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UE3 홈 > 피직스 > 피지컬 머티리얼

피지컬 머티리얼


문서 변경내역: Alan Willard 작성, James Golding 업데이트. 홍성진 번역.

개요


피지컬 머티리얼은 꽤나 사용하기 쉽습니다. 만들자 마자 기본값 세트가 생기며, 이는 모든 피지컬 오브젝트에 적용된 피지컬 머티리얼 기본값과 동일합니다. 피지컬 머티리얼은 물리 오브젝트가 월드상에서 동적으로 상호작용할 때의 반응을 정의하는 데 쓰입니다. 래그돌(ragdoll, 캐릭터 시체), 이동가능 상자 등을 예로 들 수 있겠습니다. 피지컬 머티리얼 마스크 를 통해서는 그래픽 머티리얼 하나의 각기 다른 부분에 두 개의 피지컬 머티리얼을 사용할 수도 있습니다.

변수


  • AngularDamping 각형 감폭 - 오브젝트의 회전에 필요한 저항. 보통 0-5 범위에서 사용됩니다.
  • bForceConeFriction 강제 원뿔 마찰 - 물리 엔진이 표면에 대해 더 나은 (, 그러나 약간 느린) 마찰 모델을 사용하게 하는 기능입니다. 한 오브젝트가 다른 오브젝트 위로 미끄러질 때, 직선으로 미끄러지지 않게 할 때 사용합니다.
  • Density 밀도 - 오브젝트의 질량은 충돌 지오메트리의 볼륨값에다가 이 속성값을 곱해서 계산하게 됩니다. 그래서 오브젝트가 커질 수록, 밀도를 높일 수록 무거워지게 됩니다.
  • Friction 마찰 - 어떤 표면에 미끄러지거나 맞닿았을 때 오브젝트의 이동에 걸리는 부하량입니다. 0 값은 표면에 마찰이 없음을 뜻하며, 1 값은 거친 표면을 미끄러지는 것과 비슷합니다.
  • LinearDamping 선형 감폭 - 오브젝트가 월드에서 이동할 때의 저항. 마찰과는 달리, 좀 더 끌리는 효과를 냅니다.
  • MagneticResponse - 현재 구현되지 않았습니다.
  • Parent 부모 - 해당 피지컬 머티리얼에 (임팩트 이펙트같은) 값이 설정되어 있지 않으면, 코드는 부모 피직스 머티리얼을 계보상으로 따라올라가며 살펴보게 됩니다.
  • PhysicalMaterialProperty 피지컬 머티리얼 속성 - 부모로부터 그 속성이 상속되는 피지컬 머티리얼 '체인' 생성을 허용합니다. 상세 정보는 피지컬 머티리얼 속성 페이지를 참고하십시오.
  • Restitution 복원력 - 오브젝트가 갖게 될 '반동력'(bounce). 이 값은 충돌시 오브젝트에 되돌려질 힘의 양을 나타냅니다. 0 값은 오브젝트에 어떤 힘도 가해지지 않음을, 즉 반동력이 전혀 없음을 뜻하며, 1 값은 오브젝트가 가진 운동력을 그대로 되받게 되어 떨어졌던 높이 그대로 튕겨올라가게 됨을 뜻합니다.
  • WindResponse - 더이상 사용되지 않습니다.
  • bEnableAnisotropicFriction 이방성 마찰 켜기 - 표면에 각기 다른 방향에 대해 각기 다른 마찰력을 지니도록 합니다.
  • FrictionV 마찰 V - AnisoFrictionDir (이방성 마찰 방향)에 적용될 마찰. - 'Friction' 설정은 다른 방향에 대해 사용됩니다.
  • AnisoFrictionDir 이방성 마찰 방향 - FrictionV 가 적용될 (피직스 오브젝트 로컬 공간에서의) 방향.

마찰과 감폭에 대한 상세 정보는 피직스 감폭 및 마찰 페이지를 참고하십시오.

임팩트 및 슬라이드 이펙트


다음 속성을 통해 피지컬 충돌에다 이펙트나 사운드를 부착할 수 있습니다. 지원되는 클래스에서만 작동하는데, 현재는 KActor 뿐입니다. 그렇다곤 해도 KActor 내의 구현을 들여다 보면 다른 클래스에도 이 함수기능을 추가(하거나 KActor를 하위클래스화)할 수 있습니다. 또한 모든 rigid body(강체) 충돌에 대한 부가 처리 작업을 하면 레벨의 모든 피직스 오브젝트에 대한 비용이 비싸지기에, 기본값은 꺼진 상태입니다. 이 속성에 의해 사용되는 강체 충돌 이벤트를 켜려면, 콤포넌트의 속성을 열고 bNotifyRigidBodyCollision (강체 충돌 알림) 플랙을 참으로 설정했는지 확인하시기 바랍니다.

  • ImpactThreshold 임팩트 임계값 - 사운드나 이펙트가 발동되기 위해 오브젝트가 (접한 법선에 투영된) 충돌하는 속도
  • ImpactReFireDelay 임팩트 재발동 지연 - 임팩트 이펙트/사운드의 발동 사이의 간격
  • ImpactEffect 임팩트 이펙트 - 임팩트 지점에 스폰시킬 파티클 시스템
  • ImpactSound 임팩트 사운드 - 임팩트가 발생했을 때 재생할 사운드
  • SlideThreshold 슬라이드 임계값 - 이펙트가 시작될 슬라이드 속도. 접한 법선의 평면에서의 상대 속도입니다. 슬라이딩 속도가 이 임계값 아래로 떨어지면 이펙트는 정지됩니다.
  • SlideReFireDelay 슬라이드 재발동 지연 - 슬라이드 이펙트가 너무 붙어 재생되지 않도록 합니다.
  • SlideEffect 슬라이드 이펙트 - 슬라이딩할 때 접한 지점에 발생시킬 파티클 시스템. 반복 파티클 이펙트여야 하겠습니다.
  • SlideSound 슬라이드 사운드 - SlideThreshold(슬라이드 임계값)을 넘어선 속도로 오브젝트가 슬라이딩할 때 재생할 사운드. 반복 사운드여야 하겠습니다.

단순한 트리거 효과뿐만 아니라 KActor 구현에는 파티클과 오디오 콤포넌트에다 named float parameter(네임드 플로트 파라미터)도 동원됩니다. 임팩트에 대한 이 파라미터의 이름은 ImpactVel 입니다. 슬라이딩에 대해서는 SlideVel 이죠. 이 파라미터를 사용하여 사운드의 pitch(음높이)나 볼륨, 스폰 비율, 파티클 시스템의 색 등을 변경할 수도 있습니다. 네임드 파라미터에 대한 상세 정보는 Distributions KR 페이지를 참고하십시오.