 이상 이 블렌드 모드는 다이내믹 라이팅이나 포그와 호환되지 않습니다.
    • BLEND_SoftMasked 소프트 마스크 - BLEND_Masked 와 비슷하지만, 불투명과 반투명 사이 경계를 흐립니다. 이 모드를 사용하는 데는 약간의 제약이 있습니다. Soft Masked KR 참고.
    • BLEND_AlphaComposite 알파 합성 - 미리 곱한 알파 포함 텍스처를 가진 머티리얼에 사용됩니다. 즉 컬러 채널에 이미 알파를 곱했기에, 프레임 버퍼랑 블렌딩할 때 GPU 는 알파 블렌딩에 전형적으로 사용되는 (SrcAlpha * SecColor) 계산을 건너뛸 수 있는 것입니다. 이 블렌드 모드는 UI 텍스처에 이런 블렌딩 유형을 종종 사용하는 스케일폼 GFx 통합의 일환으로 추가된 것입니다.
  • Lighting Model 라이팅 모델 - (이미시브, 디퓨즈, 스페큘러, 노멀 등의) 머티리얼 입력을 혼합하여 최종색을 내는 방식을 결정합니다.
    • MLM_Phong 퐁 - 디폴트 라이팅 모델로, 디퓨즈와 스페큘러는 픽셀 단위로 계산됩니다.
    • MLM_NonDirectional 비방향성 - 픽셀 단위로는 디퓨즈만이며, 스페큘러는 아닙니다. 표면 노멀도 라이팅 계산에 들어가지 않습니다. 현재 동적으로 라이팅된 머티리얼에만 작동합니다.
    • MLM_Unlit 언릿 - 이미시브만이며, 반투명 블렌드 모드에 필수인 라이팅 모델입니다.
    • MLM_SHPRT - 폐기(deprecated) 상태입니다.
    • MLM_Custom 커스텀 - 임의의 라이팅 모델 사용을 허가합니다. Custom Lighting KR 참고.
    • MLM_Anisotropic 이방성 - 헤어나 브러시 메탈같은 이방성 재질에 사용됩니다. Anisotropic Lighting KR 참고.
  • TwoSided 양면 - 뒷면의 노멀을 뒤집습니다. 즉 앞뒷면 둘 다 라이팅 계산을 합니다. 흔히 포울리지에 폴리곤 수는 두배로 늘리지 않기 위해 사용합니다. 양면은 스태틱 라이팅과는 제대로 작동하지 않는데, 스태틱 라이팅은 한 쪽 반구에서 들어오는 빛만 저장하기 때문입니다. 결과적으로 양면 머티리얼에 스태틱 라이팅을 비추면 양쪽 면에 똑같이 그늘지게 됩니다.
  • Wireframe 와이어프레임 - 머티리얼을 와이어프레임으로 그립니다.
  • Per Pixel Camera vector 픽셀별 카메라 벡터 - 참이면 카메라 벡터는 버텍스 셰이더가 아닌 픽셀 셰이더에서 계산됩니다. 리플렉션 질을 향상시키고 VertexColor 표현식을 Trasform 표현식과 함께 사용할 수 있도록 합니다.
  • Allow Lightmap Specular 라이트맵 스페큘러 허용 - 참이면 라이트맵에서의 스페큘러가 렌더됩니다. 끄면 인스트럭션 수가 줄어듭니다.

피지컬 머티리얼 마스크

그래픽으로는 하나인 머티리얼에 피지컬 머티리얼 마스크를 사용하면 두 가지 피지컬 머티리얼을 사용할 수 있습니다. 자세한 것은 Physical Material Mask KR 페이지를 참고하시기 바랍니다.

  • Phys Material Mask 피지컬 머티리얼 마스크 - 사용할 검정/하양 마스크 텍스처입니다. (128,128,128) 또는 (0.5,0.5,0.5) 미만 회색 값은 검정으로, 그 이외의 값은 하양으로 간주됩니다.
  • Phys Material Mask UVChannel 피지컬 머티리얼 마스크 UV채널 - 표면에 마스크 텍스처를 적용하기 위해 사용할 UV채널입니다.
  • Black Physical Material 검정 피지컬 머티리얼 - 마스크 텍스처의 검정 부분에 적용할 피지컬 머티리얼입니다.
  • White Physical Material 하양 피지컬 머티리얼 - 마스크 텍스처의 하양 부분에 적용할 피지컬 머티리얼입니다.

