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UE3 홈 > 오디오 홈 > 모바일 오디오 시스템

모바일 오디오 시스템


문서 변경내역: Josh Adams 작성. Jeff Wilson 업데이트. 홍성진 번역.

개요


여기서는 모바일 디바이스 전용 오디오에 관련된 것들을 약간 다뤄보도록 하겠습니다. 음악과 소리 효과는 게임의 느낌에 매우 중요합니다. 그러나 모바일 디바이스용 오디오 파이프라인은 PC용 과는 살짝 다릅니다. 모바일 디바이스는 보통 미디어 플레이어같은 기능을 사용하기에, 득을 볼 수 있는 특수 하드웨어가 있습니다. 동시에 PC 사운드 카드에서 사용할 수 있는 탄탄한 기능에 비해 사용할 수 있는 효과의 종류에 제한이 있기도 합니다.

음악 재생하기


모바일 디바이스는 압축된 소리에 대해 전용 사운드 하드웨어를 갖고 있습니다. iOS 디바이스는 하드웨어에서 (즉 공짜로) 압축된 스트림을 한 번에 하나씩 재생할 수 있습니다. 그 외에 재생되는 사운드는 미압축된 것으로, 처리하는 데 약간의 CPU 시간을 소비합니다. 배경 음악(이나 환경 소리 등)은 압축된 .mp3 파일로 재생하는 것이 좋은데, 그 이유는 둘입니다. 첫째, 큰 음악/사운드 파일이 미압축상태라면 메모리 낭비가 극심할 것입니다. 둘째, 지속적으로 재생되는 오디오 스트림의 경우 CPU 영향이 없을 것입니다.

사운드큐를 대신 사용하여 mp3 를 자동으로 재생시키는 방법은 현재 없습니다. 그러나 PlayMusicTrack 키즈멧 액션에서 뮤직 트랙의 MP3Filename 설정을 덮어쓸 수가 있습니다. MP3Filename을 지정하면, 쿠킹 시간에 해당 사운드큐로의 참조가 NULL화 되어 엄청 클 수도 있는 사운드 노드 웨이브로의 참조를 제거시킵니다.

키즈멧의 PlayMusicTrack 을 사용하는 것 말고 음악을 재생할 수 있는 방법은, 콘솔 명령을 사용하여 스크립트 코드나 키즈멧을 통하는 방법입니다:

     mobile PlaySong <SongName>
     mobile StopSong
  

주: SongName 에는 경로나 확장자 정보가 없으며, 대소문자를 구별합니다!

여러 곡을 동시에 재생시킬 수 있는 방법은 없습니다. iOS에서 곡을 재생중일 때 다른 곡을 재생하면, 이전 곡은 희미해지고 다음 곡이 커집니다.

안드로이드에서는 이전 곡에서 다음 곡으로 그냥 바뀝니다.

  • 풀 UE3 소스 라이선시께는 안드로이드가 지원됩니다. UDK 타이틀 개발중에 다른 플랫폼으로 대상을 넓히기 위해 UDK 에서 UE3 로 옮기는 것을 검토중이시라면, 에픽의 세일즈 팀과 라이선싱 조건에 대해 상담해 보시기 바랍니다.

MP3 파일 위치

게임의 Music 디렉토리 속에 파일을 두어야 합니다. 예를 들어:

     //depot/UnrealEngine3/UDKGame/Build/IPhone/Resources/Music/AmbientTrack.mp3
     //depot/UnrealEngine3/UDKGame/Build/Android/Resources/Music/AmbientTrack.mp3
  

그리고 "mobile PlaySong AmbientTrack" 로 재생시킵니다.

DSP 효과


DSP-스타일 효과 (반향 등)은 모바일 플랫폼에서 지원되지 않습니다.