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UE3 ホーム > Unreal エディタとツール > Property Window (プロパティ ウインドウ)

Property Window (プロパティ ウインドウ)


概要


プロパティ ウインドウは、各種エディタのさまざまなところで使用され、スクリプトによって用いられる変数を編集することができます。

PropertyWindow.jpg

多数の変数を使用するオブジェクトについては、つぎに見られるように、プロパティ ウインドウに検索機能が備わりました。

検索


SearchToolbar.png

注意 : [ Actor Lock ] (アクタ ロック) ボタンが表示されるのは、プロパティ ウインドウがアクタのためのプロパティを表示しているときに限ります。

検索文字列が入力されるか、 Show only modified (編集時のみ表示) が有効になっている場合は、ツリーが自動的に展開され、適切なプロパティが表示されるようになります。検索文字列を除去するには、テキスト コントロールで削除するか、赤い X ボタンをクリックします。

FilterExample.png

OnlyModifiedExample.png

Favorites (お気に入り)


検索とともに、お気に入りを使用することによって、頻繁に使用するデータにすばやくアクセスすることができます。お気に入りを有効にするには、ツールバー上の新たな星形ボタンをクリックします。

FavoritesToolbar.jpg

お気に入りが有効になったら、プロパティのとなりにある空の星をクリックして、最上部にある [favorite] (お気に入り) ウインドウに追加します。満たされた (空ではない) 星をクリックすると (どちらのセクションにおいてでも)、プロパティをお気に入りから除外することができます。

FavoritesStaticMesh.jpg

FavoritesLight.jpg

クランプ


プロパティ ウインドウには、プロパティのメタデータを使用してプロパティの値をクランプ (範囲内固定) する方法が 3 つあります。

ClampMin (クランプ最小) または ClampMax (クランプ最大) メタデータ フィールドを指定すると、スピナーボックス (数値入力ボックス) に制御が渡り、適切にクランプされます。

  
  var(AnimShake) float AnimScale<ClampMin=0.0>;
  
  // Setting both ClampMin and ClampMax metadata fields, will change the control to a slider/edit box.
  var() const float            DrawScale<UIMin=0.0 | UIMax=5.0 | ClampMin=0.0 | ClampMax=20.0>;
  

クリックおよびドラッグによって、標準のスライドバーが扱いやすくなります。

DrawScaleSlider.png

クリックおよびリリースによって、テキスト制御の正確さを保てます。

DrawScaleEditBox.png

UIMin と UIMax は、スライドバーの範囲を指定するために使用します。どちらかが欠けている場合は、相対的なクランプ値が取られることになります。クリックおよびドラッグでは、UIMin-UIMax の範囲が使用されますが、edit box (編集ボックス) では、ClampMin-ClampMax の範囲だけが考慮されます。

ArrayClamp (配列クランプ) を使用することによって、プロパティが配列の有効な範囲にクランプされ、無効なメモリアクセスを防止することができます!

  
  var() int SourceIndex <ArrayClamp=RefSkeleton>;
  

Edit Condition (編集条件)


EditCondition のサポートがより広範囲に及ぶようになりました。UnrealScript クラス (.uc) ファイルでは、下記のものと同様のものを追加します。

  
  var() int DistanceFieldScaleFactor<EditCondition=bUseDistanceFieldAlpha>;
  

EditCondition は、bool 型値を参照する必要があり、その値が TRUE になっている場合に限って有効となります。プロパティ ウインドウでは、つぎのように表示されます。

EditConditionOff.png

EditConditionOn.png