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モバイル プラットフォームのためのテクスチャ
概要
PVRTC 形式
形式 | サイズ |
---|---|
PVRTC2 | 16x16 |
PVRTC4 | 8x8 |
変換
[MobileSupport] bShouldCachePVRTCTextures=Trueこのように設定すると、すべての DXT テクスチャが PVRTC 形式に変換されます。DXT1 テクスチャ (テクセルあたり 4 ビット) は PVRTC2 に変換されます。また、DXT3 と DXT5 (これらはテクセルあたり 8 ビット) は PVRTC4 に変換されます。つまり、全体に渡ってテクスチャが半分のサイズになります。より高いクオリティをどうしても必要とする場合は、DXT1 テクスチャに PVRTC4 を強制するテクスチャの設定項目があります。
キャッシュ化
非正方形のテクスチャ
iOS の PVRTC テクスチャは、正方形でなければなりません。したがって、「Unreal Engine 3」における PVRTC 圧縮コードは、横の行または縦の列の複製によってテクスチャが正方形になるようにします。したがって、次のように見えるテクスチャは、 次のようになるでしょう。 コード / コンテンツ で使用する UV は変化しません。HUD の UV も変化しません (テクセル単位です)。オリジナルのテクスチャサイズに基づきます。(これによってコードに移植性がもたらされます。テクスチャがリサイズされていることは知る必要がありません)。 ただし、テクスチャが自動的に正方形に変換されるにしても、非正方形のテクスチャが多すぎるとメモリが実に簡単に浪費されてしまうことになりかねません。たとえば、512 x 256 のテクスチャが 2 つある場合は、512 x 512 のテクスチャ 2 つに変換されます。もし、2 つの長方形のテクスチャを 512 x 512 のテクスチャ 1 つに詰め込むことが可能であれば、512 x 512 のテクスチャが 1 つできるだけです。ライトマップ
ライトマップはしばしば非正方のテクスチャを作ります。.ini ファイルの設定項目を次のように設定するならば、光源処理のポストプロセスによってライトマップが正方形テクスチャに再パックされます。[DevOptions.StaticLighting] bRepackLightAndShadowMapTextures=Trueコマンドライン上で -nopvrtclightmaps を指定すると、保存時にライトマップを PVRTC に変換する機能が無効になります。