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UE3 홈 > 파티클과 이펙트 > 파티클 시스템 > 액터별 파티클 콜리전 이벤트 셋업하기
UE3 홈 > FX 아티스트 > 액터별 파티클 콜리전 이벤트 셋업하기

액터별 파티클 콜리전 이벤트 셋업하기


문서 변경내역: Jeff Wilson 작성. 홍성진 번역.

개요


이제 이펙트 인스턴스에 대해 액터 전용 콜리전을 셋업하는 것이 가능합니다. 전형적으로 이 기능은 이펙트에 콜리전이 필요할 때, 변하지 않는 월드 위치에서 키즈멧, 마티네, 스크립트를 통해 이펙트가 호출될 때 사용됩니다. (스크립팅된 이벤트)

본질적으로 이미터 위치, 방향 등은 마티네 토글된 이펙트의 경우와 마찬가지로 매번 같을 것입니다.

이펙트가 충돌할 액터들을 지정하면 파티클 콜리전 관련 계산에 소모되는 게임스레드 부하를 감소시킬 수 있습니다. 파티클 시스템에 Collision Actor 모듈을 갖고 있는 이미터는, Emittor Actor 에 지정된 액터들과만 콜리전을 일으킬 것이며, 나머지 것들은 통과해 날아가거나 떨어져 내립니다.

액터별 콜리전을 셋업하기에 앞서 파티클 파라미터 사용법을 이해해 두면 도움이 됩니다. 콜리전 행위 설정 관련 자세한 정보는 Particle System Reference KR 문서의 Collision 모듈 부분을 참고하시기 바랍니다.

파티클 시스템 셋업

이 예제에서는 콜리전이 이미 셋업된 파티클 시스템을 사용, 시스템이 디폴트로 씬에 있는 모든 오브젝트와 충돌하도록 하겠습니다.

collisioneffect.jpg

현재 파티클은 보통의 Collision 모듈을 사용하는 bsp 땅바닥 면과 스태틱 메시 둘 다에 충돌합니다. 액터별 콜리전을 사용하면 파티클 시스템이 (이 경우 메시 이미터가) 충돌할 오브젝트를 지정할 수 있어, 보통의 Collision 모듈처럼 전체 씬에 대해서 계산을 할 필요가 없어집니다.

이미터에 Collision 모듈이 벌써 있는 경우, 나중을 위해 끄고 세팅을 보관합니다. 우클릭한 다음 Collision > Collision Actor 를 선택하여 이미터에 Collision Actor 모듈을 새로 추가하십시오.

collidemodule.jpg

Collison Actor 모듈을 선택한 다음 새 아이템 추가 ( icon_additem.png ) 버튼을 눌러 고유한 액터 파라미터 이름을 만듭니다. 주: 파라미터 이름은 충돌시키려는 각각의 액터마다 하나씩, 여기서는 둘 필요합니다.

collideactors.jpg

인스턴스 파라미터 셋업

이펙트에 대한 인스턴스 파라미터를 셋업하려면, 씬의 이미터 액터를 우클릭하고 이미터 > 자동 생성 을 클릭합니다.

autopopulate.jpg

주: 이제 이미터 액터의 인스턴스 파라미터는, 리퍼런스된 이펙트에 지정된 인스턴스 파라미터 이름이 옆에 붙은 [0], [1] 두 항목과 함께 두껍게 표시됩니다. 인스턴스 파라미터를 씬에 놓은 액터로 설정하십시오.

이미터 액터에 포커스를 유지하기 위해 오른쪽 위 구석에 있는 선택 액터 잠금 ( icon_lockproperties.png ) 버튼을 클릭하고, 충돌시키고 싶은 첫째 액터 (Collider1) 를 선택한 다음 선택된 오브젝트 사용 ( icon_useselected.png ) 버튼으로 액터를 리퍼런스합니다. 둘째 액터 (Collider 2) 를 선택한 다음 선택된 오브젝트 사용 ( icon_useselected.png ) 버튼을 다시 눌러 줍니다.

instancevalues.jpg

이제 파티클은 씬에 지정된 액터들과만 충돌하며, 나머지는 그냥 뚫고 가 버립니다. 파티클이 충돌시 사라진다면 Collision Actor 세팅 중 Collision Completion 옵션이 Kill 로 설정되지는 않았는가 확인해 보시기 바랍니다.

completionoption.jpg

이 시점에서부터 콜리전 행위를 정의하기 위한 콜리전 옵션을 셋업합니다.