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UE3 主页 > 后期特效 > 径向模糊
UE3 主页 > 过场动画制作人员 > 径向模糊

径向模糊


概述


径向模糊效果使您可以模仿爆炸造成的冲击波的样子。这种特效会从放置在场景中的径向模糊 actor 的中心散发的方向模糊湖面。

RadialBlurExample1.jpg

设置


RadialBlurActor(径向模糊 Actor)可以被放置在编辑器中或通过游戏性脚本生成。

通过以下属性控制模糊的行为:

材质

使用特定材质的不透明通道缩放模糊向量的大小。

DepthPriorityGroup(深度优先群组)

在场景深度优先组层中特效应该渲染。例如,将它设置为 SDPG_Foreground 将会影响所有图元,而将其设置为 SDPG_World 不会影响 SDPG_Foreground 图元。

BlurScale(模糊缩放比例)

全局缩放特效生成的模糊量。它会缩放模糊生成的速度向量的大小。

BlurFalloffExponent(模糊衰减指数)

会决定模糊量从特效的中心开始衰减的速率。

BlurOpacity(模糊不透明)

仅在 bRenderAsVelocity 为 False 时适用,而且会决定渲染模糊特效的 alpha 混合量。

MaxCullDistance(最大剔除距离)

会决定从视图原点到不会再进行渲染的模糊特效的距离。特效会在 DistanceFalloffExponent 的基础上逐渐过渡到这个 MaxCullDistance 阀值。

DistanceFalloffExponent(距离衰减指数)

根据到当前视图原点的距离呈指数衰减。值越高,衰减速率越快。该设置连同 MaxCullDistance 一起会根据距离决定生成的模糊量。

bRenderAsVelocity(渲染为速度)

如果值为 True,那么使用运动模糊后期特效的速度传递渲染特效。要了解更多信息,请参阅 可用的模糊方法

bEnabled(启用)

开启,会决定特效是否应该赋给场景并进行渲染。

可用的模糊方法


使用两种可行的方法完成模糊处理:

  • 直接采样场景颜色缓存
  • 借助运动模糊中的每渲染一次模糊

直接使用场景颜色缓存分别模糊每个径向模糊的优点是精确度更高,而且可以允许在画面上活动的多个径向模糊特效之间进行适当混合。这种方法也不需要启用运动模糊特效。缺点是场景颜色缓存所需的解析操作以及对于每个径向模糊传递都必需的额外贴图取样对性能都会产生影响。

通过借助运动模糊后期特效生成径向模糊的模糊消耗只来源于将模糊向量渲染为速度缓存。没有解析场景颜色和额外贴图样本所需的额外渲染消耗,因为在运动模糊特效中已经完成这些操作。这种模糊方法的缺点是稍微欠缺精确性,因为速度向量被存储为 8 位值,而且在多个模糊特效之间没有进行混合处理。由于没有对重叠的模糊特效进行混合处理,所以只有最强和最靠近视图的那一个才会被渲染。