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UE3 홈 > 피직스 > 피직스 제동과 마찰

피직스 제동과 마찰


문서 변경내역: James Golding 작성. 홍성진 번역.

개요


물리 세계에서 물건을 느리게 만드는 데 사용할 수 있는 세팅은 크게 세 가지 있습니다. 조인트 드라이브(추진력), PhysicalMaterial (피지컬 머티리얼)의 제동, PhysicsVolume (피직스 볼륨)의 RigidBodyDamping (리짓 바디 제동) 입니다.

피지컬 머티리얼 제동


오브젝트에 적용되는 공기 저항같은 것으로 생각해 볼 수 있습니다. 바디에 적용되는 힘이 바디를 느리게 만들며, 그 힘의 세기는 오브젝트의 운동 속력에 비례합니다. 선/각 제동 세팅은 별도로 나뉘어 있어, 트랜슬레이션과 로테이션 운동에 저항력을 얼마나 가할지 제어할 수 있습니다. 샹들리에가 영원히 흔들리지 않게 하고 싶을 때와 같은 경우 사용하면 좋습니다. 문에는 그다지 적합하지 않은데, 실제로 문에 걸리는 대부분의 마찰은 경첩으로 인한 것이기 때문입니다. 즉 문의 피지컬 머티리얼에 제동을 높게 설정하고 경첩을 부숴 버린다 치면, 제동이 그대로 적용될 테니 유령문같아 보일 것입니다.

조인트 드라이브


조인트 안에 '마찰'을 흉내내기 위해서는 RB_ConstraintInstance 의 조인트 드라이브 프로퍼티를 사용하면 됩니다 (이 프로퍼티는 PhAT 에서 조인트를 선택한 다음 'I' 키나 툴바의 'i' 아이콘을 누르면 열어볼 수 있습니다). 먼저 bTwistVelocityDrivebSwingVelocityDrive (트위스트나 스윙) 중 적합한 것을 하나 켜고, 원하는 각속도를 0 으로 설정한 다음 AngularDriveForceLimit (각 추진력 한계)를 수정하여 조인트의 마찰력을 조절합니다. 자세한 정보는 Physics Constraint Reference KR 페이지를 참고하시기 바랍니다.

여기서 핵심은, 조인트로 연결된 두 오브젝트 사이에 제동력이 적용된다는 점입니다. 두 오브젝트를 조인트로 연결한 다음 허공에 던진다고 상상해 보십시오. 실제로는 서로에게 상대적인 속도를 수정하고 싶었다 해도, 여기에 피지컬 머티리얼 제동을 사용하면 한 쌍의 오브젝트가 공기를 통해 이동하는 속도를 늦출 뿐입니다. 바로 이럴 때 조인트 드라이브를 사용하면 되겠습니다.

피직스 볼륨 리짓 바디 제동


가끔은 레벨의 일정한 영역에서만 오브젝트에 제동이나 힘을 적용하고 싶을 때가 있습니다. 그럴 때는 PhysicsVolume 을 사용해야 합니다. PhysicsVolumeZoneVelocity 프로퍼티가 바로 그 볼륨에 있는 오브젝트가 도달했으면 하고 바라는 희망 속도입니다. 강의 유속이나 터널의 바람 세기로 생각해 봐도 되겠습니다. RigidBodyDamping 프로퍼티를 변경하면 피즥스 바디가 그 볼륨에 있을 때 희망 속도에 얼마나 강하게 도달하게 할지를 조절할 수 있습니다. ZoneVelocity 는 0, RigidBodyDamping 은 높게 설정하면 볼륨이 젤리같아 집니다. 가로 ZoneVelocity 는 가로로 하고 RigidBodyDamping 는 적절히 설정하면 흐르는 강물같아 집니다.