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UE3 ホーム > オーディオ ホーム > モバイル オーディオ システム

モバイル オーディオ システム


概要


このドキュメントでは、モバイルデバイスに特有のオーディオ問題について説明します。音楽とサウンドの効果は、ゲーム体験にとって非常に重要です。ただし、モバイルデバイス用のオーディオ パイプラインは、PC 用のものとは若干異なります。通常モバイルデバイスは、メディアプレイヤーの機能があるため、利用することができる特別なハードウェアが備わっています。ただし同時に、PC のサウンドカードとともに使用できる豊富な機能と比較すると、モバイルで利用できるエフェクトのタイプには制限があります。

音楽の再生


モバイルデバイスには、圧縮されたサウンドのための専用のサウンド ハードウェアがあります。iOS デバイスは、ハードウェアで 1 度に 1 つの圧縮されたストリームを (基本的には負荷をかけることなく) 再生することが可能です。他に再生される音楽は圧縮されていません。したがって、処理には CPU 時間が少しかかります。バックグラウンドミュージック (あるいは環境音) を再生する場合は、圧縮した .mp3 ファイルを使用するべきです。これには 2 つの理由があります。1 つは、圧縮されていないことによって、非常に大きい音楽 / サウンドファイルによってメモリが浪費乱用されてしまうからです。もう 1 つの理由としては、常に再生されているオーディオストリームには CPU ヒットが起こらないからです。

現在のところ SoundCue を使用することはできません。また、その代わりに SoundCue に .mp3 を自動的に再生させることもできません。ただし、PlayMusicTrack Kismet のアクションは、MusicTrack のオーバーライド MP3Filename セットを持つことができます。MP3Filename を指定すると、クック時に SoundCue への参照がヌルになり、おそらくはとても大きい SoundNodeWave に参照が移動します。

Kismet で PlayMusicTrack を使用する以外に音楽を再生するには、以下のように、コンソールコマンドを使用して Kismet からかスクリプトコードから行います。

     mobile PlaySong <SongName>
     mobile StopSong
  

注意: SongName にはパスや拡張子の情報がありません。また、ケースセンシティブです!

同時に複数の曲を再生することはできません。iOS では、ある曲を再生中に別の曲を再生すると、最初の曲がフェードアウトして新しい曲がフェードインします。Android では、単にある曲から次の曲に切り替わるだけです。

Android では、現在のところ、ある曲から次の曲に切り替わるだけです。

  • Android のサポートは、フルの「Unreal Engine 3」ソースライセンシーの方が利用いただけます。UDK のタイトルを開発しながら、UDK から「Unreal Engine 3」に移行することを検討されている場合は、Epic の販売チームまでご連絡ください。弊社の契約条件とライセンス オプションについてご説明させていただきます。

MP3 ファイルの位置

このファイルはゲームの Music ディレクトリに置かれなければなりません。たとえば以下のようになります。

     //depot/UnrealEngine3/MobileGame/Build/IPhone/Resources/Music/AmbientTrack.mp3
     //depot/UnrealEngine3/MobileGame/Build/Android/Resources/Music/AmbientTrack.mp3
  

このファイルは、mobile PlaySong AmbientTrack (モバイル 曲再生 環境トラック) を使用して再生することが考えられます。

DSP エフェクト


DSP スタイルのエフェクト (エコー音など) はモバイルプラットフォームにおいてサポートされていません。