반투명

  • Two Sided Separate Pass 양면 별도 패스 -
  • Disable Depth Test 뎁스 테스트 끄기 - 반투명 블렌드 모드에서만 의미가 있는 뎁스 테스트를 머티리얼이 끌 수 있도록 합니다. 뎁스 테스트를 끄면 가려진 픽셀이 zcull 되지 않으므로 렌더링이 극심히 느려집니다.
  • Allow Fog 포그 허용 - 머티리얼에 포그를 허용할지 영향받지 않도록 할지 입니다. 반투명 블렌드 모드인 머티리얼에만 의미가 있습니다.
  • Translucency Receive Dominant Shadows From Static 반투명이 스태틱에서 도미넌트 섀도우 받기 - 참이면 머티리얼이 라이트 인바이언먼트의 라이팅을 받을 때, 스태틱 오브젝트가 드리우는 다이내믹 도미넌트 라이트 섀도우를 받습니다. 캐릭터의 헤어에 좋습니다.
  • Translucency Inherit Dominant Shadows From Opaque 반투명이 불투명에서 도미넌트 섀도우 상속 - 참이면 다이내믹 라이트가 이 머티리얼 뒤의 불투명 마스크 머티리얼에 드리운 다이내믹 섀도우를 머티리얼이 상속합니다. 이음새를 감추기 위해 뎁스 바이어스드 알파와 반투명 블렌드 모드를 사용하는 (풀이나 포울리지같은) 땅 메시에 좋습니다.
  • Allow Translucency DoF 반투명 뎁스오브필드 허용 - 참이면 머티리얼은 뎁스 오브 필드를 허용합니다. 거짓이면 뎁스 오브 필드 이펙트에 영향받지 않습니다. 머티리얼이 반투명 블렌드 모드를 사용해야 합니다.
  • Use One Layer Distortion 원 레이어 디스토션 사용 - 참이면 머티리얼은 원 레이어 디스토션을 사용하는데, 이는 (주로 플루이드 서피스같은) 일부 프리미티브 타입에는 보통 디스토션보다 쌀 수가 있습니다. 원 레이어 디스토션은 겹치는 원 레이어 디스토션 프리미티브를 올바르게 처리하지 못합니다. 이때문에 원 레이어 디스토션을 사용하는 첫 프리미티브의 경우 씬 컬러 용해(resolve)가 추가로 일어나기에, 매우 한정된 상황에서만 사용해야 합니다.
  • Use lit Translucency Depth Pass 릿 트랜스루선시 뎁스 패스 사용 - 참이면 동적으로 라이팅된 반투명 프리미티브의 불투명 (알파 = 255) 영역에는 뎁스-온리 패스가 렌더됩니다. 헤어 소팅같은 것에는 좋지만, 렌더링 비용이 추가됩니다.
  • Use lit translucency Post Render Depth pass 릿 트랜스루선시 포스트 렌더 뎁스 패스 사용 - 참이면 동적으로 라이팅된 반투명 프리미티브의 보이는 (알파 > 0) 영역에는 뎁스-온리 패스가 렌더됩니다. 포그에 반투명이나 헤어에 뎁스 오브 필드가 옳게 나오게 하기 위해 필수입니다.
  • Cast Lit Translucency Shadow As Masked 라이팅된 반투명 그림자를 마스크로 드리우기 - 참이면 반투명 오브젝트는 마스크인양 그림자를 드리웁니다.

상호 배타적 사용

렌더링 방식을 조절하기에 다른 플랙과 함께 사용할 수 없는 플랙은 다음과 같습니다:

  • bUsedAsLightFunction
  • bUsedWithFogVolumes
  • bUsedWithDecals

사용

이 프로퍼티 플랙으로 다양한 메시형이나 렌더링 기법으로 된 머티리얼을 사용할 수 있습니다. 카테고리가 몇 개 있습니다.

특수:

  • bUsedWithGammaCorrection 감마 보정과 함께 사용됨 - 셰이더 끝에 감마 보정을 합니다. LDR UI 씬에 적용된 머티리얼에만 필요한 작업입니다.
  • bUsedWithMaterialEffect 머티리얼 이펙트와 함께 사용됨 - 불투명일 지라도 머티리얼이 씬 깊이와 색에서 읽을 수 있도록 합니다.

나머지 플랙은 단지 지정된 메시 타입에 해당하는 머티리얼을 지원하기 위한 것입니다. 예를 들어 bUsedWithStaticLighting 는 라이트매핑된 스태틱 메시나 BSP 위에 머티리얼을 사용할 수 있도록 해 줍니다. 내부적으로는 상응하는 메시형에 대해 필요한 셰이더가 컴파일되게 만들어 줍니다. 이 플랙은 특정 플랙을 설정해야 하는 메시에 할당할 때 에디터가 필요한 대로 설정하며, 그렇게 되면 머티리얼은 저장을 해야 하므로 더티 마킹됩니다.

주: 게임내 플랙은 자동 설정되지 않으며, 적합한 플랙이 설정되지 않은 경우 디폴트 머티리얼이 사용됩니다! 이에 대한 경고가 담긴 로그 내용을 확인하면 어떤 머티리얼에 문제가 있었고 어떤 플랙이 필요한지 알 수 있습니다.

