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UE3 홈 > 모바일 홈 > 모바일 프리뷰어

모바일 프리뷰어


개요


mobilepreviewer.png

모바일 프리뷰어를 통해, 모바일 디바이스의 렌더링과 매우 유사한 방식으로 동작하는 OpenGL ES2 렌더러를 사용하여 PC에서 게임을 시각화시켜 볼 수 있습니다. 게임을 시험해 보기 위해 디바이스에 배치하지 않고도 1:1에 가깝게 미리볼 수 있는 것입니다. 그래픽은 물론, 터치 콘트롤같은 기능까지 흉내내 볼 수 있습니다.

모바일 프리뷰어 열어보기


모바일 프리뷰어는 언리얼 에디터 내에서 또는 PC 독립형 게임으로 시험하기 위해 사용할 수 있으며, 각각 열어볼 수 있는 방법도 차이가 납니다.

에디터에서의 모바일 프리뷰어

모바일 프리뷰어에 레벨을 빠르게 불러올 수 있는 가장 쉬운 방법은, 에디터의 메인 툴바에 있는 /pub/Three/MobilePreviewer/toolbar_pip.png 버튼을 클릭하는 것입니다. 그러면 모바일 프리뷰어가 실행되며 현재 로딩된 맵을 플레이할 수 있습니다.

에디터 프리뷰어 세팅

/pub/Three/MobilePreviewer/toolbar_pip.png 버튼에 우클릭 또는 /pub/Three/MobilePreviewer/toolbar_pip_settings.png 버튼을 클릭하면 모바일 프리뷰어 세팅 창이 뜹니다.

settings_window.png

Commandline 명령줄 - 모바일 프리뷰어에 로드시킬 맵 이름입니다. (접두어 'UEDPC' 포함) 불러온 맵 이름과 일치해야 하며, 변경해서는 안됩니다.

Resolution 해상도 - 미리지정된 옵션 중 하나로 모바일 프리뷰어 창의 해상도를 설정합니다.

settings_resolution.png

옵션 해상도 설명
Default 960x640 모바일 프리뷰어 해상도를 960x640 으로 설정하고, FeaturesDefault 로 설정합니다.
Custom 설정가능 모바일 프리뷰어 해상도를 텍스트 필드에 입력한 값으로 설정하고, FeaturesDefault 로 설정합니다.
settings_resolution_custom.png
iPhone 3GS 480x320 모바일 프리뷰어의 해상도를 480x320 으로 설정하고, FeaturesiPhone 3GS 로 설정합니다.
iPad 1024x768 모바일 프리뷰어의 해상도를 1024x768 로 설정하고, FeaturesiPad 로 설정합니다.
iPhone4 960x640 모바일 프리뷰어의 해상도를 960x640 으로 설정하고, FeaturesiPhone4 로 설정합니다.
iPhoneTouch4 960x640 모바일 프리뷰어의 해상도를 960x640 으로 설정하고, FeaturesiPhoneTouch4 로 설정합니다.

Orientation 오리엔테이션 - 모바일 프리뷰어의 오리엔테이션을 설정합니다. 해상도 치수의 해석 방법을 폭 x 높이 로 할지, 높이 x 폭 으로 할지를 정합니다.

settings_orientation.png

옵션 설명
Landscape 가로보기. 해상도는 폭 x 높이 로 해석됩니다.
Portrait 세로보기. 해상도는 높이 x 폭 으로 해석됩니다.

Features 기능 - 모바일 프리뷰어가 사용할 모바일 이뮬레이션 기능 세트를 정합니다.

settings_features.png

독립형에서의 모바일 프리뷰어

게임을 실행시킬 때 명령줄에 'simmobile' 을 붙이면, 터치-기반 입력 이뮬레이션처럼 다른 모바일-관련 기능과 함께 ES2 렌더러도 활성화됩니다.

다른 기능 없이 ES2 렌더러만 필요한 경우, '-es2' 명령줄 인수를 주면 보통의 DirectX-기반 렌더링 대신 OpenGL ES2 RHI 가 활성화됩니다. 모바일 게임이 디바이스에서 실행될 때와 거의 똑같은 코드 패쓰를 사용하기에, 그래픽도 매우 유사해 보일 것입니다.

프리뷰어와 디바이스간의 차이점


주요 차이점은 성능입니다. PC 그래픽 카드의 GPU는 모바일 디바이스의 GPU보다 성능상 월등히 빠르기 때문입니다.

모바일 프리뷰어는 셰이더 균일성 및 변화성의 제한된 정밀도로 인한 부작용까지 흉내내지는 못합니다. 즉, 모바일 프리뷰어에서는 올바르게 나타나는 효과가 디바이스에서는 가끔 어떤 종류의 부작용이 생길 수 있다는 뜻입니다. 보통 이러한 것은 ES2 셰이더 변수나 보간자에서 'lowp' 를 사용하기 때문에 발생합니다. 정밀도-관련 셰이더 버그는 현재 디바이스에서만 디버깅해야 합니다.

백그라운딩, 네트워킹, 오디오 등 많은 디바이스-전용 기능은, 모바일 프리뷰어에서는 실제 디바이스에서와는 상당히 다른 방식으로 작동합니다. 모바일 프리뷰어는 정말이지, 부가 (터치 입력 등의) 이뮬레이션 기능 몇을 포함하여 OpenGL ES2 렌더러를 가지고 PC에서 실행되는 UE3일 뿐이라는 점, 기억하시기 바랍니다.

스타트업 무비 및 로드 화면은 모바일 프리뷰어에서는 보이지 않습니다.

또다른 중요 차이점은, 모바일 프리뷰어는 폴리곤 래스터화에 PC 그래픽 카드를 사용하기에, 이방성 필터링이나 하드웨어 밉 LOD 편향 및 안티앨리어싱 등의 일부 기능은 디바이스에서와 달라 보일 수 있다는 점입니다.

프리뷰어와 에디터간의 차이점


  • 모바일 프리뷰어는 모바일 디바이스에서 실행시켜 보지 않고도 게임이 어때 보이는지를 조금 더 정확히 표현해 보고 싶을 때 사용합니다. 에디터는 모바일 디바이스가 사용하는 OpenGL ES2 렌더러가 아닌, Direct3D를 사용합니다. 그때문에, OpenGL 셰이더를 사용해야 하는 안개나 모바일 스페큘러같은 셰이딩 효과 일부는 표시되지 않습니다.

  • 셰이더 복잡도, 와이어프레임, 라이팅제외, 라이팅망, 라이팅 디테일 등의 디버그 뷰 모드는 아직 모바일 프리뷰어에서 지원되지 않습니다. 이러한 기능을 사용하려면 "에디터에서 플레이" 또는 "PC에서 플레이"를 통해 게임을 실행시켜야 합니다. 모바일 프리뷰어는 에디터와 똑같은 셰이더를 사용하지는 않기에, 셰이더 복잡도 모드가 그리 정확하지 않을 수 있다는 점, 참고하시기 바랍니다.