UDN
Search public documentation:

PerfDebug_ContentComparisonCommandletKR
English Translation
日本語訳
中国翻译

Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.

Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.

Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff

UE3 홈 > 커맨드렛 > Content Comparison 커맨드렛
UE3 홈 > 퍼포먼스, 프로파일링, 최적화 > 콘텐츠 프로파일링과 최적화 > Content Comparison 커맨드렛

Content Comparison 커맨드렛


문서 변경내역: Martin Sweitzer 작성. 홍성진 번역.

한 줄 목적

전체 콘텐츠를 살펴보고 애셋 간의 상대적 비용을 확인해 볼 수 있습니다.

상세 동기

콘텐츠가 많을 때는 게임에 사용되는 오브젝트의 메모리 사용량이 엄청나게 달라질 수 있습니다. 이 엄청난 차이는 보통 여러 사람이 애셋을 만들면서 생긴 부작용입니다. 또는 "보스전" 상황을 그냥 중간보스 상황으로 바꾼 경우라든지요. 시간에 따라 변하기 마련입니다. 애셋을 추적해서 비교해 볼 수가 없다면 자원을 제대로 활용하지 못하게 됩니다.

기본적으로, 동일한 종류의 무기는 동일한 비용이 들어야 정상입니다. 동일한 종류의 캐릭터도 마찬가지고요. 그래야만 전부 일일히 대조하지 않고도 쉽게 레벨을 짜 나갈 수 있는 것입니다.

실행


이 커맨드렛을 사용하려면, cmd 창에서 UnrealEngine3\Binaries 디렉토리로 이동해야 합니다.

구문

구문은 다음과 같습니다:

  [GameName].exe ContentComparisonCommandlet
  

사용 / 작동법

: 이 작업은 밤새 돌리시는 편이 좋습니다.

애셋의 전체 메모리를 분석하여 비교하기 좋게 다수의 "주요" 범주로 나눠 줍니다.

이들은 현재 BaseEditor.ini 에 위치해 있으며, 다음과 같습니다:

  [ContentComparisonReferenceTypes]
  +Class=AnimSet
  +Class=SkeletalMesh
  +Class=SoundCue
  +Class=StaticMesh
  +Class=Texture2D
  

이 속성을 사용하는 이유는 보통 메모리 사용량의 대다수를 대표해 주는 데다가, 애셋 간의 비교가 가장 쉽기 때문이기도 합니다.

예로 N 무기가 있다 칩시다. 작은, 중간, 큰 무기로 나눠볼 수 있겠죠. 일반적으로 작은 무기가 큰 무기보다 비싸지는 말아야 될 겁니다. 그래서 각 무기의 비용을 시각화시켜 볼 수 있으면 비용이 맞는지 쉽게 판단해 볼 수 있습니다.

좀 더 일반적으로, 애셋 종류에 따른 표준 편차를 낮추는 게 좋을겁니다. 예로, 비슷한 캐릭터가 N개 있다면, 스켈레탈 메시 측면에서 다른 캐릭터보다 한 캐릭터의 비용이 1.5배에서 2배 정도까지 차이가 나게 되면 좋지 않을 겁니다.

한 캐릭터 비용이 다른 것보다 쎄지는 이유는 여럿 있습니다만, 그 중 일부는 단순히 무지에서 비롯된 겁니다. 이 커맨드렛의 아이디어는 비용을 목록화시켜서 기대치에 맞아 떨어지는지 확인해 보자는 것입니다. 분리물(outlier)을 조사해 보는 데도 좋겠습니다.

ContentComparisionCommandlet 이 살펴볼 클래스를 설정해 주려면, DefaultEditor.ini 의 ContentComparisonClassesToCompare 부분을 수정하십시오.

상세 예제