라이트매스

  • 라이트매스 세팅
    • Emissive Boost 이미시브 증폭 - 머티리얼의 이미시브 컴포넌트가 스태틱 라이팅에 대해 갖는 영향력에 대한 곱수입니다.
    • Diffuse Boost 디퓨즈 증폭 - 머티리얼의 디퓨즈 컴포넌트가 스태틱 라이팅에 대해 갖는 영향력에 대한 곱수입니다.
    • Export Resolution Scale 익스포트 해상도 스케일 - 이 머티리얼의 특성을 익스포트할 해상도에 대한 곱수입니다. 디테일이 필요하면 이 부분을 늘려야 합니다.
    • Distance Field Penumbra Scale 디스턴스 필드 페넘브라 스케일 - 디스턴스 필드 섀도우의 페넘브라(빛과 그림자가 만나는 부분) 크기에 대한 곱수입니다. 포울리지같은 특정 머티리얼 타입에 미리계산된 그림자를 부드럽게 하는데 사용할 수 있습니다.

머티리얼 인터페이스

  • Preview Mesh 미리보기 메시 - 미리보기 패널에서 머티리얼을 미리보는 데 사용할 스태틱 메시를 설정합니다.

모바일

이 프로퍼티에 대한 것은 Mobile Material Reference KR 페이지를 참고하시기 바랍니다.

머티리얼 입력


머티리얼 노드에는 머티리얼의 각기 다른 면에 해당되는 여러가지 입력이 있으며, 여기에는 다른 표현식이나 표현식 망이 연결됩니다.

material_node.jpg

Diffuse 디퓨즈(확산)
머티리얼의 디퓨즈 컬러란, 들어오는 빛이 모든 방향으로 동등하게 반사되는 양이 얼마나 되는가를 나타냅니다. 값이 (1,1,1) 이면 들어오는 빛이 모든 방향으로 100% 반사된다는 뜻입니다. 디퓨즈는 시점에 따라 달라지지 않기에 어느 각도에서 보나 똑같아 보이지만, 각 픽셀에서의 노멀에 따라서는 달라집니다. 디퓨즈 컬러는 그늘지지 않은 빛에 영향을 받을 때만 나타나는데, 본질적으로 들어오는 빛에 대한 세기조절이기 때문입니다.
Diffuse Power
TODO
Emissive 이미시브(방출, 발광)
머티리얼의 이미시브 컬러란, 씬의 다른 표면을 실제로 밝혀 주진 않더라도, 머티리얼이 마치 라이트라도 되듯이 얼마만큼의 빛을 내뿜을지를 나타냅니다. 이미시브는 라이트처럼 작용하기에 다른 라이트나 그림자에는 영향을 받지 않습니다. 이미시브는 가끔 환경 조명 부분을 나타내는 데 사용되기도 합니다.
Specular 스페큘러(반사)
스페큘러 컬러란 들어오는 빛이 일정한 방향으로 얼마만큼 반사되는가를 나타냅니다. 들어오는 빛이 반사되는 방향과 시선이 일직선상에 있을 때 스페큘러 반응이 가장 밝으니, 시점에 따라 달라지는 부분입니다. 노멀 역시 반사되는 빛의 방향에 영향을 끼치므로 스페큘러에 영향을 끼칩니다.
SpecularPower 스페큘러 파워
스페큘러 파워는 표면의 광택이나 윤기를 조절합니다. 스페큘러 파워가 매우 높으면 거울같은 표면이, 낮으면 거친 표면이 됩니다.
Opacity 오패시티(불투명)
오패시티는 반투명 머티리얼에 대해 빛이 표면을 얼마만큼 통과할 것인지를 조절합니다. 즉 반투명 표면을 마치 씬의 중간에 놓고 보는 필터처럼 쓴다는 뜻입니다. 오패시티가 1 인 머티리얼은 완전 불투명이고, 0 이면 모든 빛을 통과시킵니다.
OpacityMask
TODO
Distortion
TODO
TransmissionMask
TODO
TransmissionColor
TODO
Normal
노멀이란 표면의 방향을 나타냅니다. 노멀맵을 통해 픽셀 단위로 지정할 수 있으며, 디퓨즈와 스페큘러 라이팅 둘 다에 영향을 끼칩니다.
CustomLighting
TODO
CustomLightingDiffuse
TODO
AnisotropicDirection
TODO
WorldPositionOffset
TODO
WorldDisplacement
TODO
TessellationMultiplier
TODO
SubsurfaceInscatteringColor
TODO
SubsurfaceAbsorptionColor
TODO
SubsurfaceScatteringRadius
TODO

연관성이 있고 (일반적으로 라이팅 모델과 블렌드 모드 등) 현재 머티리얼 세팅에 따라 사용된 입력만 "활성"(active) 상태로 표시됩니다. 연관성이 없는 입력은 "비활성"(inactive) 상태 또는 회색으로 표시됩니다. 여전히 입력에 연결을 할 수는 있으니 추상적인 것일 뿐이며, 그저 주어진 세팅에 따라 머티리얼에 실제 효과가 있는 입력이 무엇인지를 표시할 뿐입니다.