UDN
Search public documentation:

PhysicsDampingAndFrictionCH
English Translation
日本語訳
한국어

Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.

Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.

Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff

UE3 主页 > 物理 >物理阻尼和摩擦力

物理阻尼和摩擦力


概述


有三个主要的设置可以用于使物理世界中的物体慢下来– 关节驱动、*Physical Material(物理材质)* 中的阻尼及PhysicsVolume(物理体积)中的 Rigid Body Damping(刚体阻尼)

物理材质阻尼


这可以想象为应用到刚体上的空气阻力。它是应用到刚体上试图使它慢下来的力,力的强度和物体移动的速度成比例关系。对于线性及角度阻尼有单独的设置,所以您可以控制它对平移运动及旋转运动的阻力的大小。其中一个您会应用到这个功能的地方是摇摆的吊灯灯架,当您不希望使它永远不停地摇摆便可以应用该功能。然而您或许不想把这个功能应用于门上,因为在一个真实的门的大多数的摩擦力是来自它的铰链。如果您在门的PhysicalMaterial(物理材质)上设置较高的阻尼,然后当打断门的铰链时,仍然把阻尼应用到门上看上去是很奇怪的。

Joint drive(关节驱动)


为了在一个关节中模拟’摩擦力’,您可以使用 RB_ConstraintInstance(RB_约束实例) 中的关节驱动属性(您可以通过选择关节并押下‘I’键或者工具条中的‘I’按钮来在PhAT中获得这些属性)。首先您想打开适当的 bTwistVelocityDrivebSwingVelocityDrive 驱动,设置角速度为零并且修改 AngularDriveForceLimit 来控制关节上的摩擦力的大小。您可以在物理约束参考页面获得更多的信息。

这里的关键问题是阻尼是应用于两个相连接的物体间的。假设两个物体被连接到一起,然后被扔到了空中。如果您在这里使用了PhysicalMaterial(物理材质)阻尼,它将控制这对物体穿过空气时的减慢速度,然而您真正想修改的是它们彼此间如何相对移动。这便是在这个例子中应该使用关节驱动的原因。

物理体积刚体阻尼


有时候您想仅对您关卡中的某个特定区域中的物体应用阻尼或力。为了达到这个想法,您将需要使用 PhysicsVolume 。*PhysicsVolume(物理体积)* 中的 ZoneVelocity(区域速度) 属性是在那个体积中的物体应该达到的理想速度。您可以把这个速度想象为在那个区域中的河流或者风洞。然后您可以修改 RigidBodyDamping(刚体阻尼) 属性来控制当在体积中时物理刚体尝试并获得那个速度所需的力度。设置 ZoneVelocity(区域速度) 为零并设置较高的 RigidBodyDamping(刚体阻尼) 值可以使得它像果冻一样。设置水平的 ZoneVelocity 和一个中等的 RigidBodyDamping 可以使它像流动的水一样。